Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 |
#include "tbINIReader.h" #include "tb2DSprite.h" #include "tb2DVolumeSprite.h" |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tbINIReader.h ============= Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit INI-Dateien Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #ifndef __TBINIREADER__ #define __TBINIREADER__ #pragma pack(1) // ****************************************************************** // Klasse eines INI-Files class TRIBASE_API tbINIReader { private: char pcFilePath[256]; // Pfad und Dateiname des INI-Files public: // Konstruktor und Destruktor tbINIReader(); ~tbINIReader(); // Methoden tbResult SetFilePath(char* pcINIFile); // setzen des zu lesenden Ini-Files // Liest einen String aus der INI-Datei tbResult ReadINIString(char* pcSection, char* pcKey, char* pcOut, int iBufferSize); // Liest einen tbColor-Wert aus der INI-Datei tbColor ReadINIColor(char* pcSection, char* pcKey); // Liest einen tbVector3-Wert aus der INI-Datei tbVector3 ReadINIVector3(char* pcSection, char* pcKey); // Liest einen float-Wert aus der INI-Datei float ReadINIFloat(char* pcSection, char* pcKey); // Liest einen int-Wert aus der INI-Datei int ReadINIInt(char* pcSection, char* pcKey); // Inline-Methoden char* GetFilePath() {return pcFilePath;} }; // ****************************************************************** #endif __TBINIREADER__ |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tbINIReader.cpp =============== Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit INI-Dateien Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #include <TriBase.h> // ****************************************************************** // Konstruktor der tb2DSprite-Klasse tbINIReader::tbINIReader() { // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(tbINIReader)); } // ****************************************************************** // Destruktor der tb2DSprite-Klasse tbINIReader::~tbINIReader() { } // ****************************************************************** // Angabe des zu lesenden Ini-Files tbResult tbINIReader::SetFilePath(char* pcINIFile) { strncpy(pcFilePath, pcINIFile, sizeof(pcFilePath)); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Liest einen int-Wert aus der INI-Datei int tbINIReader::ReadINIInt(char* pcSection, char* pcKey) { char acString[256]; // String lesen ReadINIString(pcSection, pcKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return 12345678; // In int-Wert umwandeln return atoi(acString); } // ****************************************************************** // Liest einen float-Wert aus der INI-Datei float tbINIReader::ReadINIFloat(char* pcSection, char* pcKey) { char acString[256]; float fValue; // String lesen ReadINIString(pcSection, pcKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return 12345678.0f; // In float-Wert umwandeln sscanf(acString, "%f", &fValue); return fValue; } // ****************************************************************** // Liest einen tbVector3-Wert aus der INI-Datei tbVector3 tbINIReader::ReadINIVector3(char* pcSection, char* pcKey) { char acString[256]; tbVector3 vValue; // String lesen ReadINIString(pcSection, pcKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return tbVector3(12345678.0f, 12345678.0f, 12345678.0f); // Die Vektorkomponenten extrahieren sscanf(acString, "%f, %f, %f", &vValue.x, &vValue.y, &vValue.z); return vValue; } // ****************************************************************** // Liest einen tbColor-Wert aus der INI-Datei tbColor tbINIReader::ReadINIColor(char* pcSection, char* pcKey) { char acString[256]; tbColor Value; // String lesen ReadINIString(pcSection, pcKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return tbColor(12345678.0f, 12345678.0f, 12345678.0f, 12345678.0f); // Die Farbkomponenten extrahieren sscanf(acString, "%f, %f, %f, %f", &Value.r, &Value.g, &Value.b, &Value.a); return Value; } // ****************************************************************** // Liest einen String aus der INI-Datei tbResult tbINIReader::ReadINIString(char* pcSection, char* pcKey, char* pcOut, int iBufferSize) { // String lesen GetPrivateProfileString(pcSection, pcKey, "[NOT FOUND]", pcOut, iBufferSize, pcFilePath); return TB_OK; } // ****************************************************************** |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tb2DSprite.h ============ Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit 2D-Sprites Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #ifndef __TB2DSPRITE__ #define __TB2DSPRITE__ #pragma pack(1) // Struktur für die Informationen über ein Sprite struct TRIBASE_API tb2DSpriteInfo { float fTextureWidth; // Breite der Textur float fTextureHeight; // Höhe der Textur tbVector2 avTopLeftPix[256]; // Linke obere Koordinate jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avBottomRightPix[256]; // Rechte untere Koordinate jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avSpriteWidthPix[256]; // Breite und Höhe jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avTopLeft[256]; // Linke obere Koordinate jedes Sprites tbVector2 avBottomRight[256]; // Rechte untere Koordinate jedes Sprites tbVector2 avSpriteWidth[256]; // Breite und Höhe jedes Sprites }; // ****************************************************************** // Vertexformat #define TB_2DSPRITE_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) struct TRIBASE_API tb2DSpriteVertex { tbVector3 vPosition; // Positionsangabe float fRHW; // 1/w D3DCOLOR Diffuse; // Streufarbe tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten }; // ****************************************************************** // Flags zum Zeichnen von Sprites #define TB_SF_ALIGN_HLEFT (0) // Sprite linksbündig #define TB_SF_ALIGN_HCENTER (1) // Sprite horizontal zentrieren #define TB_SF_ALIGN_HRIGHT (2) // Sprite rechtsbündig #define TB_SF_ALIGN_VBOTTOM (4) // Sprite unten ausrichten #define TB_SF_ALIGN_VCENTER (8) // Sprite vertikal zentrieren #define TB_SF_ALIGN_VTOP (16) // Sprite oben ausrichten #define TB_SF_RELATIVE (32) // Koordinaten sind relativ #define TB_SF_RELATIVESCALING (64) // Skalierung ist relativ #define TB_SF_ALIGN_CENTER (128) // Sprite zentriert // ****************************************************************** // Klasse für ein Sprite class TRIBASE_API tb2DSprite { private: // Variablen PDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture; // Die Textur mit den Sprites tb2DSpriteInfo m_2DSpriteInfo; // Spriteinformationen tbEffect* m_pEffect; // Effekt int m_iNumPasses; // Anzahl der Durchgänge für den Effekt DWORD m_dwOldFVF; // Altes Vertexformat (zum Zeitpunkt von Begin) tb2DSpriteVertex