Spielzustand-Automaten

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Jeder Spieleentwickler beschäftigt sich früher oder später mit der Frage, wie man am besten mit den verschiedenen Phasen eines Spiels umgeht. Allein wenn man beim Planen schon voraus denkt, fällt einem eine logische Aufteilung auf: Hauptmenü, Charaktererstellung, Hauptspiel, Optionsmenü, Multiplayer-Einstellungen, usw. Zwischen diesen verschiedenen Teilen des Spiels soll natürlich auch problemlos gewechselt werden – und das auch in verschiedenen Kombinationen. Für dieses Problem gibt es eine gute Lösung, welche das Problem der Aufteilung mit Übergangen abstrahiert und abbildet: Spielzustand-Automaten.

Inhaltsverzeichnis

Grundidee und Architektur

Die Grundidee eines Spielzustand-Automaten ist es, das Spiel in einzelne Spielzustände einzuteilen - einen State. Jeder State behandelt seinen eigenen Kontext an Daten, Aktualisierungen und Visualisierungen. Diese Zustände werden von einem so genannten Zustands-Manager StateManager verwaltet. Diesem wird jeder Spielzustand registriert, so dass er verwendet werden kann. Der Zustands-Manager bietet eine Funktion zum Wechsel eines Zustandes zu einem anderen an. Bei diesem Zustandswechsel können Informationen vom Quell- zum Zielzustand übergeben werden.

Funktionsweise und Einsatz von Spielzustand-Automaten

Beim Start des Programms wird Der Zustands-Manager erstellt und alle Zustände, die der Automat einnehmen kann, registriert. Danach wird ein Zustand als aktueller festgelegt. Während des Programmablaufs wird der aktuelle Zustand kontinuierlich ausgeführt, wie Logik aktualisieren und Darstellung. Während des Programmablaufs kann der Zustand selbst entscheiden, ob und in welchen Zustand der Zustands-Manager wechseln und welche Informationen übergeben werden sollen. Dazu ein einfaches Beispielszenario:

Dem Zustands-Manager wurden die Zustände Hauptmenü, Level wählen und Hauptspiel registriert. Als aktueller Zustand wird Hauptmenü gesetzt. Während des Programmablaufes wird im Zustand Hauptmenü die Eingaben abgefragt und das Menu im Fenster dargestellt. Der Zustand erhält die Eingabe, dass ein neues Spiel gestartet werden soll und notifiziert dem Zustands-Manager, dass in den Zustand Level wählen gewechselt werden soll. Nach dem Wechsel durch den Zustands-Manager wird der Zustand Level wählen aktualisiert und durch die Wahl eines Levels und Schwierigkeitsgrad wird in den Zustand Hauptspiel gewechselt. Beim Wechsel werden vom Quellzustand die Informationen, welches Level und Schwierigkeitsgrad gewählt worden sind, zum Zielzustand weitergereicht. Dieser Empfängt diese Informationen und kann das Spiel beginnen. Am Ende des Spiels wird wieder in den Zustand Hauptmenü gewechselt.

Variante: Stapelverarbeitung von Zuständen

Neben dem simplen Setzen von Zuständen ist die Abfolge von Zustandswechsel ein interessantes Thema. Es bietet sich hier die Benutzung eines Stapels (Stack) an. Der StateManager besitzt einen Stapel, der eine Menge an Zuständen referenziert. Dabei gilt das LIFO-Prinzip (Last In – First Out). Mit Hilfe der Methoden PushState lässt sich ein neuer Zustand auf den Stapel packen, der auch gleichzeitig der Aktive ist. Das Gegenstück lautet PopState und nimmt den zuletzt eingefügten Zustand vom Stapel. Durch dieses Prinzip gestalten sich Zustandsübergänge durch eine Kombination aus PushState und PopState ziemlich einfach. Hier ein einfaches Beispiel:

Ein Spiel besitzt zwei Zustände: Hauptmenü und Spiel. Der StateManager hat vorerst einen leeren Stapel. Beim Starten des Programmes wird der Zustand Hauptmenü mit PushState als erster Zustand gesetzt. Nun entscheidet sich der Spieler, ein neues Spiel zu starten. Im Programm wird mit PushState der Zustand Spiel auf den Stapel gepackt. Dadurch ist Spiel der aktuelle Zustand. Nachdem der Spieler sein Spiel gespielt und verloren hat, möchte er das Spiel erneut mit einem anderen Schwierigkeitsgrad spielen und beendet das Spiel, um in das Hauptmenü zu gelangen. Dazu wird PopState aufgerufen, wodurch der Zustand Spiel vom Stapel genommen wird und Hauptmenü wieder der aktuelle Zustand ist.

