Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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void render_Mobil(float &Worldposx, float &Worldposy, float &Zoomfaktor, bool &Vorzeichen, float &Skalx, float &Skaly, float &Bildschirmbreite, float &Bildschirmhoehe) { Bildgesamtx=Texturbreite*Skalx; Bildgesamty=Texturhoehe*Skaly; Skalx=Skalx+Zoomfaktor; Skaly=Skaly+Zoomfaktor; if (Skalx>=3.00||Skaly>=3.00) { Skalx=3.00; Skaly=3.00; } if (Skalx<=0.80||Skaly<=0.80) { Skalx=0.80; Skaly=0.80; } if (Zoomfaktor>0.2) { Zoomfaktor=0.2; } for ( std::vector<Mobilsprite>::iterator its = Mobile.begin(); its !=Mobile.end();++its) { if (its->Mobilaktiv==true) { its->Mobilcenter= D3DXVECTOR3 (0.0f,0.0f,0.0f); D3DXVECTOR2 Scaling(Skalx,Skaly); D3DXMatrixTransformation2D(&Spritematrix,NULL,NULL,&Scaling,NULL,NULL,NULL); its->Bildschirmx=its->posx-(Worldposx*Skalx); its->Bildschirmy=its->posy-(Worldposy*Skaly); if (its->Bildschirmx<=0) { its->Bildschirmx=0; } if (its->Bildschirmy<=0) { its->Bildschirmy==0; } its->Mobilpos= D3DXVECTOR3(its->Bildschirmx,its->Bildschirmy,0.0f); d3ddev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 1.0f, 0); d3ddev->BeginScene(); mSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); mSprite->Draw(Spielertextur,NULL,NULL,its->Mobilpos,0xFFFFFFFF); mSprite->End(); d3ddev->EndScene(); d3ddev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); } else if (its->Mobilaktiv==false) { // Vergleich Vector mit Mobilarrays // Mobilarrayelement inaktiv schalten its=Mobile.erase(its); } else if (its->Landung==true) { // Vergleich Vector mit Mobilarray // Mobilarray in Landungsdauer und neuen Ort zuordnen its=Mobile.erase(its); } else { ++its; } } } |
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for (int x=0;x<3;x++) { Mobile.push_back(Mobilsprite()); } for (int y=0;y<3;y++) { int a; int b; a= rand()%499+1; b= rand()%399+1; Mobile[y].posx=a; Mobile[y].posy=b; Mobile[y].Mobilaktiv=true; Mobile[y].Mobilvernichtet=false; Mobile[y].Landung=false; Mobile[y].Feuergefecht=false; Mobile[y].Reichweite=50; Mobile[y].Mobilart=0; Mobile[y].Bildschirmx=a; Mobile[y].Bildschirmy=b; } |
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void render_Mobil(float &Worldposx, float &Worldposy, float &Zoomfaktor, bool &Vorzeichen, float &Skalx, float &Skaly, float &Bildschirmbreite, float &Bildschirmhoehe) { Bildgesamtx=Texturbreite*Skalx; Bildgesamty=Texturhoehe*Skaly; Skalx=Skalx+Zoomfaktor; Skaly=Skaly+Zoomfaktor; if (Skalx>=3.00||Skaly>=3.00) { Skalx=3.00; Skaly=3.00; } if (Skalx<=0.80||Skaly<=0.80) { Skalx=0.80; Skaly=0.80; } if (Zoomfaktor>0.2) { Zoomfaktor=0.2; } for ( std::vector<Mobilsprite>::iterator its = Mobile.begin(); its !=Mobile.end();++its) { if (its->Mobilaktiv==true) { its->Mobilcenter= D3DXVECTOR3 (0.0f,0.0f,0.0f); D3DXVECTOR2 Scaling(Skalx,Skaly); D3DXMatrixTransformation2D(&Spritematrix,NULL,NULL,&Scaling,NULL,NULL,NULL); its->Bildschirmx=its->posx-(Worldposx*Skalx); its->Bildschirmy=its->posy-(Worldposy*Skaly); if (its->Bildschirmx<=0) { its->Bildschirmx=0; } if (its->Bildschirmy<=0) { its->Bildschirmy==0; } its->Mobilpos= D3DXVECTOR3(its->Bildschirmx,its->Bildschirmy,0.0f); d3ddev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 1.0f, 0); d3ddev->BeginScene(); mSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); mSprite->Draw(its->Mobiltextur,NULL,NULL,&its->Mobilpos,0xFFFFFFFF); mSprite->End(); d3ddev->EndScene(); d3ddev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); } else if (its->Mobilaktiv==false) { // Vergleich Vector mit Mobilarrays // Mobilarrayelement inaktiv schalten if( its->Mobiltextur != NULL ) its->Mobiltextur->Release(); its=Mobile.erase(its); } else if (its->Landung==true) { // Vergleich Vector mit Mobilarray // Mobilarray in Landungsdauer und neuen Ort zuordnen if( its->Mobiltextur != NULL ) its->Mobiltextur->Release(); its=Mobile.erase(its); } else { ++its; } } } |
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Ich habe noch nicht herausgefunden, wie ich die directx9 Befehle von Present() und Clear() anpassen muss, damit die beiden render Funktionen sich nicht gegenseitig löschen. Der Luna schreibt dazu nix. Hat jemand einen Tipp für mich?
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