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Anonymous

unregistriert

1

18.11.2003, 19:13

Es passiert nichts!

Hi!
Ich will einen Würfel rendern,aber es erscheint nichts!Guckt euch mal den Source Code an und helft mir dann villeicht,wenn ihr könnt.

Quellcode

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#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include <D3DX9.h>
#include <D3D9.h>
#include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\InitWindow.h"
#include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\Direct3DEnum.h"
#include "D:\TriBase\Beispiele\Allgemeines\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten
struct SVertex
{
    tbVector3   vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD       dwColor;    // Farbe des Vertex
    tbVector2   vTexture;   // Texturkoordinaten
};

float fTime = 1.0f;
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;
SVertex g_aTriAngleVertex[3];
PDIRECT3DINDEXBUFFER9  g_pIndexBuffer = NULL;
PDIRECT3DTEXTURE9  g_pTexture = NULL;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL;


tbResult InitScene()
{

    int* pusIndices;
    SVertex* pVertices;
    tbMatrix mProjection;
    float fAspect;


    //RenderStates
    g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

    //Samplerstates
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    //****************************************************************

    fAspect = (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
            / (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), fAspect, 100.0f, 0.1f);
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*) (&mProjection));

    //Textur setzen
    D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                             "Texture.bmp",
                                              D3DX_DEFAULT,
                                              D3DX_DEFAULT,
                                              D3DX_DEFAULT,
                                              0,
                                              D3DFMT_UNKNOWN,
                                              D3DPOOL_MANAGED,
                                              D3DX_FILTER_NONE,
                                              D3DX_DEFAULT,
                                              0,
                                              NULL,
                                              NULL,
                                              &g_pTexture);
    
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    //Positionsangaben für die Vertices des Würfels generieren
    g_aTriAngleVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    g_aTriAngleVertex[1].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    g_aTriAngleVertex[2].vPosition = tbVector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    g_aTriAngleVertex[3].vPosition = tbVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    g_aTriAngleVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    g_aTriAngleVertex[5].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    g_aTriAngleVertex[6].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    g_aTriAngleVertex[7].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f);

    //Farbangaben für den Würfel
    g_aTriAngleVertex[0].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[1].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[2].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[3].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[4].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[5].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[6].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriAngleVertex[0].dwColor = (DWORD) (tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));

    //Die Indizes
   int aiIndex[36] = { 0, 3, 7,  0, 7, 4,
                       2, 1, 5,  2, 5, 6,
                       1, 0, 4,  1, 4, 5,
                       3, 2, 6,  3, 6, 7,
                       0, 1, 2,  0, 2, 3,
                       6, 5, 4,  6, 4, 7 };


    g_aTriAngleVertex[0].vTexture = tbVector2(0.0f, 1.0f);


    //Index und Vertex Buffer erstellen
    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(SVertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertexBuffer, NULL);
    g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36*2, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuffer, NULL);



    //Index und Vertex Buffer sperren
    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**) (&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**) (&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    //Daten in den Vertex Buffer hineinkopieren
    memcpy(pVertices, g_aTriAngleVertex, sizeof(g_aTriAngleVertex));
    //Daten in den Index Buffer hineinkopieren
    memcpy(pusIndices, aiIndex, sizeof(aiIndex));

    g_pVertexBuffer->Unlock();
    g_pIndexBuffer->Unlock();



    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    fTime += 0.015f;
    return TB_OK;
}

tbResult ExitScene()
{
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, NULL);
    g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);
    return TB_OK;
}

tbResult ExitApplication()
{
    ExitScene();
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();
    tbExit();
    return TB_OK;
}

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix mTranslation;
    tbMatrix mWorld;


    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0, 0, 2));
    mWorld = mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*) (&mWorld));

    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(50, 100, 0), 1.0f, 0);


    g_pD3DDevice->BeginScene();

    //Den Vertex Buffer einsetzen
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));

    //Den Index Buffer einsetzen
    g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);
    

    //Zeichnen des Bereichs
    g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 1);

    g_pD3DDevice->EndScene();


    //Den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}



// ******************************************************************
// Initialisierungsfunktion
tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!
        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren
    if(InitScene())
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung
    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren
    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************

David Scherfgen

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2

18.11.2003, 20:01

Du zeichnest nur ein einziges Dreieck. Das könnte eines sein, das auf der Rückseite des Würfels und daher unsichtbar ist. Guck mal, welchen Wert für "NumPrimitives" Du der Methode DrawIndexedPrimitive übergibst.

Anonymous

unregistriert

3

18.11.2003, 20:06

Habe jetzt 12 angegeben.Passiert trotzdem nichts,außer das der Hintergrund gezeichnet wird!

David Scherfgen

Administrator

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4

18.11.2003, 20:47

Du darfst für die Indizes nicht den Datentyp "int" verwenden, denn der ist ja 32 Bits groß und mit Vorzeichen, die Indizes aber nur 16 Bits ohne Vorzeichen. Nimm stattdessen "unsigned short" oder "WORD", wie ich es auch im Buch tue.

Klaus

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5

18.11.2003, 20:58

Zitat von »"David Scherfgen"«

Du darfst für die Indizes nicht den Datentyp "int" verwenden, denn der ist ja 32 Bits groß und mit Vorzeichen, die Indizes aber nur 16 Bits ohne Vorzeichen. Nimm stattdessen "unsigned short" oder "WORD", wie ich es auch im Buch tue.


Is es eigentlich gar net möglich, 32 Bit Indizes zu benutzen? Ich mein, könnt ja *rein theoretisch* sein, dass man mal 4 Milliarden 295 Millionen Indizes oder gar noch mehr braucht :D

David Scherfgen

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6

18.11.2003, 21:06

Doch, es gibt ja D3DFMT_INDEX32. Aber man kann dann nicht die vollen 32 Bits ausnutzen - die Grafikkarte definiert da einen Höchstwert (in der D3DCAPS9-Struktur). Aber wenn man D3DFMT_INDEX16 nimmt, müssen es schon unsigned shorts sein.

Klaus

Treue Seele

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7

18.11.2003, 21:09

achso, ja spitze, danke! :)

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