Wann macht ein Spiel Spaß?

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Damit das eigene Spiel den Spielern Spaß macht, muss man sich als Entwickler Gedanken machen, was man für den Spielspaß und somit für die Unterhaltung der Spieler machen kann. Es gibt ein paar grundsätzliche Regeln, die man bei dem Konzipieren eines Spiels beachten kann, damit diese nicht per sé endlose Langeweile bereitet.

Inhaltsverzeichnis

Erfolgreiches Spielen

Der Spieler muss beim Spielen das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben. Gerade am Anfang ist dies wichtig, da der Spieler sich noch nicht oder zumindest nicht völlig an die Spielmechanik gewöhnt hat. Ist der Spieler zu Beginn des Spiel zu selten erfolgreich, weil der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist oder benötigte Erläuterungen der oben genannten Mechanik zu gering ausfallen oder gar nicht zu bekommen sind, wird er das Spiel nicht lange spielen. Neben den kleinen Erfolgen wie das Meistern eines Levels, kann es auch Auszeichnungen(in vielen Spielen mit dem engl. Begriff "Achievement", gleichbedeutend mit "Leistung", beschrieben) für schwierige Rätsel oder besondere Leistungen geben. Diese Errungenschaften können entweder völlig oder nur teilweise versteckt sein, sodass der Spieler nicht weiß, dass oder wie er diese erspielen kann. Sie können allerdings auch von Anfang an beschrieben werden, damit der Spieler weiß welche Leistungen er zu erbringen hat um entsprechende Erfolge zu erzielen. Sollte die Beschreibung einer Errungenschaft allerdings zu offensichtlich sein, bietet diese beim erreichen kein großes Erfolgsgefühl mehr, was sich wiederum auf den Spielspaß auswirken kann.

Forderndes Spiel

Der Spieler möchte bei einem Spiel eine gewisse Herausforderung erleben. Er wird weniger Spaß haben, sollte er unaufhörlich mit verbesserten Gegenständen oder interner Währung regelrecht "bombardiert" werden. Dies wäre dann ein schlechtes Beispiel für "Balancing" der Items bzw. der Häufigkeit des Auftretens bestimmter Items, jedoch ist dies nicht als Widerwort dem vorhergehenden Abschnitt anzurechnen. Es soll lediglich nicht übertrieben viele Geschenke an den Spieler ohne richtige oder angemessene Leistungen geben.

Am Anfang sollte das Spiel leicht genug sein, damit der Spieler sich einspielen kann, allerdings sollte es im Spielverlauf an Schwierigkeit dazu gewinnen, bis zum Höhepunkt des Spiels, dem letzten Kampf, das letzte große Rätsel oder ähnliches. An dieser Stelle wäre die Spiele Reihe "The Legend of Zelda" ein geeignetes Beispiel. Nach Beendigung aneinander folgender, an Komplexität reicher werdender Dungeons folgt der Endboss welcher nur durch trickreiche Angriffe zu Strecke zu bringen ist. Allerdings ist dies wie bereits erwähnt nur eines der schier unzähligen Beispiele. Durch dieses stetige und hoffentlich gut durchdachte Steigen des Schwierigkeitsgrades ist der Spieler seinerseits selten unterfordert, hat im besten Fall allerdings auch nicht das Gefühl über zu wenig Angriffskraft, Wissen, Techniken oder sonstiges zu verfügen.

Balance

Das Balancing eines Spiels ist wohl die schwierigste Angelegenheit beim Entwickeln eines Spiels. Es darf keine Einheiten geben, welche Feinden haushoch überlegen sind. Sollte man dennoch diesen Inhalt in ein Spiel einbauen wollen, so empfiehlt es sich diese nicht zu inflationär einzubinden und/oder ihren Gewinn schwierig bzw. kostspielig zu gestalten. Es sollte keinen Gegenstand geben, welcher einen unbesiegbar macht. Wie auch bei den Einheiten, so ist auch hier zu raten, sofern man Dinge wie diese einbauen möchte, Mittel und Wege zu finden welche eine gute Balance nicht gefährden, beispielsweise durch das setzen einer zeitlichen Begrenzung, nach deren Ablauf die Wirkung hinfällig wird. Vor allem ist allerdings eine Sache zu beachten welche gute Arbeit bei vorhergehenden Punkten zu nichte machen kann: ein Spiel sollte nicht zu kompliziert sein und zugleich nicht zu einfach.

