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03.08.2008, 08:46

[Erledigt] Beispielprog in Kapitel 2.5.6

Hi,

ich bin im buch bei beispielprog 1 im Kapitel 2.5.6 angelangt:

Ich soll das beispielprog so erweitern, dass das dreieck die farbe verändert.
Im Tipp steht, ich soll die sinusfunktion zur hand nehmen leider verstehe ich nicht wie die mir helfen soll....

Ich steh jetzt seit einigen Tagen aufm schlauch und mir will nichts einfellen hoffentlich könnt ihr mir helfen.

hier ist der code vom bsp.:

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 03

// ===================

// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"


// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter

float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

SVertex             g_aTriangleVertex[3];   // Die drei Vertizes des Dreiecks


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix



    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Initialisieren des Dreiecks

    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  NULL))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************



schonmal thx im voraus.

Mfg Yazoo

2

03.08.2008, 13:54

Hi,
Also, da sich die Farbe während der gesamten Laufzeit des Programms verändern soll,
muss die Farbe in der Render-Funktion berechnet/gesetzt werden :idea:

Und das ist eigentlich schon alles, müsste funktionieren !

3

04.08.2008, 08:02

das hab ich mir auch schon gedacht aber wie???

im tipp steht das geht indem ich die vergangene Zeit durch die sinus funktion jage... aber was mach ich dann um ne Farbe zu bekommen, die muss ja als RGB 225 oder RGB mit float also 0 - 1 angegeben werden.

Ich stehe total aufm schlauch also bitte für GANZ dumme.

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04.08.2008, 12:14

Naja für GANZ dumme :D

Die Farbe wird ja so gesetzt :

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g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);


Also schreibst du das einfach in die Render-Funktion :

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    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Einen schönen Farbübergang erzeugen

    g_aTriangleVertex[0].dwColor    =   tbColor(sinf(g_fTime*2), cosf(g_fTime*2), sinf(g_fTime*2));
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = - tbColor(cosf(g_fTime*2) sinf(g_fTime*2), cosf(g_fTime*2));
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    =   tbColor(sinf(g_fTime*2), sinf(g_fTime*2), cosf(g_fTime*2));


    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }


Dass das Dreieck schön bunt ist hab ich einfach cosinus und sinus - Funkionen gemischt .
Vor dem einen tbColor Wert noch ein Minus gesetzt zum invertieren der Farbe (noch bunter, hey) .
Und des *2 beschleunigt das Wechseln der Farbe (war mir zu langsam ;) )

Jetzt muss es aber endgültig gehen !

5

04.08.2008, 17:58

*klatsch vor die stirn*

vielen dank ich habe mal wieder viel zu kompliziert gedacht. Funtz perfekt thx

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