aVertex[600]; // Vertexliste der zu zeichnenden Sprites DWORD dwVertexCursor; // aktuelle Vertexposition in der Liste BOOL m_bTexturmanager; // Speichert, ober der Texturmanager verwendet wurde public: // Konstruktor und Destruktor tb2DSprite(); ~tb2DSprite(); // Methoden // Laden aus Dateien tbResult Init(char* pcINIFile, // INI-Datei-Name char* pcINISection, // INI-Sektionseintrag char* pcTextureFile = NULL); // INI-Eintrag nur bei NULL tbResult Begin(); // Beginnen, Sprites zu zeichnen tbResult End(); // Beenden, Sprites zu zeichnen tbResult DrawPuffer(); // Alle Sprites im Puffer sofort malen // Liest Spritekoordinaten aus einer INI-Datei und rechnet sie ggf. um tbResult ReadINISpriteInfo(tbINIReader* pINIReader, char* pcSection, char* pcKey, tb2DSpriteInfo* s2DSpriteInfo); // Sprite zeichnen tbResult DrawSprite(tbVector2 vPosition, DWORD dwNumber = 0, const DWORD dwFlags = TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP, const tbColor& Color1 = tbColor(1.0f), tbVector2 vScaling = tbVector2(1.0f), float fRotating = 0.0f); // rotate CW in RAD // Sprite mit Transformationsmatrix zeichnen tbResult DrawTransformedSprite(tbMatrix mTransformation, DWORD dwNumber = 0, const DWORD dwFlags = TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP, const tbColor& Color1 = tbColor(1.0f)); // Inline-Methoden PDIRECT3DTEXTURE9 GetTexture() {return m_pTexture;} tb2DSpriteInfo GetInfo() {return m_2DSpriteInfo;} BOOL GetTMUse() {return m_bTexturmanager;} }; // ****************************************************************** #endif __TB2DSPRITE__ |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tb2DSprite.cpp ============== Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit 2D-Sprites Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #include <TriBase.h> // ****************************************************************** // Konstruktor der tb2DSprite-Klasse tb2DSprite::tb2DSprite() { // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(tb2DSprite)); } // ****************************************************************** // Destruktor der tb2DSprite-Klasse tb2DSprite::~tb2DSprite() { // Textur aus dem Effekt nehmen m_pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture1", NULL); // Textur und Effekt freigeben if(m_bTexturmanager) { m_bTexturmanager = FALSE; tbTextureManager::ReleaseTexture(m_pTexture); } else { TB_SAFE_RELEASE(m_pTexture); } TB_SAFE_DELETE(m_pEffect); } // ****************************************************************** // Liest Spritekoordinaten aus einer INI-Datei und rechnet sie ggf. um tbResult tb2DSprite::ReadINISpriteInfo(tbINIReader* pINIReader, char* pcSection, char* pcKey, tb2DSpriteInfo* s2DSpriteInfo) { char acKey[256]; char acString[256]; // Werte-Array durchgehen for(int i = 0; i < 256; i++) { // String lesen sprintf(acKey, "%s%d", pcKey, i); pINIReader->ReadINIString(pcSection, acKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return TB_NOT_FOUND; // Die Vektorkomponenten extrahieren int x1,x2,y1,y2; sscanf(acString, "%d, %d, %d, %d", &x1, &y1, &x2, &y2); s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i].x = (float)x1; s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i].y = (float)y1; if(x2 % 2 == 1) s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].x = (float)(x2); else s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].x = (float)(x2-1); if(y2 % 2 == 1) s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].y = (float)(y2); else s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].y = (float)(y2-1); s2DSpriteInfo->avTopLeft[i].x = ((float)(x1)) / (s2DSpriteInfo->fTextureWidth-1); s2DSpriteInfo->avTopLeft[i].y = ((float)(y1)) / (s2DSpriteInfo->fTextureHeight-1); s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i].x = ((float)(x2)) / (s2DSpriteInfo->fTextureWidth-1); s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i].y = ((float)(y2)) / (s2DSpriteInfo->fTextureHeight-1); // untere rechte Ecke berechnen s2DSpriteInfo->avBottomRight[i] = s2DSpriteInfo->avTopLeft[i] + s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i]; s2DSpriteInfo->avBottomRightPix[i] = s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i] + s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i]; } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierung aus virtuellen Dateien tbResult tb2DSprite::Init(char* pcINIFile, char* pcINISection, char* pcTextureFile) // = NULL { HRESULT hResult; tbResult tbRes; // Parameter prüfen und sicherstellen, dass tbDirect3D initialisiert wurde if(pcINIFile == NULL) TB_ERROR_NULL_POINTER("pcINIFile", TB_ERROR); if(pcINISection == NULL) TB_ERROR_NULL_POINTER("pcINISection", TB_ERROR); if(!tbDirect3D::IsInitialized()) TB_ERROR("Es muss zuerst eine tbDirect3D-Klasseninstanz erstellt werden!", TB_ERROR); // Informationsdatei vorbereiten tbINIReader* pINIReader; pINIReader = new tbINIReader; if(pINIReader == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); pINIReader->SetFilePath(pcINIFile); // ColorKey laden tbColor ColorKey = pINIReader->ReadINIColor(pcINISection, "ColorKey"); if(ColorKey == tbVector3(12345678.0f, 12345678.0f, 12345678.0f)) ColorKey = tbColor(0.0f); // Wenn kein Parameter übergeben nach INI-Eintrag suchen char acTextur[256]; if(pcTextureFile == NULL) { // Texturname aus INI laden wenn möglich pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "Texture", acTextur, 256); // Kein INI-Eintrag gefunden? if(!strcmp(acTextur, "[NOT FOUND]")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Sprite-Textur, kein INI-Eintrag gefunden!", TB_ERROR); } } else { strncpy(acTextur, pcTextureFile, 256); } // Texturmanager benutzen, wenn er initialisiert ist if(tbTextureManager::IsInitialized()) { // Texturmanager benutzen merken m_bTexturmanager = TRUE; m_pTexture = tbTextureManager::GetTexture(acTextur, TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey); // Fehler? if(m_pTexture == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden der Textur mit dem Texturmanager!",TB_ERROR); // Bilddimensionen speichern int iTextureIndex = tbTextureManager::GetTextureIndex(m_pTexture); tbTextureListEntry* pTextureList = tbTextureManager::GetTextureList(); m_2DSpriteInfo.fTextureHeight = (float)pTextureList[iTextureIndex].iHeight; m_2DSpriteInfo.fTextureWidth = (float)pTextureList[iTextureIndex].iWidth; } else { // Texturmanager nicht benutzen merken m_bTexturmanager = FALSE; tbVFile* pVFile; // Virtuelle Dateien erstellen pVFile = new tbVFile; if(pVFile == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); // Aus Datei laden if(pVFile->Init(acTextur)) TB_ERROR("Fehler beim Erstellen der virtuellen Datei!", TB_ERROR); // Textur laden D3DXIMAGE_INFO