Schwierigkeit des Spiels

Wie bereits erwähnt darf das Spiel weder zu schwer, noch zu leicht sein. Zudem sollten extreme Unterschiede von Anfang bis Höhepunkt eines Spiels in Bezug auf Schwierigkeit nach Möglichkeit vermieden werden.

Eine Möglichkeit ist es, schwierigere Spielabschnitte direkt oder indirekt als schwieriger hervorzuheben. So könnte ein Bosskampf, welcher grundsätzlich fordernder sein sollte, als ein normales Level in der Levelübersicht markiert sein, ein Speicherpunkt beispielsweise könnte auf dies hindeuten. Dieser könnte sich in einem, sofern eingeplantem, Vorraum, oder Vorkammer, des Bossraumes befinden. Dieser Raum unterstreicht gleichzeitig noch die spezielle Atmosphäre. Musik wird häufig auch als Stilmittel verwendet, wobei sie in gegebenem Fall herausstechen sollte, etwa durch die Tatsache, dass sie eine Seltenheit ist, nun verstummt ist oder auch vom Klang her anders ist.

An schwierigeren Stellen könnte optional eine Hilfe angeboten werden, damit der Spielfluss nicht zu lange an einer Stelle stehen bleibt. Diese Hilfen könnten nach einer bestimmten Zeit oder Anzahl an Verlusten angeboten werden. Um den Spieler jedoch zu motivieren trotzdem alleine weiter zu versuchen zu triumphieren, besteht die Möglichkeit den Gewinn in Form von beispielsweise Gold zu schmälern, sollte er auf Unterstützung zurückgreifen. Wird dies verwendet ist es allerdings ratsam vorher zu warnen das dergleichen geschehen könnte.

Gegenstände

Da Gegenstände eine sehr große Rolle in Rollenspielen, Shootern und anderen Spielen haben, in denen ein Charakter oder in seltenen Fällen eine kleine Gruppe gesteuert wird, bezieht sich dieser Teil speziell auf diese Spiele.

Bei Gegenständen wie Rüstungen oder Waffen ist es üblich, dass besondere Varianten spezielle Fähigkeiten in sich bergen. Es ist durchaus möglich, dass auch normale Gegenstände besondere Eigenschaften haben können, allerdings sollten die besten und nützlichsten Fähigkeiten verständlicherweise auch nur zu den teuersten und seltensten Gegenstände gehören. Nicht nur das finden passender Eigenschaften, die nicht dazu führen, dass das gesamte restliche Spiel zu leicht wird, sondern auch das festlegen von Preisen oder das richtige verstecken stellen eine hohe Herausforderung an den Macher eines Spiels dar. Zudem ist es möglich, dass bestimmte Eigenschaften erst ihre Wirkung entfalten, wenn ganz bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. die einfachste Variante dafür wäre das Tragen bestimmter anderer Gegenstände, was in den meisten Spielen als Set bezeichnet wird. Da es von diesen mehrere geben kann, die nicht gleichzeitig komplett getragen werden können, kann jedes den Spieler in eine andere Richtung bei dessen Charakterbildung voran bringen. Neben Sets gibt es quasi beliebig viele weitere Bedingungen, wie beispielsweise die mit einer Waffe besiegten Gegner, die insgesamt getöteten Gegner oder gerettete Menschenleben. Es kann sehr gut versteckte Gegenstände geben, die für den Spielverlauf nicht zwingen benötigt werden, diese sollten den Spieler aber auch mit entsprechenden Fähigkeiten entlohnen. Der Spieler kann in Dialogen oder mit Hilfe von Hinweisen auf derartige Gegenstände hingewiesen werden, wodurch ein Anreiz geschaffen werden kann, sich auf die Suche nach diesen zu machen.