Stack states.png

Transparente Zustände

Es gibt Situationen, in denen mehrere Zustände im Stapel sichtbar sein sollen, einige sozusagen transparent sind. So könnte beispielsweise das Optionsmenü im Hintergrund noch den darunter liegenden Zustand (Hauptmenü oder das Spiel) durchscheinen lassen. Dies kann gelöst werden, indem jeder Zustand angeben kann, ob er transparent ist. Der Stapel wird dazu von oben nach unten durchlaufen, bis entweder das untere Ende erreicht ist oder ein Zustand gefunden wurde, der nicht transparent ist. Dann werden die Zustände von dieser Stelle an von unten nach oben übereinander gezeichnet, der oberste Zustand also zuletzt.

Technische Umsetzung

Um Spielzustand-Automaten umzusetzen, ist es hilfreich, sich stichpunktartig zu überlegen, was alles benötigt wird:

  1. Zustands-Manager muss vorhanden sein
  2. Spielzustände erstellen
  3. Spielzustände dem Zustands-Manager registrieren
  4. aktuellen Zustand setzen
  5. Zustände ausführen
  6. Zustand wechseln mit optionaler Informationsübergabe

Zustands-Manager muss vorhanden sein

Bei einer objektorientierten Umsetzung bilden sich eine Klasse und eine Schnittstelle heraus: Die Klasse StateManager und die Schnittstelle State. Durch diese beiden Elemente sind Punkt 1 und 2 erledigt. Jetzt müssen diese beiden Elemente noch mit Feldern und Methoden bestückt werden, um alle Anforderungen zu erfüllen.

Spielzustände dem Zustands-Manager registrieren

Das lässt sich mit Hilfe einer öffentlichen Methode der Klasse StateManager realisieren. Die könnte RegisterState heißen und erhält als Parameter eine Instanz auf ein Objekt, welches die Schnittstelle State implementiert und eine Zeichenkette als Name des registrierten Zustandes. Über diesen Namen lässt sich der Zustand im Spiel identifizieren.

Aktuellen Zustand setzen

Auch dafür bietet sich eine öffentliche Methode an, die SetCurrentState heißen könnte. Diese erhält eine Zeichenkette mit dem Namen eines registrierten Zustandes. Der Zustands-Manager sucht dann nach einem Zustand mit diesem Namen und setzt ihn als aktuellen Zustand. Das merken lässt sich durch anlegen eines privaten Feldes der Klasse StateManager realisieren. Das Feld könnte currentState heißen.

Zustände ausführen

Der aktuelle Zustand muss natürlich aktualisiert und gerendert werden. Üblicherweise legt man dafür auch getrennte öffentliche Methoden an, die zum Beispiel UpdateState und RenderState heißen könnten. Abhängig von verwendeten Bibliotheken werden hier eventuell noch Parameter benötigt.

Zusätzlich muss das State-Interface

UML-Klassendiagramm eines Spielzustand-Automaten

Beispielimplementierung

TODO: erst, wenn die Theorie festgehalten ist.

Vor- und Nachteile

Ein Vorteil des Zustandsautomats ist, dass einzelne Zustände an mehreren Stellen des Spiels verwendet werden können. Dies könnten die Zustände für Menüs sein, wie ein Optionsmenü oder die Menüs für das Speichern und Laden des Spielstands. Mittels des Zustandsautomaten kann auf einfache Art eine Trennung der einzelnen Spielzustände vorgenommen werden, wie beispielsweise dem Hauptmenü, dem Spiel selbst, einzelnen Menüs oder Unterzustände des Spielgeschehens, wie einem Pausenmenü. Durch diese Trennung ist es einfacher möglich, die Übergänge zwischen den Zuständen sauberer zu implementieren.

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