dinfo; ZeroMemory(&dinfo, sizeof(dinfo)); if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(tbDirect3D::GetDevice(), (BYTE*)(pVFile->GetBuffer()) + pVFile->GetCursor(), pVFile->GetSize() - pVFile->GetCursor(), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey, &dinfo, NULL, &m_pTexture))) { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx", hResult, TB_ERROR); } // Bilddimensionen speichern m_2DSpriteInfo.fTextureHeight = (float)dinfo.Height; m_2DSpriteInfo.fTextureWidth = (float)dinfo.Width; // Die virtuellen Dateien wieder freigeben TB_SAFE_DELETE(pVFile); } // Sprite-Informationen laden ReadINISpriteInfo(pINIReader, pcINISection, "Sprite", &m_2DSpriteInfo); // Effektname aus INI laden char acEffect[256]; pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "Effect", acEffect, 256); if(!strcmp(acEffect, "[NOT FOUND]")) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Effekt laden m_pEffect = new tbEffect; if(m_pEffect == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); if(TB_OK != (tbRes = m_pEffect->Init(acEffect))) TB_ERROR("Fehler beim Erstellen des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Effekt setzen if(TB_OK != m_pEffect->SetTechnique()) TB_ERROR("Fehler beim Setzen des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Textur setzen if(FAILED(hResult = m_pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture1", m_pTexture))) { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("SetTexture", hResult, TB_ERROR); } // INIReader wieder freigeben TB_SAFE_DELETE(pINIReader); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Beginnt mit den Sprites tbResult tb2DSprite::Begin() { // Aktuellen Status speichern m_dwOldFVF = tbDirect3D::GetFVF(); // Neues Vertexformat setzen tbDirect3D::SetFVF(TB_2DSPRITE_FVF); // Mit dem Effekt beginnen m_iNumPasses = m_pEffect->Begin(); // Vertexcursor setzen dwVertexCursor = 0; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Beenden tbResult tb2DSprite::End() { // Wenn noch was im Puffer steht, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor > 0) { DrawPuffer(); } // Effekt beenden m_pEffect->End(); // Wiederherstellen des alten Status tbDirect3D::SetFVF(m_dwOldFVF); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Alle Sprites im Puffer sofort malen tbResult tb2DSprite::DrawPuffer() { // Jeden Durchgang des Effekts zeichnen for(int iPass = 0; iPass < m_iNumPasses; iPass++) { m_pEffect->Pass(iPass); tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, dwVertexCursor / 3, aVertex, sizeof(tb2DSpriteVertex)); } // Vertexcursor zurücksetzen dwVertexCursor = 0; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Diese Methode zeichnet ein Sprite. tbResult tb2DSprite::DrawSprite(tbVector2 vPosition, DWORD dwNumber, // = 0 const DWORD dwFlags, // = TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP const tbColor& Color1, // = tbColor(1.0f) tbVector2 vScaling, // = tbVector2(1.0f) float fRotating) // = 0.0f { // Wenn rotiert werden soll muss transformated Sprite her if(fRotating != 0.0f) { tbMatrix mTransformation; mTransformation = tbMatrixScaling(tbVector3(vScaling.x, vScaling.y, 1.0f)); mTransformation *= tbMatrixRotationZ(fRotating); mTransformation *= tbMatrixTranslation(tbVector3(vPosition.x, vPosition.y, 0.0f)); return DrawTransformedSprite(mTransformation, dwNumber, dwFlags, Color1); } // Relative Koordinaten in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SF_RELATIVE) { vPosition.x *= tbDirect3D::GetScreenSize().x; vPosition.y *= tbDirect3D::GetScreenSize().y; } // Relative Skalierung in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SF_RELATIVESCALING) { vScaling.x *= tbDirect3D::GetScreenSize().x / 640.0f; vScaling.y *= tbDirect3D::GetScreenSize().y / 480.0f; } tbVector2 vCursor(vPosition); // Breite des Sprites abfragen float fSpriteWidth = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].x * vScaling.x; float fSpriteHight = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].y * vScaling.y; // Cursor auf die horizontale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SF_ALIGN_HCENTER) || (dwFlags & TB_SF_ALIGN_CENTER)) { // Zentrieren vCursor.x -= 0.5f * (fSpriteWidth); } else if(dwFlags & TB_SF_ALIGN_HRIGHT) { // Rechtsbündig vCursor.x -= fSpriteWidth-1; } else { // Linksbündig } // Cursor auf die vertikale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SF_ALIGN_VCENTER) || (dwFlags & TB_SF_ALIGN_CENTER)) { // vertikal zentrieren vCursor.y -= 0.5f * fSpriteHight; } else if(dwFlags & TB_SF_ALIGN_VBOTTOM) { // unten ausrichten vCursor.y -= fSpriteHight-1; } else { // oben ausrichten } // Sechs Vertizes für das Sprite hinzufügen. // Dazu verwenden wir Dreieckslisten - jeweils sechs Vertizes // beschreiben ein Viereck. // Erster Vertex: links oben aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor].vTexture = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber]; // Zweiter Vertex: rechts oben aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 1].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 1].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y; // Dritter Vertex: rechts unten aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 2].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 2].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 2].vTexture = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber]; // Vierter Vertex = erster Vertex aVertex[dwVertexCursor + 3] = aVertex[dwVertexCursor]; // Fünfter Vertex = dritter Vertex aVertex[dwVertexCursor + 4] = aVertex[dwVertexCursor + 2]; // Sechster Vertex: links unten aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 5].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 5].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; // Vertexcursor aktualisieren dwVertexCursor += 6; // Wenn das Vertex-Array voll ist, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor >= 600) { DrawPuffer(); } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Sprite mit Transformationsmatrix zeichnen tbResult tb2DSprite::DrawTransformedSprite(tbMatrix mTransformation, DWORD dwNumber, // = 0 const DWORD dwFlags, // = TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP const tbColor& Color1) // = tbColor(1.0f) { // Relative Koordinaten in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SF_RELATIVE) { mTransformation.m41 *= tbDirect3D::GetScreenSize().x; mTransformation.m42 *= tbDirect3D::GetScreenSize().y; } // Relative Größe in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SF_RELATIVESCALING) { mTransformation.m11 *= tbDirect3D::GetScreenSize().x / 640.0f; mTransformation.m22 *= tbDirect3D::GetScreenSize().y / 480.0f; } tbVector2 vCursor(0.0f); // Breite des Sprites abfragen float fSpriteWidth = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].x; float fSpriteHight = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].y; // Cursor auf die horizontale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SF_ALIGN_HCENTER) || (dwFlags & TB_SF_ALIGN_CENTER)) { // Zentrieren vCursor.x = -0.5f * (fSpriteWidth); } else if(dwFlags & TB_SF_ALIGN_HRIGHT) { // Rechtsbündig vCursor.x = -(fSpriteWidth-1); } else { // Linksbündig } // Cursor auf die vertikale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SF_ALIGN_VCENTER) || (dwFlags & TB_SF_ALIGN_CENTER)) { // vertikal zentrieren vCursor.y = -0.5f * (fSpriteHight); } else if(dwFlags & TB_SF_ALIGN_VTOP) { // oben ausrichten vCursor.y = -(fSpriteHight-1); } else { // unten ausrichten } // Sechs Vertizes für das Sprite hinzufügen. // Dazu verwenden wir Dreieckslisten - jeweils sechs Vertizes // beschreiben ein Viereck. // Erster Vertex: links oben aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor].vTexture = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber]; // Zweiter Vertex: rechts oben aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 1].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 1].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y; // Dritter Vertex: rechts unten aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 2].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 2].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 2].vTexture = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber]; // Vierter Vertex = erster Vertex aVertex[dwVertexCursor + 3] = aVertex[dwVertexCursor]; // Fünfter Vertex = dritter Vertex aVertex[dwVertexCursor + 4] = aVertex[dwVertexCursor + 2]; // Sechster Vertex: links unten aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 5].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 5].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; // Vertexcursor aktualisieren dwVertexCursor += 6; // Wenn das Vertex-Array voll ist, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor >= 600) { DrawPuffer(); } return TB_OK; } // ****************************************************************** |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tb2DVolumeSprite.h ================== Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit 2D-Volumen-Sprites Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #ifndef __TB2DVOLUMESPRITE__ #define __TB2DVOLUMESPRITE__ #pragma pack(1) // Struktur für die Informationen über ein Volumensprite struct TRIBASE_API tb2DVolumeSpriteInfo { float fTextureWidth; // Breite der Textur float fTextureHeight; // Höhe der Textur float fTextureDepth; // Tiefe der Textur tbVector2 avTopLeftPix[256]; // Linke obere Koordinate jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avBottomRightPix[256]; // Rechte untere Koordinate jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avSpriteWidthPix[256]; // Breite und Höhe jedes Sprites in Pixeln tbVector2 avTopLeft[256]; // Linke obere Koordinate jedes Sprites tbVector2 avBottomRight[256]; // Rechte untere Koordinate jedes Sprites tbVector2 avSpriteWidth[256]; // Breite und Höhe jedes Sprites }; // ****************************************************************** // Vertexformat #define TB_2DVOLUMESPRITE_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0)) struct TRIBASE_API tb2DVolumeSpriteVertex { tbVector3 vPosition; // Positionsangabe float fRHW; // 1/w D3DCOLOR Diffuse; // Streufarbe tbVector3 vTexture; // Texturkoordinaten }; // ****************************************************************** // Flags zum Zeichnen von Volumensprites #define TB_SVF_ALIGN_HLEFT (0) // Sprite linksbündig #define TB_SVF_ALIGN_HCENTER (1) // Sprite horizontal zentrieren #define TB_SVF_ALIGN_HRIGHT (2) // Sprite rechtsbündig #define TB_SVF_ALIGN_VBOTTOM (4) // Sprite unten ausrichten #define TB_SVF_ALIGN_VCENTER (8) // Sprite vertikal zentrieren #define TB_SVF_ALIGN_VTOP (16) // Sprite oben ausrichten #define TB_SVF_RELATIVE (32) // Koordinaten sind relativ #define TB_SVF_RELATIVESCALING (64) // Skalierung ist relativ #define TB_SVF_ALIGN_CENTER (128) // Sprite zentriert #define TB_SVF_DEPTH_RELATIVE (256) // Texturtiefe ist relativ (0..1) #define TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE (512) // Texturtiefe ist absolut (ganze Zahlen = Texturtiefennummer, Nachkomma = Alphawert) // ****************************************************************** // Klasse für ein Volumensprite class TRIBASE_API tb2DVolumeSprite { private: // Variablen PDIRECT3DBASETEXTURE9 m_pTexture; // Die Textur mit den Sprites tb2DVolumeSpriteInfo m_2DSpriteInfo; // Spriteinformationen tbEffect* m_pEffect; // Effekt int m_iNumPasses; // Anzahl der Durchgänge für den Effekt DWORD m_dwOldFVF; // Altes Vertexformat (zum Zeitpunkt von Begin) tb2DVolumeSpriteVertex aVertex[600]; // Vertexliste der zu zeichnenden Sprites DWORD dwVertexCursor; // aktuelle Vertexposition in der Liste BOOL m_bTexturmanager; // Speichert, ober der Texturmanager verwendet wurde BOOL m_bVolumeUse; // Speichert, ob Volumentexturen unterstützt werden oder nicht public: // Konstruktor und Destruktor tb2DVolumeSprite(); ~tb2DVolumeSprite(); // Methoden // Laden aus Dateien tbResult Init(char* pcINIFile, // INI-Datei-Name char* pcINISection, // INI-Sektionseintrag char* pcTextureFile = NULL); // INI-Eintrag nur bei NULL tbResult Begin(); // Beginnen, Sprites zu zeichnen tbResult End(); // Beenden, Sprites zu zeichnen tbResult DrawPuffer(); // Alle Sprites im Puffer sofort malen // Liest Spritekoordinaten aus einer INI-Datei und rechnet sie ggf. um tbResult ReadINIVolumeSpriteInfo(tbINIReader* pINIReader, char* pcSection, char* pcKey, tb2DVolumeSpriteInfo* s2DSpriteInfo); // Sprite zeichnen tbResult DrawSprite(tbVector2 vPosition, float fDepth = 0.0f, DWORD dwNumber = 0, const DWORD dwFlags = TB_SVF_ALIGN_HLEFT | TB_SVF_ALIGN_VTOP | TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE, const tbColor& Color1 = tbColor(1.0f), tbVector2 vScaling = tbVector2(1.0f), float fRotating = 0.0f); // rotate CW in RAD // Sprite mit Transformationsmatrix zeichnen tbResult DrawTransformedSprite(tbMatrix mTransformation, float fDepth = 0.0f, DWORD dwNumber = 0, const DWORD dwFlags = TB_SVF_ALIGN_HLEFT | TB_SVF_ALIGN_VTOP | TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE, const tbColor& Color1 = tbColor(1.0f)); // Inline-Methoden PDIRECT3DBASETEXTURE9 GetTexture() {return m_pTexture;} tb2DVolumeSpriteInfo GetInfo() {return m_2DSpriteInfo;} BOOL GetTMUse() {return m_bTexturmanager;} BOOL GetVolumeUse() {return m_bVolumeUse;} }; // ****************************************************************** #endif __TB2DVOLUMESPRITE__ |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 |