Daneben gibt es Gegenstände, die einmalig verwendet werden können. Neben einer einfachen Funktion, wie das Heilen des Charakters, das Anwenden eines Zaubers auf Gegner oder das dauerhafte Verbessern von Eigenschaften des Spielers können auch diese besondere Fähigkeiten besitzen. So könnte ein starker Trank für eine geringe Selbstheilung sorgen, solange er sich im Inventar befindet oder ein anderer nebenbei kurzzeitig die Geschwindigkeit des Charakters herabsetzen. Auch bei diesen verhält es sich wie mit den Ausrüstungsgegenständen, allerdings sollten spezielle Fähigkeiten wesentlich seltener eingesetzt werden. Genauso ist es wichtig, dass die Preise auch entsprechend sind oder sie nur an geheimen Stellen gefunden werden können.

Abzugrenzen von solchen Gegenständen, die bisher beschrieben wurden, sind Gegenstände mit speziellen Fähigkeiten, die relevant für den Spielverlauf sind. Diese müssen vom Spieler immerhin gefunden werden und ein geheimes Versteck oder ein hoher Preis würde sich auf die gesamte Schwierigkeit des Spiels auswirken.

Einheiten / Elemente und Angriffsarten

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Handlung

Unter Handlung verstehen verschiedene Personen teilweise leicht verschiedene Dinge. An dieser stelle wird Handlung aufgeteilt in das, was der Spieler im Verlaufe des Spiels machen muss und in das, was das Spiel als Hintergrundgeschichte erzählt. Am Beispiel von Super Mario 64 erklärt würde das 1. sein, dass man mit Mario durch viele Level laufen, möglichst viele Sterne einsammeln und Bowser besiegen muss und das 2., dass Mario von Peach zu einem Kuchen eingeladen wurde, sich vor Ort aber herausstellt, dass Peach entführt wurde.

Aufgaben des Spielers

Man muss davon ausgehen, dass der Spieler noch kein Spiel gespielt hat, welches die verwendete Spielmechanik in sich barg. Das heißt, dass der Spieler weder mit der Steuerung vertraut ist, noch damit, was er grundsätzlich machen muss. So muss der Spieler am Anfang des Spiels erst vorsichtig herangeführt werden. Je nachdem, wie komplex das insgesamt ist, dauert die Einführung länger oder sollten Teile erst später eingeführt werden.

Je nach Spiel sollte es nicht immer genau das gleiche sein, was der Spieler machen muss. So könnte er in einem Rollenspiel am Anfang nur Waffen verwenden können und im Spielverlauf Magie dazu bekommen, die er geschickt einsetzen sollte um eine maximale Wirkung zu erzielen. Beispielsweise könnte gegen einen Gegner erst ein Wasser-, gefolgt von einem Blitzzauber effektiver sein, als mehrere Wasser oder mehrere Blitzzauber.

Hintergrundgeschichte

Je Nach Art des Spiels hat die Geschichte oder auch Story genannt in einem Spiel entweder eine zentrale oder eine eher nebensächliche Bedeutung. Während sie in vielen Super Mario Teilen beispielsweise darin besteht, dass Peach entführt wurde und Mario sie befreien muss, ohne dass es großartige Wendungen gibt, ist sie in Secret of Mana wieder komplexer.

