Stilllegung des Forums
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// Kapitel 2 // Beispielprogramm 02 // =================== // Auflisten aller Direct3D-Optionen und anschließende Erstellung // einer Geräteschnittstelle (IDirect3DDevice9). // Zu den Optionen gehören unter anderem: // - Adapter und Gerätetyp // - Videomodi // - Multi-Sampling-Typen und -Qualitätsstufen // - Hardware- oder Softwareverarbeitung? #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h" #include "Resource.h" void ExitApp(); // ****************************************************************** //Globale Variablen SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; float g_fTime=0.0f; float g_fCameraAngle = 0.0f; tbVector3 g_vCameraPosition; float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); const int g_iNumCubes = 2048;//Würfel besteht aus 8 Trianglen = 24 Vertize und aus 36 Indizen PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; IDirect3DVertexBuffer9* g_pVertexBuffer = NULL; IDirect3DIndexBuffer9* g_pIndexBuffer = NULL; tbVector3 vLightDir(0.0f,0.0f,1.0f); // ****************************************************************** //Globale Struckturen struct SVertex { tbVector3 vPosition; tbVector3 vNormal; tbVector2 vTexture; static const DWORD dwFVF; }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1; // ****************************************************************** // InitScene Funktion tbResult InitScene() { HRESULT hResult; if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF",hResult,TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP2); float fValue = 0.05f; g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,*((DWORD*)(&fValue))); /*g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);*/ g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); //Texture laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetTexture(0,g_pTexture); // /Die Textur laden if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(g_iNumCubes * 8 * sizeof(SVertex),0,SVertex::dwFVF,D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertexBuffer,NULL))) { TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer()",hResult,TB_ERROR) } if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(g_iNumCubes * 36 * 2,0,D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED,&g_pIndexBuffer,NULL))) { TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer()",hResult,TB_ERROR) } SVertex* pSVertices; WORD* pwIndices; g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void**)(&pSVertices),D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0,0,(void**)(&pwIndices),D3DLOCK_NOSYSLOCK); //Initialisieren der Wüerfel for(int iCube = 0;iCube < g_iNumCubes;iCube++) { tbVector3 vCube = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f,250.0f); int iStartWuerfelVertex = iCube * 8; int iStartWuerfelIndex = iCube * 36; pSVertices[iStartWuerfelVertex + 0].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,1.0f,-1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 1].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,1.0f, 1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 2].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,1.0f, 1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 3].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,1.0f,-1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 4].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,-1.0f,-1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 5].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,-1.0f, 1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 6].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,-1.0f, 1.0f); pSVertices[iStartWuerfelVertex + 7].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,-1.0f,-1.0f); int aiIndex[36] = {0,3,7 ,0,7,4, 2,1,5 ,2,5,6, 1,0,4 ,1,4,5, 3,2,6 ,3,6,7, 0,1,2 ,0,2,3, 6,5,4 ,6,4,7}; int iStartNormal = 0; for(int iVert = iStartWuerfelVertex;iVert < iStartWuerfelVertex+8;iVert++) { pSVertices[iVert].vNormal = tbComputeTriangleNormal(pSVertices[aiIndex[iStartNormal]].vPosition, pSVertices[aiIndex[iStartNormal+1]].vPosition, pSVertices[aiIndex[iStartNormal+2]].vPosition); iStartNormal += 3; pSVertices[iVert].vTexture = tbVector2Random(); } for(int iIndex = 0;iIndex < 36; iIndex++) { pwIndices[iStartWuerfelIndex + iIndex] = (WORD) (aiIndex[iIndex] + iStartWuerfelVertex); } } g_pVertexBuffer->Unlock(); g_pIndexBuffer->Unlock(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; D3DLIGHT9 Light; D3DMATERIAL9 Material; tbMatrix mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition, g_vCameraPosition+tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),0.0f,cosf(g_fCameraAngle)), tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,(D3DMATRIX*)(&mCamera)); float fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,fAspect,0.1f,250.0f); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,(D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Das Punktlicht wird nun erstellt. ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_SPOT; // Punktlicht Light.Diffuse = tbColor(1.0f, 0.0f, 10.0f); // Weiße Streufarbe Light.Ambient = tbColor(0.1f, 0.1f, 0.1f); // Weiße Hintergrundfarbe Light.Specular = tbColor(0.1f, 0.1f, 1.0f); // Weiße Glanzfarbe Light.Range = 100.0f; // 1000 Einheiten Reichweite Light.Theta = TB_RAD_TO_DEG(60.0f); Light.Phi = TB_RAD_TO_DEG(100.0f); Light.Position = tbVector3(0.0f,0.0f,0.0f); Light.Direction = vLightDir; Light.Falloff = 1.1f; Light.Attenuation0 = 0.0f; // Lichtabschwächung Light.Attenuation1 = 0.025f; // ... Light.Attenuation2 = 0.0f; // ... // Licht einsetzen und aktivieren // Globales schwaches weißes Hintergrundlicht einstellen g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f)); g_pD3DDevice->SetStreamSource(0,g_pVertexBuffer,0,sizeof(SVertex)); g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); Material.Diffuse = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f); // Hellgraue Streufarbe Material.Ambient = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); // Dunkelgraue Hintergrundfarbe Material.Emissive = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); // Keine Eigenfarbe Material.Specular = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); // 25% hellere Glanzfarbe als Streufarbe Material.Power = 10.0f; // Glanzfaktor variiert // Das Material einsetzen g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material); g_pD3DDevice->SetLight(0, &Light); g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, g_iNumCubes * 8, 0, g_iNumCubes * 12); if(FAILED(hResult)) { TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP); } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fTime) { if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(40.0f) * fTime; if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(40.0f) * fTime; tbVector3 vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),0.0f,cosf(g_fCameraAngle)); if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection *10.0f* fTime; if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection *10.0f* fTime; if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fTime; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fTime; if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); vLightDir = tbVector3TransformCoords(vLightDir,tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(20.0f *fTime))); return TB_OK; } void ExitApp() { // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0); g_pD3DDevice->SetIndices(NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer); TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer); } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! tbExit(); return 0; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width, g_Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Vertex/Index Buffer", LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitWindow(); ExitApp(); tbExit(); return 1; } if(FAILED(InitScene())) { TB_ERROR("Fehler bei InitScene",TB_ERROR) } // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); ExitApp(); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return 0; } // ****************************************************************** |
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// Kapitel 2 // Beispielprogramm 03 // =================== // Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet. #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h" #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Struktur für einen Vertex: Position und Farbe struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex static const DWORD dwFVF; // Vertexformat (statisch) }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE; // ****************************************************************** // Globale Variablen SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler SVertex g_aTriangleVertex[3]; // Die drei Vertizes des Dreiecks // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mRotation; // Rotationsmatrix tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)); mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)); // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mRotation * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // ------------------------------------------------------------- // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Nun das Dreieck zeichnen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangleVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Szene tbResult ExitScene() { return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Anwendung tbResult ExitApplication() { // Szene herunterfahren ExitScene(); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisieren der Szene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Initialisieren des Dreiecks g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[0].dwColor = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].dwColor = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].dwColor = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierungsfunktion tbResult InitApplication() { tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! return TB_CANCELED; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width, g_Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck", LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Szene initialisieren if(InitScene()) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Alles OK! return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbResult Result; // Initialisierung Result = InitApplication(); if(Result == TB_CANCELED) return 0; else if(Result) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Herunterfahren ExitApplication(); return 0; } // ****************************************************************** |
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