/******************************************************************** _________ __ _____ /\___ ___\ /\_\ /\ __\ \/__/\ \__/ _ __\/_/_ \ \ \_\\ ____ _____ __ \ \ \ /\`´__\ /\ \ \ \ __\ /\ __\_ /\ __\ /´__`\ \ \ \ \ \ \/ \ \ \ \ \ \_\\\ \\_\ \\ \____\ /\ __/ \ \_\ \ \_\ \ \_\ \ \____\\ \___\ \ \____\\ \____\ \/_/ \/_/ \/_/ \/____/ \/__/ \/____/ \/____/ tb2DVolumeSprite.cpp ==================== Diese Datei ist Teil der TriBase-Engine. Zweck: Umgang mit 2D-Volumen-Sprites Autor: Snorky [13.8.2003] ********************************************************************/ #include <TriBase.h> // ****************************************************************** // Konstruktor der tb2DVolumeSprite-Klasse tb2DVolumeSprite::tb2DVolumeSprite() { // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(tb2DVolumeSprite)); } // ****************************************************************** // Destruktor der tb2DVolumeSprite-Klasse tb2DVolumeSprite::~tb2DVolumeSprite() { // Textur aus dem Effekt nehmen m_pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture1", NULL); // Textur freigeben if(m_bTexturmanager) { tbTextureManager::ReleaseTexture(m_pTexture); } else { TB_SAFE_RELEASE(m_pTexture); } // Effekt freigeben TB_SAFE_DELETE(m_pEffect); } // ****************************************************************** // Liest Spritekoordinaten aus einer INI-Datei und rechnet sie ggf. um tbResult tb2DVolumeSprite::ReadINIVolumeSpriteInfo(tbINIReader* pINIReader, char* pcSection, char* pcKey, tb2DVolumeSpriteInfo* s2DSpriteInfo) { char acKey[256]; char acString[256]; // Werte-Array durchgehen for(int i = 0; i < 256; i++) { // String lesen sprintf(acKey, "%s%d", pcKey, i); pINIReader->ReadINIString(pcSection, acKey, acString, 256); if(!strcmp(acString, "[NOT FOUND]")) return TB_NOT_FOUND; // Die Vektorkomponenten extrahieren int x1,x2,y1,y2; sscanf(acString, "%d, %d, %d, %d", &x1, &y1, &x2, &y2); s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i].x = (float)x1; s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i].y = (float)y1; if(x2 % 2 == 1) s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].x = (float)(x2); else s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].x = (float)(x2-1); if(y2 % 2 == 1) s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].y = (float)(y2); else s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i].y = (float)(y2-1); s2DSpriteInfo->avTopLeft[i].x = ((float)(x1)) / (s2DSpriteInfo->fTextureWidth-1); s2DSpriteInfo->avTopLeft[i].y = ((float)(y1)) / (s2DSpriteInfo->fTextureHeight-1); s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i].x = ((float)(x2)) / (s2DSpriteInfo->fTextureWidth-1); s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i].y = ((float)(y2)) / (s2DSpriteInfo->fTextureHeight-1); // untere rechte Ecke berechnen s2DSpriteInfo->avBottomRight[i] = s2DSpriteInfo->avTopLeft[i] + s2DSpriteInfo->avSpriteWidth[i]; s2DSpriteInfo->avBottomRightPix[i] = s2DSpriteInfo->avTopLeftPix[i] + s2DSpriteInfo->avSpriteWidthPix[i]; } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierung aus virtuellen Dateien tbResult tb2DVolumeSprite::Init(char* pcINIFile, char* pcINISection, char* pcTextureFile) // = NULL { HRESULT hResult; tbResult tbRes; // Parameter prüfen und sicherstellen, dass tbDirect3D initialisiert wurde if(pcINIFile == NULL) TB_ERROR_NULL_POINTER("pcINIFile", TB_ERROR); if(pcINISection == NULL) TB_ERROR_NULL_POINTER("pcINISection", TB_ERROR); if(!tbDirect3D::IsInitialized()) TB_ERROR("Es muss zuerst eine tbDirect3D-Klasseninstanz erstellt werden!", TB_ERROR); // Informationsdatei vorbereiten tbINIReader* pINIReader; pINIReader = new tbINIReader; if(pINIReader == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); pINIReader->SetFilePath(pcINIFile); // ColorKey laden tbColor ColorKey = pINIReader->ReadINIColor(pcINISection, "ColorKey"); if(ColorKey == tbVector3(12345678.0f, 12345678.0f, 12345678.0f)) ColorKey = tbColor(0.0f); // Wenn kein Parameter übergeben nach INI-Eintrag suchen char acTextur[256]; if(pcTextureFile == NULL) { // Texturname aus INI laden wenn möglich pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "Texture", acTextur, 256); // Kein INI-Eintrag gefunden? if(!strcmp(acTextur, "[NOT FOUND]")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Sprite-Textur, kein INI-Eintrag gefunden!", TB_ERROR); } } else { strncpy(acTextur, pcTextureFile, 256); } // Texturmanager benutzen, wenn er initialisiert ist if(false&&tbTextureManager::IsInitialized()) { // Texturmanager benutzen merken m_bTexturmanager = TRUE; m_pTexture = tbTextureManager::GetVolumeTexture(acTextur, TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey); // werden keine Volumentexturen unterstützt? if(m_pTexture == NULL) { m_bVolumeUse = FALSE; TB_WARNING("Es werden keine Volumentexturen unterstützt!"); // Alternativ-Texturname aus INI laden wenn möglich pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "TextureAlt", acTextur, 256); // Kein INI-Eintrag gefunden? if(!strcmp(acTextur, "[NOT FOUND]")) TB_ERROR("Fehler beim Laden der alternativen Volumen-Textur, kein INI-Eintrag gefunden!", TB_ERROR); // Alternativbild laden m_pTexture = tbTextureManager::GetTexture(acTextur, TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey); // Fehler? if(m_pTexture == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden der alternativen Textur mit dem Texturmanager!",TB_ERROR); } else { // volle Volumentexturunterstützung m_bVolumeUse = TRUE; } // Bilddimensionen speichern int iTextureIndex = tbTextureManager::GetTextureIndex(m_pTexture); tbTextureListEntry* pTextureList = tbTextureManager::GetTextureList(); m_2DSpriteInfo.fTextureHeight = (float)pTextureList[iTextureIndex].iHeight; m_2DSpriteInfo.fTextureWidth = (float)pTextureList[iTextureIndex].iWidth; m_2DSpriteInfo.fTextureDepth = (float)pTextureList[iTextureIndex].iDepth; } else { // Texturmanager nicht benutzen merken m_bTexturmanager = FALSE; tbVFile* pVFile; D3DXIMAGE_INFO dinfo; ZeroMemory(&dinfo, sizeof(dinfo)); // Virtuelle Dateien erstellen pVFile = new tbVFile; if(pVFile == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); // Aus Datei laden if(pVFile->Init(acTextur)) { goto Label_LoadAlternativeVolumeTextur; } // Textur laden hResult = D3DXCreateVolumeTextureFromFileInMemoryEx(tbDirect3D::GetDevice(), (BYTE*)(pVFile->GetBuffer()) + pVFile->GetCursor(), pVFile->GetSize() - pVFile->GetCursor(), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey, &dinfo, NULL, (PDIRECT3DVOLUMETEXTURE9*)(&m_pTexture)); if(FAILED(hResult) || m_pTexture == NULL) { Label_LoadAlternativeVolumeTextur: TB_WARNING("Es werden keine Volumentexturen unterstützt!"); // Alternativ-Texturname