Stilllegung des Forums
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#include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include <D3DX9.h> #include <D3D9.h> #include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\InitWindow.h" #include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\Direct3DEnum.h" #include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\InitDirect3D.h" #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten }; float fTime = 1.0f; SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; SVertex g_aTriAngleVertex[3]; PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; tbResult InitScene() { int* pusIndices; SVertex* pVertices; tbMatrix mProjection; float fAspect; //RenderStates g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //Samplerstates g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //**************************************************************** fAspect = (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), fAspect, 100.0f, 0.1f); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*) (&mProjection)); //Textur setzen D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, "Texture.bmp", D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, &g_pTexture); g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); //Positionsangaben für die Vertices des Würfels generieren g_aTriAngleVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); g_aTriAngleVertex[1].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); g_aTriAngleVertex[2].vPosition = tbVector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); g_aTriAngleVertex[3].vPosition = tbVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f); g_aTriAngleVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); g_aTriAngleVertex[5].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); g_aTriAngleVertex[6].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 1.0f); g_aTriAngleVertex[7].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f); //Farbangaben für den Würfel g_aTriAngleVertex[0].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[1].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[2].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[3].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[4].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[5].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[6].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); g_aTriAngleVertex[0].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); //Die Indizes int aiIndex[36] = { 0, 3, 7, 0, 7, 4, 2, 1, 5, 2, 5, 6, 1, 0, 4, 1, 4, 5, 3, 2, 6, 3, 6, 7, 0, 1, 2, 0, 2, 3, 6, 5, 4, 6, 4, 7 }; g_aTriAngleVertex[0].vTexture = tbVector2(0.0f, 1.0f); //Index und Vertex Buffer erstellen g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(SVertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertexBuffer, NULL); g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36*2, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuffer, NULL); //Index und Vertex Buffer sperren g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**) (&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**) (&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); //Daten in den Vertex Buffer hineinkopieren memcpy(pVertices, g_aTriAngleVertex, sizeof(g_aTriAngleVertex)); //Daten in den Index Buffer hineinkopieren memcpy(pusIndices, aiIndex, sizeof(aiIndex)); g_pVertexBuffer->Unlock(); g_pIndexBuffer->Unlock(); return TB_OK; } tbResult Move(float fNumSecsPassed) { fTime += 0.015f; return TB_OK; } tbResult ExitScene() { g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer); TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer); g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, NULL); g_pD3DDevice->SetIndices(NULL); return TB_OK; } tbResult ExitApplication() { ExitScene(); ExitDirect3D(); ExitWindow(); tbExit(); return TB_OK; } tbResult Render(float fNumSecsPassed) { tbMatrix mTranslation; tbMatrix mWorld; mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0, 0, 2)); mWorld = mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*) (&mWorld)); g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(50, 100, 0), 1.0f, 0); g_pD3DDevice->BeginScene(); //Den Vertex Buffer einsetzen g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex)); //Den Index Buffer einsetzen g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); //Zeichnen des Bereichs g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 1); g_pD3DDevice->EndScene(); //Den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierungsfunktion tbResult InitApplication() { tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! return TB_CANCELED; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width, g_Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen", LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Szene initialisieren if(InitScene()) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Alles OK! return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbResult Result; // Initialisierung Result = InitApplication(); if(Result == TB_CANCELED) return 0; else if(Result) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Herunterfahren ExitApplication(); return 0; } // ****************************************************************** |
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Zitat von »"David Scherfgen"«
Du darfst für die Indizes nicht den Datentyp "int" verwenden, denn der ist ja 32 Bits groß und mit Vorzeichen, die Indizes aber nur 16 Bits ohne Vorzeichen. Nimm stattdessen "unsigned short" oder "WORD", wie ich es auch im Buch tue.
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