Geschichte von Secret of Mana

Ein Junge spielt mit seinen Freunden an einem Wasserfall. Aufgrund eines Unfalls verlieren sich die Jungs und der Held findet auf dem Weg in sein Dorf ein Schwert. In Folge dessen taucht einige Zeit später im Dorf ein Monster auf, welches erst einmal vertrieben werden muss. Vor lauter Angst vor weiteren Monstern verbannen die Einwohner den Jungen aus ihrem Dorf. Kurz vorher wurde ihm mitgeteilt, wohin er sich mit dem Schwert begeben sollte. Dort angekommen, wird ihm von dem Manaschwert, welches er in den Händen hält, dem Manabaum und den Manasamen erzählt. Er muss die Welt bereisen und alle Manasamen einsammeln, damit diese versiegelt werden können, bevor die Manafestung reaktiviert wird. Bei dieser handelt es sich um eine Festung, die gebaut wurde, um Mana kontrollieren zu können. Der Manadrache jedoch zerstörte die Festung. Dies würde die Wiederauferstehung des Manadrachen bedeuten, dem wohl mächtigsten Lebewesen, welches drohen würde, die Welt zu zerstören. Auf seiner Reise findet der Held ein Mädchen, welches ihn begleiten wird. Anfänglich ist dieses auf der Suche nach ihrem Verlobten, der später entführt wird. Kurz bevor die Entführerin gestellt werden kann, wird Hagen weg teleportiert. Später stößt zu den beiden eine kleine Koboldin, welche unter einem Gedächtnisverlust leidet. Später stellt sich heraus, wo sie eigentlich her kommt und da dort einer der Paläste mit einem Manasamen ist, geht die Reise auch dort vorbei. Nach einem schweren Kampf gegen einen Riesenvogel, ohne dass auch nur ein Kobold zu sehen war, treffen die 3 endlich auf einen überlebenden Kobold in dem Palast. Von diesem erfährt die Koboldin nicht nur das, was mit den anderen Kobolden auch passiert ist. Kobolde sind Geschöpfe des Mana. Mit der Vernichtung des Manadrachen würde alles Mana und somit auch die kleine Koboldin verschwinden. Dennoch trifft die Koboldin die schwere Entscheidung, Im Fall der Fälle gegen den Manadrachen zu kämpfen. Im weiteren Verlauf finden Die Helden den Verlobten wieder, doch ist er immernoch anders. Die Bösen verschwinden und man folgt ihnen in einen anderen Raum. Kaum angekommen wird dem Mädchen die gesamte Lebensenergie entzogen. Damit die Helden genug Kraft haben, um sich gegen die weiteren Gegner behaupten zu können, überträgt der Verlobte dem Mädchen seine Lebensenergie und opfert sich auf diese Art. Als die 3 Helden dann endlich auf der versunkenen Insel den letzten Manatempel betreten können, müssen sie feststellen, dass sie zu spät kommen und das versiegeln des Manasamens nicht mehr möglich ist. Dadurch steigt die versunkene Insel wieder empor und die Reaktivierung der Manafestung ist unaufhaltsam. Nachdem die Helden sich durch die versunkene Insel geschlagen haben, können sie endlich den letzten Samen versiegeln, doch die Manafestung konnte nicht von ihrer Reaktivierung bewahrt werden. Um auf diese zu gelangen und sich dem Manadrachen zu stellen, müssen die Helden erst zum Manabaum, der sich in einem inaktiven Vulkan befindet, nachdem die vielen Gefahren, die sich dort befinden, überwunden wurden, geht es auf der Manafestung weiter. Unmengen schwerer Gegner erwarten die Helden. Sobald diese alle geschafft sind, erwartet sie der Manadrache. Und damit beginnt der schwerste Kampf im gesamten Spiel.

Wenn ein großes Augenmerk auf der Geschichte des Spiels liegt, dann muss diese auch interessant und abwechslungsreich gestaltet werden. Das heißt, dass ein Spannungsaufbau über das gesamte Spiel hinweg erforderlich ist. Allerdings tragen vorhersehbare Ereignisse nicht zu einer spannenden Geschichte bei. Es werden Wendungen benötigt, die nicht vorherzusehen sind. Eine Spannung kann auch aufgebaut werden, indem Fragen aufgeworfen werden, die erst gegen Ende des Spiels aufgeklärt werden. Es ist auch möglich, am Ende eines Spiels Cliffhanger zu lassen, die erst im nächsten Teil aufgegriffen werden.

Gewaltdarstellung

Einer Studie der amerikanischen Universität Rochester zufolge ist "das Spritzen von Blut oder andere Formen der Gewalt dem Spielspaß und der Motivation weder ab- noch zuträglich".

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