Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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tbResult CGame::Render(float fTime) { tbMatrix mCamera; tbMatrix mProjection; DWORD dwNumVectors; D3DLIGHT9 CamLight; char acText[256]; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Projektionsmatrix erstellen und aktivieren mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 30000.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und aktivieren vCameraLookAt = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); mCamera = tbMatrixCamera(vCameraPos, vCameraPos+vCameraLookAt); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // ------------------------------------------------------------------ // Richtungslicht mit der Richtung der Kamera erstellen und aktivieren ZeroMemory(&CamLight, sizeof(D3DLIGHT9)); CamLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; CamLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Direction = tbVector3(0.0f,0.0f,0.0f); D3D->SetLight(0, &CamLight); D3D->LightEnable(0, TRUE); // ------------------------------------------------------------------ // Level rendern D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); m_pStadt->Render(); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } |
Anonymous
unregistriert
Zitat
...das Haus folgt der Kamera wenn ich diese bewege
Zitat
Mal mit glPush- und PopMatrix() versucht?
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tbResult CGame::Move(float fTime) { // Levelzeit erhöhen m_fLevelTime += fTime; // ------------------------------------------------------------------ // Esc->Hauptmenu if(g_pbButtons[TB_KEY_ESCAPE]) g_pDXTest->SetGameState(GS_MAIN_MENU); //KameraBewegung vCameraLookAt = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); if(g_pfButtons[TB_KEY_LEFT]) g_fCameraRot -= 3.0f * fTime; if(g_pfButtons[TB_KEY_RIGHT]) g_fCameraRot += 3.0f * fTime; if(g_pfButtons[TB_KEY_UP]) g_fCameraUpDown -= 3.0f * fTime; if(g_pfButtons[TB_KEY_DOWN]) g_fCameraUpDown += 3.0f * fTime; if(g_pfButtons[TB_KEY_W]) vCameraPos += vCameraLookAt * 500.0f * fTime; if(g_pfButtons[TB_KEY_S]) vCameraPos -= vCameraLookAt * 500.0f * fTime; if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); return TB_OK; } |
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