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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 48.

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04.03.2020, 16:50

Forenbeitrag von: »Javaist«

Gruppenbewegungen

Hab jetzt das mit den steering behaviours mittlerweile brauche erstmal keine Hilfe mehr Thema wieder geschlossen. Er heisst übrigens Craig W. Reynolds. Servus.

25.02.2020, 15:08

Forenbeitrag von: »Javaist«

Gruppenbewegungen

Hallo, ich versuch mich gerade an Gruppenbewegungen und hab ne maximale Kraft und ne maximale Geschwindigkeit. Skript ist burt reynolds. Thema im Groben flocking. Mittlerweile habe ich eine gruppe aus ca 200 boids die ich via mausklick steuern kann. Dabei kommen die Separation( um die einzelnen boids möglichst nicht ineinander laufen zu lassen also noch keine Kollision) sowie seek( also auf ein Ziel zusteuern) zum Einsatz. Das Problem an der Sache die allerdings wider erwarten besser funzt als g...

18.11.2019, 18:24

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten formatieren

Hallo zusammen, nach verdammt langer Zeit hab ich nun endlich ein einigermaßen vernünftiges Bewegungs-Management hinbekommen. Ich habe ein orthogonales grid auf dem sich viele lustige unterschiedliche Einheiten tummeln die weitestgehend nicht ineinanderlaufen mal abgesehen von manchen Diagonalbewegungen. Nun möchte ich Einheitenformationen einbauen, was auch grundsätzlich funktioniert. Also nach dem motto: 1.Reihe Nahkämpfer 2.Reihe Fernkämpfer 3.Reihe Mages 4.Reihe Artillerie Ich weiß, dass man...

15.05.2019, 18:08

Forenbeitrag von: »Javaist«

Welche Pfadfindung sollte ich nutzen?

Hi, ich versuche ähnliches zu implementieren tue mich sehr hart damit, vor allem mit sauberen gruppenbewegung en zum beispiel um ein Hindernis herum oder gar Formationen der Einheiten. Hier noch ein Artikel dazu: http://www.gamasutra.com/view/feature/33…ent.php?print=1 Hier hat der AgeOfEmpires Programmierer Dave pottinger was dazu veröffentlicht. Vielleicht hilft auch das noch

23.09.2018, 18:46

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten Manager

Ok, habs jetzt. Die Einheiten weichen sich aus zur Laufzeit. Aber ein gepfriemel ist das dann schon jedes abweichende verhalten der einheiten abzufangen. Danke trotzdem für die antworten.

15.09.2018, 21:11

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten Manager

Hallo nochmal, also die absolute xyPosition ist in der Mitter der Kachel. Die Bewegung läuft Kachelabhängig ab, soll heißen ich generier den Pfad zur Laufzeit, anschließend hol ich mir die xyPosition vom ersten Pfadknoten, dann prüfe ich die acht Richtungen, und bewege das Sprite. Das Ganze sieht so aus, dass das Sprite immer von Kachelmittelpunkt zu Kachelmittelpunkt geht und immer auf halben Weg die verlassene Kachel auf false setzt. Also das geht. Nur wenn man diagonal läuft ( also nach einer...

20.08.2018, 20:27

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten Manager

Alles gut, du verstehst mich schon richtig, ich habs auch schon vorher einigermaßen gewusst nur geht das konkrete implementieren halt nicht. Will heißen: Einheit stellt fest vor mir ist der nächste Knoten des Pfades ich lauf da hin währenddessen wird der der neu zu betretende Knoten als obstacle markiert. Nun müsste ich ja den Knoten bzw das soeben verlassene Tile wieder auf false setzen usw. .Und das eben in alle acht Richtungen nur das war mir schon vor meiner frage recht eingängig, aber es ge...

20.08.2018, 13:06

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten Manager

Danke für den Vorschlag. Ich habe ja schon einmal hier ungefähr dasselbe gefragt. Kann mir vielleicht jemand ein Stichwort (bitte nicht KI , denn das ist zu umfangreich) nennen, anhand dessen diese Art von Problematik erläutert wird ? Mein Thema heißt ja Einheiten Manager. Oder ist das im Grunde genommen nur eine Kollisionserkennung? Im Moment kann man sich meine Einheitenbewegung wie im allerersten Starcraft vorstellen, nur dass bei mir bei jedem Betreten eines neuen Tiles die erste Einheit dor...

19.08.2018, 17:31

Forenbeitrag von: »Javaist«

Einheiten Manager

Hallo (mal wieder), ich sitze seit geraumer Zeit an meinem Spritemanager und speziell der Kollision. Nun ich möchte im Grunde genommen nur, dass wenn zwei Einheiten sich zurselben Zeit bewegen bzw mehrere Einheiten zu einem Zielort laufen,diese NICHT ineienander laufen können, sondern klar voneinander getrennt in meinem Fall genau in einem Abstand von einem Tile stehen bleiben. Bisher funktioniert nur das setzen der betretenden Felder als Obstacle und desweiteren werden diese auch aktualisiert z...

