Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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if(strlen(m_acText) > 0) { // Text zeichnen m_pGUI->m_Skin.pFont->DrawText ... } |
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// ****************************************************************** // Nachrichtenfunktion für ein Bild tbResult tbGUIImage::ReceiveMessage(const tbGUIMessage* pMsg) { tbGUIVertex aVertex[4]; switch(pMsg->Type) { case TB_GMT_RENDER: // Wenn das Element unsichtbar ist, wird es nicht gerendert. if(!m_bVisible) break; if(pMsg->aiInt[0] == 2) { // Bild zeichnen m_pGUI->AddRect(m_vPosition * m_pGUI->m_vScaling, m_vSize * m_pGUI->m_vScaling, m_Color, m_vTopLeftTex, m_vBottomRightTex - m_vTopLeftTex, aVertex); // Textur setzen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D.SetTexture(0, m_pTexture); // Vertexformat und Render-States D3D.SetFVF(tbGUIVertex::dwFVF); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE); // Dreiecke zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(tbGUIVertex)); } break; } return TB_OK; } |
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