aus INI laden wenn möglich pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "TextureAlt", acTextur, 256); // Kein INI-Eintrag gefunden? if(!strcmp(acTextur, "[NOT FOUND]")) TB_ERROR("Fehler beim Laden der alternativen Volumen-Textur, kein INI-Eintrag gefunden!", TB_ERROR); // Virtuelle Dateien erneut erstellen delete pVFile; pVFile = NULL; pVFile = new tbVFile; if(pVFile == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); // Aus Datei laden if(pVFile->Init(acTextur)) TB_ERROR("Fehler beim Erstellen der virtuellen Datei!", TB_ERROR); hResult = D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(tbDirect3D::GetDevice(), (BYTE*)(pVFile->GetBuffer()) + pVFile->GetCursor(), pVFile->GetSize() - pVFile->GetCursor(), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, ColorKey, &dinfo, NULL, (PDIRECT3DTEXTURE9*)(&m_pTexture)); // Fehler? if(FAILED(hResult) || m_pTexture == NULL) TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx", hResult, TB_ERROR); } // Bilddimensionen speichern m_2DSpriteInfo.fTextureHeight = (float)dinfo.Height; m_2DSpriteInfo.fTextureWidth = (float)dinfo.Width; // Die virtuellen Dateien wieder freigeben TB_SAFE_DELETE(pVFile); } // Sprite-Informationen laden ReadINIVolumeSpriteInfo(pINIReader, pcINISection, "Sprite", &m_2DSpriteInfo); // Effektname aus INI laden char acEffect[256]; pINIReader->ReadINIString(pcINISection, "Effect", acEffect, 256); if(!strcmp(acEffect, "[NOT FOUND]")) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Effekt laden m_pEffect = new tbEffect; if(m_pEffect == NULL) TB_ERROR_OUT_OF_MEMORY(TB_ERROR); if(TB_OK != (tbRes = m_pEffect->Init(acEffect))) TB_ERROR("Fehler beim Erstellen des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Effekt setzen if(TB_OK != m_pEffect->SetTechnique()) TB_ERROR("Fehler beim Setzen des Sprite-Effekts!", TB_ERROR); // Textur setzen hResult = m_pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture1", m_pTexture); // Fehler? if(FAILED(hResult)) TB_ERROR_DIRECTX("SetTexture", hResult, TB_ERROR); // INIReader wieder freigeben TB_SAFE_DELETE(pINIReader); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Beginnt mit den Sprites tbResult tb2DVolumeSprite::Begin() { // Aktuellen Status speichern m_dwOldFVF = tbDirect3D::GetFVF(); // Neues Vertexformat setzen tbDirect3D::SetFVF(TB_2DVOLUMESPRITE_FVF); // Mit dem Effekt beginnen m_iNumPasses = m_pEffect->Begin(); // Vertexcursor setzen dwVertexCursor = 0; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Beenden tbResult tb2DVolumeSprite::End() { // Wenn noch was im Puffer steht, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor > 0) { DrawPuffer(); } // Effekt beenden m_pEffect->End(); // Wiederherstellen des alten Status tbDirect3D::SetFVF(m_dwOldFVF); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Alle Sprites im Puffer sofort malen tbResult tb2DVolumeSprite::DrawPuffer() { // Jeden Durchgang des Effekts zeichnen for(int iPass = 0; iPass < m_iNumPasses; iPass++) { m_pEffect->Pass(iPass); tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, dwVertexCursor / 3, aVertex, sizeof(tb2DVolumeSpriteVertex)); } // Vertexcursor zurücksetzen dwVertexCursor = 0; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Diese Methode zeichnet ein Sprite. tbResult tb2DVolumeSprite::DrawSprite(tbVector2 vPosition, float fDepth, // = 0.0f DWORD dwNumber, // = 0 const DWORD dwFlags, // = TB_SVF_ALIGN_HLEFT | TB_SVF_ALIGN_VTOP | TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE const tbColor& Color1, // = tbColor(1.0f) tbVector2 vScaling, // = tbVector2(1.0f) float fRotating) // = 0.0f { // Wenn rotiert werden soll muss transformated Sprite her if(fRotating != 0.0f) { tbMatrix mTransformation; mTransformation = tbMatrixScaling(tbVector3(vScaling.x, vScaling.y, 1.0f)); mTransformation *= tbMatrixRotationZ(fRotating); mTransformation *= tbMatrixTranslation(tbVector3(vPosition.x, vPosition.y, 0.0f)); return DrawTransformedSprite(mTransformation, fDepth, dwNumber, dwFlags, Color1); } // Absolute Texturtiefen in Relative umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE) { fDepth = fDepth / m_2DSpriteInfo.fTextureDepth; } // Relative Koordinaten in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_RELATIVE) { vPosition.x *= tbDirect3D::GetScreenSize().x; vPosition.y *= tbDirect3D::GetScreenSize().y; } // Relative Skalierung in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_RELATIVESCALING) { vScaling.x *= tbDirect3D::GetScreenSize().x / 640.0f; vScaling.y *= tbDirect3D::GetScreenSize().y / 480.0f; } tbVector2 vCursor(vPosition); // Breite des Sprites abfragen float fSpriteWidth = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].x * vScaling.x; float fSpriteHight = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].y * vScaling.y; // Cursor auf die horizontale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SVF_ALIGN_HCENTER) || (dwFlags & TB_SVF_ALIGN_CENTER)) { // Zentrieren vCursor.x -= 0.5f * (fSpriteWidth); } else if(dwFlags & TB_SVF_ALIGN_HRIGHT) { // Rechtsbündig vCursor.x -= fSpriteWidth-1; } else { // Linksbündig } // Cursor auf die vertikale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SVF_ALIGN_VCENTER) || (dwFlags & TB_SVF_ALIGN_CENTER)) { // vertikal zentrieren vCursor.y -= 0.5f * fSpriteHight; } else if(dwFlags & TB_SVF_ALIGN_VBOTTOM) { // unten ausrichten vCursor.y -= fSpriteHight-1; } else { // oben ausrichten } // Sechs Vertizes für das Sprite hinzufügen. // Dazu verwenden wir Dreieckslisten - jeweils sechs Vertizes // beschreiben ein Viereck. // Erster Vertex: links oben aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor].vTexture = tbVector3(m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x, m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y, fDepth); // Zweiter Vertex: rechts oben aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 1].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 1].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.z = fDepth; // Dritter Vertex: rechts unten aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 2].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 2].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 2].vTexture = tbVector3(m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x, m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].y, fDepth); // Vierter Vertex = erster Vertex aVertex[dwVertexCursor + 3] = aVertex[dwVertexCursor]; // Fünfter Vertex = dritter Vertex aVertex[dwVertexCursor + 4] = aVertex[dwVertexCursor + 2]; // Sechster Vertex: links unten aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 5].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 5].