brauchst du es denn unbedingt pixelgenau? pro rendervorgang sperren und per cpu füllen ist nicht gerade die feine art, da kannst du dir auch die hardwarebeschleunigugn (grafikkarte) klemmen und gutes altes directX 7 machen.
Kann ich so nicht bestätigen ;-). Arbeite hier sehr viel mit verteilter Arbeit für CPU und GPU und komme damit auf gute 3000 FPS bei 1920x1200er Auflösung. Als ich das Ganze nur GPU-seitig gelöst hatte, kreuchte ich irgendwie bei 1200 rum.
Man sollte also nicht denken, die GPU sei das unerschöfpliche Allheilmittel ;-), man muss sinnvoll auf beide verteilen und mit mehreren Threads und Streams geht das auch wunderbar ohne Blockaden zu erzeugen.
In seinem Fall wäre die beste Lösung wohl wirklich die Textur zu aktualisieren und auf CPU-seite halt eine kleine Canvas-Klasse mit Clear(Color) und Line(X,Y,X2,Y2,Color) zu schreiben. Brensenham düfte da bei dünnen Linien deutlich schneller sein als der GPU-overhead, zumindest war's bei uns so. Wenn man nur alle X Frames aktualisiert, sowieso.
LG
Alyx