Stilllegung des Forums
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David Mehre
unregistriert
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FLOAT fAlphaDiffuse = 1.000f; // Technik, Pass und andere Kleinigkeiten... MaterialDiffuse = {1.000f, 0.784f, 0.157f, <fAlphaDiffuse>}; |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »David Mehre« (17.10.2011, 18:05)
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MaterialDiffuse = float4(1.0f, 0.784f, 0.157f, fAlphaDiffuse); |
David Mehre
unregistriert
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FLOAT4 fDiffuse = {1.0f, 0.784f, 0.157f, 1.000f}; // ... MaterialDiffuse = <fDiffuse>; |
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FLOAT fAlphaDiffuse = 1.000f; // ... MaterialDiffuse[3] = <fAlphaDiffuse>; |
David Mehre
unregistriert
C-/C++-Quelltext |
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float3 MaterialDiffuse = {0.5f, 0.5f, 0.5f}; float AlphaVal = 0.5; float4 EndColor = float4(MaterialDiffuse, AlphaVal); |
David Mehre
unregistriert
Zitat
na dann schau in dem effekt doch mal nach was material-diffuse ist . meine wird ja kein fragment-shader sein.
ausserdem was sagt der shader-debugger? das würde mehr helfen als "geht nicht"
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// Dieser Effekt wurde automatisch vom TriBase-Tool ModelConverter generiert. // Hinweis: um einen Tabulator einzufügen, drücken Sie <Strg+Tab>! DWORD NumTextures = 0; LOAT fDiffuseAlpha = 1.000f; TECHNIQUE T1 { PASS P1 { // Es gibt keine Textur - Farbe kommt aus der Streufarbe! // Wenn Sie doch eine benutzen, ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um! Texture[0] = NULL; ColorOp[0] = SelectArg2; ColorArg1[0] = Texture; ColorArg2[0] = Current; // Es scheint keine Opazitätstextur zu geben! // Wenn Sie doch eine benutzen, ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um! AlphaOp[0] = SelectArg2; AlphaArg1[0] = Texture; AlphaArg2[0] = Current; // Materialeinstellungen MaterialDiffuse = {1.000f, 0.784f, 0.157f, fDiffuseAlpha); MaterialAmbient = {1.000f, 0.784f, 0.157f, 0.000f}; MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f}; MaterialSpecular = {0.898f, 0.898f, 0.898f, 0.000f}; MaterialPower = 10.000f; SpecularEnable = True; } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »David Mehre« (17.10.2011, 18:05)
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LOAT fDiffuseAlpha = 1.000f; |
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