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.z = fDepth; // Vertexcursor aktualisieren dwVertexCursor += 6; // Wenn das Vertex-Array voll ist, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor >= 600) { DrawPuffer(); } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Sprite mit Transformationsmatrix zeichnen tbResult tb2DVolumeSprite::DrawTransformedSprite(tbMatrix mTransformation, float fDepth, // = 0.0f DWORD dwNumber, // = 0 const DWORD dwFlags, // = TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP | TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE const tbColor& Color1) // = tbColor(1.0f) { // Relative Texturtiefen in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_DEPTH_ABSOLUTE) { fDepth = fDepth / m_2DSpriteInfo.fTextureDepth; } // Relative Koordinaten in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_RELATIVE) { mTransformation.m41 *= tbDirect3D::GetScreenSize().x; mTransformation.m42 *= tbDirect3D::GetScreenSize().y; } // Relative Größe in absolute umrechnen if(dwFlags & TB_SVF_RELATIVESCALING) { mTransformation.m11 *= tbDirect3D::GetScreenSize().x / 640.0f; mTransformation.m22 *= tbDirect3D::GetScreenSize().y / 480.0f; } tbVector2 vCursor(0.0f); // Breite des Sprites abfragen float fSpriteWidth = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].x; float fSpriteHight = m_2DSpriteInfo.avSpriteWidthPix[dwNumber].y; // Cursor auf die horizontale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SVF_ALIGN_HCENTER) || (dwFlags & TB_SVF_ALIGN_CENTER)) { // Zentrieren vCursor.x = -0.5f * (fSpriteWidth); } else if(dwFlags & TB_SVF_ALIGN_HRIGHT) { // Rechtsbündig vCursor.x = -(fSpriteWidth-1); } else { // Linksbündig } // Cursor auf die vertikale Startposition setzen if((dwFlags & TB_SVF_ALIGN_VCENTER) || (dwFlags & TB_SVF_ALIGN_CENTER)) { // vertikal zentrieren vCursor.y = -0.5f * (fSpriteHight); } else if(dwFlags & TB_SVF_ALIGN_VTOP) { // oben ausrichten vCursor.y = -(fSpriteHight-1); } else { // unten ausrichten } // Sechs Vertizes für das Sprite hinzufügen. // Dazu verwenden wir Dreieckslisten - jeweils sechs Vertizes // beschreiben ein Viereck. // Erster Vertex: links oben aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor].vTexture = tbVector3(m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x, m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y, fDepth); // Zweiter Vertex: rechts oben aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 1].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 1].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 1].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].y; aVertex[dwVertexCursor + 1].vTexture.z = fDepth; // Dritter Vertex: rechts unten aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3(vCursor.x + fSpriteWidth, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 2].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 2].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 2].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 2].vTexture = tbVector3(m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x, m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].y, fDepth); // Vierter Vertex = erster Vertex aVertex[dwVertexCursor + 3] = aVertex[dwVertexCursor]; // Fünfter Vertex = dritter Vertex aVertex[dwVertexCursor + 4] = aVertex[dwVertexCursor + 2]; // Sechster Vertex: links unten aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3(vCursor.x, vCursor.y + fSpriteHight, 0.0f); aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition = tbVector3TransformCoords(aVertex[dwVertexCursor + 5].vPosition, mTransformation); aVertex[dwVertexCursor + 5].fRHW = 1.0f; aVertex[dwVertexCursor + 5].Diffuse = Color1; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.x = m_2DSpriteInfo.avTopLeft[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.y = m_2DSpriteInfo.avBottomRight[dwNumber].x; aVertex[dwVertexCursor + 5].vTexture.z = fDepth; // Vertexcursor aktualisieren dwVertexCursor += 6; // Wenn das Vertex-Array voll ist, dann wird jetzt gezeichnet. if(dwVertexCursor >= 600) { DrawPuffer(); } return TB_OK; } // ****************************************************************** |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 |
STRING Description = "NoBlur-Effect"; TEXTURE Texture1; TECHNIQUE T1 { PASS P1 { // Textur setzen Texture[0] = <Texture1>; // kein Z-Buffer ZEnable = False; ZWriteEnable = False; // Alpha-Blending aktivieren AlphaBlendEnable = True; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; // Texturestages AlphaOp[0] = Modulate; AlphaArg1[0] = Texture; AlphaArg2[0] = Current; AlphaOp[1] = Disable; ColorOp[0] = Modulate; ColorArg1[0] = Texture; ColorArg2[0] = Current; ColorOp[1] = Disable; // Renderstages // kein blur Magfilter[0] = Point; Minfilter[0] = Point; } } |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
; einfache 2D-Sprites Mauszeigerbilder [Mauszeiger] Texture = Data\\Mauszeiger.bmp Effect = Data\\NoBlur.fx ColorKey = 0, 1, 0, 1 Sprite0 = 0, 0, 30, 30 ; Volumentextur Explosion z.B. die aus Kapitel 2.12 [Explosion] Texture = Data\\Explosion.dds TextureAlt = Data\\Explosion009.bmp Effect = Data\\Volume.fx ColorKey = 0, 0, 0, 0 Sprite0 = 0, 0, 256, 256 |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 |
// Kapitel 3 // Beispielprogramm 03 // =================== // Hier wird gezeigt, wie man Texte darstellt. // ... und jetzt auch 2D-Sprites benutzt #include <TriBase.h> #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Globale Variablen tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur tbFont* g_pFont1 = NULL; // Erste Schriftart tbFont* g_pFont2 = NULL; // Zweite Schriftart float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler tb2DSprite* g_pSprite = NULL; // Sprites tb2DVolumeSprite* g_pVolumeSprite = NULL; // Volumensprite // ****************************************************************** // Die Move-Funktion tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed) { // Den Zeitzähler aktualisieren g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Die Render-Funktion tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed) { char acText[256]; tbVector2 vPosition; tbMatrix mTransformation; POINT Cursor; // Puffer leeren und die Szene beginnen tbDirect3D::GetDevice()->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.1f), 1.0f, 0); tbDirect3D::GetDevice()->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Volumensprites float fTmpTime = g_fTime / 1.0f; g_pVolumeSprite->Begin(); g_pVolumeSprite->DrawSprite( tbVector2((float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) / 2.0f, (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Height) / 2.0f), fTmpTime, 0, TB_SVF_ALIGN_CENTER | TB_SVF_DEPTH_RELATIVE, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), tbVector2(1.0f)); g_pVolumeSprite->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Text mit der ersten Schriftart zeichnen, bei (10, 10) g_pFont1->Begin(); g_pFont1->DrawText(tbVector2(10.0f, 10.0f), "Das ist die Schriftart <Futura>!"); g_pFont1->End(); // Text mit der zweiten Schriftart zeichnen, bei (10, 30) g_pFont2->Begin(); g_pFont2->DrawText(tbVector2(10.0f, 30.0f), "Das ist die Schriftart <Courier New>!"); g_pFont2->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Die vergangene Zeit seit Programmstart und die Framerate anzeigen. // Um float-Werte in einen String umzuwandeln, verwenden wir die sprintf-Funktion. // Wir platzieren den Text 100 Einheiten links vom rechten Bildschirmende. // Die Framerate wird berechnet, indem wir den Kehrwert der vergangenen Zeit // seit dem letzten Frame berechnen. Beispiel: 0.01 Sekunden pro Frame -> 100 FPS. sprintf(acText, "Zeit: %.2f\nFPS: %.2f", g_fTime, 1.0f / fNumSecsPassed); g_pFont1->Begin(); g_pFont1->DrawText(tbVector2((float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) - 100.0f, 50.0f), acText, // Der Text TB_FF_ALIGN_HLEFT, // Links ausrichten -1, // Textlänge automatisch ermitteln tbColor(0.25f, 1.0f, 0.25f), // Startfarbe (links), grün tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f), // Endfarbe (rechts), weiß tbVector2(0.75f, 1.0f), // Skalierung (75% auf x-Achse) -2.0f, // Zeichen um 2 Pixel enger 2.0f, // Kursivität: 2 Pixel 0.0f, // Standardzeilenabstand 50.0f, // Tab-Stopps alle 50 Pixel 0.0f); // x-Abstand = 0 // Viele kleine Strings, die teilweise transparent sind, herumfliegen lassen (zentriert) for(int iText = 0; iText < 10; iText++) { // Position des Texts berechnen vPosition.x = (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) / 2.0f; vPosition.y = (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Height) / 2.0f; vPosition.x += sinf(g_fTime * 0.25f * (float)(iText)) * cosf(g_fTime * 0.25f + (float)(iText)) * 250.0f; vPosition.y += sinf(g_fTime * 0.25f * (float)(iText)) + cosf(g_fTime * 0.25f + (float)(iText)) * 250.0f; // Text zeichnen, mit schwankender Skalierung und Farbe g_pFont1->DrawText(vPosition, "Text", TB_FF_ALIGN_HCENTER, -1, tbColor(sinf(g_fTime + (float)(iText)), cosf(g_fTime + (float)(iText)), g_fTime * 0.25f, 1.0f), tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f + sinf(g_fTime * 0.25f + (float)(iText)) * 0.25f), tbVector2(fabsf(0.5f + sinf(g_fTime + (float)(iText)) * 4.0f), 2.0f), 0.0f, -2.0f, 0.0f, 50.0f, 0.0f); } // ------------------------------------------------------------------ // Frei transformierten Text schreiben. Wir verwenden eine Rotationsmatrix, um den Text // zu drehen und eine Translationsmatrix, um ihn zum Bildmittelpunkt zu schieben. mTransformation = tbMatrixScaling(2.0f) * tbMatrixRotationZ(g_fTime); mTransformation *= tbMatrixTranslation(tbVector3((float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) / 2.0f, (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Height) / 2.0f, 0.0f)); g_pFont1->DrawTransformedText(mTransformation, "Rotierender Text", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER, -1, tbColor(0.25f, 1.0f, 0.25f, 0.5f), tbColor(1.0f), 0.0f); g_pFont1->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Wir schreiben die Koordinaten des Mauscursors genau dort hin, wo der Cursor auch ist. g_pFont2->Begin(); GetCursorPos(&Cursor); sprintf(acText, "(%d, %d)", Cursor.x, Cursor.y); // sprintf(acText, "%f, %f, %f", g_pVolumeSprite->GetInfo().fTextureHeight, g_pVolumeSprite->GetInfo().fTextureHeight, g_pVolumeSprite->GetInfo().fTextureDepth); sprintf(acText, "%f", fTmpTime); g_pFont2->DrawText(tbVector2((float)(Cursor.x), (float)(Cursor.y)), acText, TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER, -1, tbColor(1.0f, 0.75f, 0.75f), tbColor(0.0f, 1.0f, 1.0f), tbVector2(1.5f, 1.5f), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 50.0f, 0.0f); g_pFont2->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Sprite malen g_pSprite->Begin(); for(LONG l=0; l<1; l++) { g_pSprite->DrawSprite(tbVector2((float)Cursor.x, (float)Cursor.y), 0, TB_SF_ALIGN_HLEFT | TB_SF_ALIGN_VTOP, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f)); mTransformation = tbMatrixScaling(1.0f) * tbMatrixRotationZ(g_fTime); mTransformation *= tbMatrixTranslation(tbVector3((float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) / 2.0f, (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Height) / 2.0f, 0.0f)); g_pSprite->DrawTransformedSprite(mTransformation,0,TB_SF_ALIGN_CENTER,tbColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f)); } g_pSprite->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden und darstellen tbDirect3D::GetDevice()->EndScene(); tbDirect3D::GetDevice()->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierung der Schriftarten tbResult InitFonts() { // Erste Schriftart... g_pFont1 = new tbFont; if(g_pFont1->Init("Data\\Futura_8_22.tga", "Data\\Futura_8_22.tbf")) { // Fehler... return TB_ERROR; } // Zweite Schriftart... g_pFont2 = new tbFont; if(g_pFont2->Init("Data\\Courier New_9_18.tga", "Data\\Courier New_9_18.tbf")) { // Fehler... return TB_ERROR; } // Mauszeiger laden g_pSprite = new tb2DSprite; if(g_pSprite->Init("Data\\Sprites.ini", "Mauszeiger")) { // Fehler... return TB_ERROR; } // Explosion laden g_pVolumeSprite = new tb2DVolumeSprite; if(g_pVolumeSprite->Init("Data\\Sprites.ini", "Explosion")) { // Fehler... return TB_ERROR; } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Aufräumen tbResult CleanUp() { // Alle Fonts löschen TB_SAFE_DELETE(g_pFont1); TB_SAFE_DELETE(g_pFont2); // Sprite löschen TB_SAFE_DELETE(g_pSprite); TB_SAFE_DELETE(g_pVolumeSprite); // Texturmanager beenden tbTextureManager::Exit(); // Direct3D beenden tbDirect3D::Exit(); // Die TriBase-Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { int r; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Konfiguration abfragen if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config)) { if(r == TB_CANCELED) return 0; else { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } } // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Init(&g_Config, "Beispielprogramm Nr. 3: Texte", NULL, LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Texturmanager erstellen if(tbTextureManager::Init()) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Die beiden Schriftarten laden if(InitFonts()) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Schriftarten!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc)) { MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Aufräumen CleanUp(); return 0; } // ****************************************************************** |
Werbeanzeige