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Jonsen

Frischling

  • »Jonsen« ist der Autor dieses Themas

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1

17.05.2009, 19:42

Threads -> Render() flackert

Hi

Will bei Galactica Multythreading einbauen (in der Hauptfunktion Move() und als RenderThread rendern).

Jetzt hab ich also wie im Buch beschrieben den Thread erzeugt, und beendet wird er auch, wenn auch zögerlich.
Er rendert auch schön vor sich hin, aber ab und zu flackert das Bild so schrecklich!

Wisst ihr woher das kommen könnte?

Hier mal die wichtigen Quellcodezeilen:

Quellcode

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tbResult cGame::CreateGameThreads()
{
    // Render()
    InitializeCriticalSection(&m_bThread_Render_Work_CS);
    m_bThread_Render_Work = TRUE;
    m_hThread_Render = CreateThread(NULL, 0, ::Thread_Game_Render, NULL, 0, &m_dwThread_Render);
    SetThreadPriority(m_hThread_Render, THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL);

    return TB_OK;
}

tbResult cGame::DestroyGameThreads()
{
    // Render()
    EnterCriticalSection(&m_bThread_Render_Work_CS);
    m_bThread_Render_Work = FALSE;
    LeaveCriticalSection(&m_bThread_Render_Work_CS);

    return TB_OK;
}


und der Thread:

Quellcode

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DWORD WINAPI Thread_Game_Render(LPVOID pParameter)
{
tbDirect3D& D3D     = tbDirect3D::Instance();
cGame*      game    = g_pGalactica->m_pGame;

while(true)
{
    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0);
    D3D->BeginScene();

    // -----------------------------------------------------------------

    //Kameraposition berechnen
    tbVector3 m_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    tbVector3 m_vCameraLookAt = tbVector3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    tbVector3 m_vCameraUp = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    float     m_fCameraFOV = TB_DEG_TO_RAD(80.0f);

    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, tbMatrixCamera(m_vCameraPos, m_vCameraLookAt, m_vCameraUp));
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, tbMatrixProjection(m_fCameraFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 2500.0f));

    // -----------------------------------------------------------------

    // SkyBox rendern
    D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    game->m_pSkyBox->Render(m_vCameraPos);

    // -----------------------------------------------------------------


    // -----------------------------------------------------------------

    D3D->EndScene();
    D3D->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    // -----------------------------------------------------------------

    // überprüfen, ob Thread zu beenden
    EnterCriticalSection(&game->m_bThread_Render_Work_CS);
    if(game->m_bThread_Render_Work == FALSE)
    {
        LeaveCriticalSection(&game->m_bThread_Render_Work_CS);
        exit(0);
    }
    else LeaveCriticalSection(&game->m_bThread_Render_Work_CS);
}
return 0;
}


Danke im Voraus

mfg
Jonsen
-=:{( <=> )}:=-

Nox

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2

17.05.2009, 21:49

Ggf. ein problem mit der Bildwiederholungsrate. Bist du denn mit Multythreading vertraut? Oder ist das Thema neu für dich?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Helmut

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3

18.05.2009, 15:41

So ein Thread macht keinen Sinn. Die Kosten für die Synchronisierung werden weit über den kleinen Performanceverbesserungen liegen. Von dem Arbeitsaufwand, das ganze stabil zum Laufen zu bringen, ganz abgesehen..

Wenn du's trotzdem machen willst, vergiss nicht D3D das Flag zur Threadsynchronisierung beim Initialisieren mitzugeben.

Ciao
Sei stets geduldig gegenüber Leuten, die nicht mit dir übereinstimmen. Sie haben ein Recht auf ihren Standpunkt - trotz ihrer lächerlichen Meinung. (F. Hollaender)

BlackSnake

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4

18.05.2009, 17:41

"CreateGameThreads" -> musst die sektion auch wieder freigeben....

Jonsen

Frischling

  • »Jonsen« ist der Autor dieses Themas

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5

18.05.2009, 21:41

Danke erstmal für die Vielen Antworten :)

@Nox:
Nein, das wäre mein erstes Multythreadingprogramm :?
Aber irgendwann ist immer ein erstes mal ;)

@BlackSnake:
Ah, Danke!
Jetzt ruckelts auch nicht mehr :)

@Helmut:
Die Renderfunktion wächst natürlich noch (kommt noch: maximal 32 Schiffe, maximal 512 geschosse etc)
Meinst du trotzdem, dass es sich nicht lohnt, das Rendern der ganzen Objekte in einen extra Thread auszulagern?
-=:{( <=> )}:=-

Helmut

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6

18.05.2009, 22:00

Ja, selbst wenn du ne Crysisgrafik hättest würde es sich sehr wahrscheinlich nicht lohnen;)

Ciao
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BlackSnake

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7

18.05.2009, 22:52

aber du sammelst so erfahrungen auf dem gebiet. und irgendwann werden die projekte größer und die ganzen berechnungen komplexer mit steigender objektanzahl. evtl ist es hier sinnlos, einen extra thread zu machen, aber für später schadet es sicher nicht ;)

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