12.07.2018, 08:47

Forenbeitrag von: »Javaist«

via Maus auf Minimap navigieren

hat sich erledigt!!!!!!!

22.06.2018, 22:32

Forenbeitrag von: »Javaist«

via Maus auf Minimap navigieren

Hallo, kurz gesagt, ich möchte erreichen, dass bei einem Klick auf die Minimap das "ominöse" Rechteck, welches den kartenauschnitt bestimmt, mitwandert und wenn möglich mittig bleibt. Hier mein Code: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 public Minimap(int x,int y,int width,int height,int mapwidth,int mapheight,int scale,JFrame window){ this.x = x; this.y = y; this.width = width...

12.04.2018, 13:27

Forenbeitrag von: »Javaist«

Holzhacken bis alles gerodet ist

Hallo, gibt es irgendein bestimmtes Muster oder besser effektiven Algorithmus, für das Fällen von mehreren zufällig erzeugten Bäumen im Rahmen eines Echtzeitstrategiespiels wie Warcraft oder AgeOfEmpires ? Ich programmiere in Java und obwohl die Random-Klasse dort spitzenmäßig ist kann es passieren, dass die Holzfäller plötzlich aufhören müssen, weil in ihrer direkten Umgebung (8-Felder) kein Baum mehr steht. Wäre für Tipps dankbar. Gruß Javaist

18.02.2018, 13:27

Forenbeitrag von: »Javaist«

sichtbaren bereich einer isometrischen karte zeichnen-java

So dumm es klingen mag, aber ich hab einen A* auf einem zur Laufzeit unsichtbaren Grids mit verschiedenen Einheiten korrekt animiert und berechnet am laufen inklusive Hindernisse und einfacher Kollisionserkennung der Einheiten untereinander. Sowie eine komplette isometrische Karte mit Flüssen, Gras etc. . Ich habe das Ganze auch orthogonal auch mit Zeichenbereich hinbekommen inklusive Menüs und PiPaPo. Also entweder ich bin völlig neben der Kappe oder ich bin überarbeitet.

18.02.2018, 12:45

Forenbeitrag von: »Javaist«

sichtbaren bereich einer isometrischen karte zeichnen-java

Mein Offset richtet sich nach der aktuellen Position der Kachel. Im Grunde genommen ist mein Offset blos ein Wert, der auch negativ werden kann, den ich der gezeichneten Kachel subtrahiere ( oder addiere). Ich denke mal das sich die vier Eckpunkte des gesuchten Rechteckes nach dem Offset richten, denn das ist der einzige Variable Wert beim Verschieben der Karte. Und deshalb werden bei mir negative Werte angezeigt. Ich habe momentan das hier: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 for(int i = 0;i < map_w...

18.02.2018, 07:47

Forenbeitrag von: »Javaist«

sichtbaren bereich einer isometrischen karte zeichnen-java

Ok, ich versuche mit den Variablen das Rechteck zu beschreiben, welches den sichtbaren Bereich der Karte darstellt. Dabei steht sx für startx etc. . Mein Spielfeld ist so aufgebaut, dass die Kachel 0,0 in der Mitte oben liegt. Nach rechts wird x und nach links wird y abgetragen. Das Problem dabei ist nur, dass zum einen der Offset negativ werden kann, was wiederum zu einer häßlichen OutOfBoundsException führt und zum anderen, dass ich nicht weiß wo man den startx-wert setzt, also ob man den ganz...

17.02.2018, 10:19

Forenbeitrag von: »Javaist«

sichtbaren bereich einer isometrischen karte zeichnen-java

Hallo, die Überschrift sagt eigentlich schon alles. Orthogonal geht's. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 int sx = (int) Math.max(0,xoffset/32); int ex = (int) Math.min(mapwidth,(xoffset+getWidth())/32+1); int sy = (int) Math.max(0,yoffset/32); int ey = (int) Math.min(mapheight,(yoffset+getHeight())/32+1); for(int i = sx;i<ex;i++) { for(int j = sy;j<ey;j++) { tiles[i][j].render(g,xoffset,yoffset); } } Aber isometrisch nicht. Wäre für Hilfe sehr dankbar.

26.09.2017, 21:45

Forenbeitrag von: »Javaist«

A* und Kollision bzw. ein Punkt ist kein Pixel

Und ja, prinzipiell hast du mit deiner letzten Vermutung in deiner Antwort Recht, denn mein A* berechnet den richtigen Weg(ich habe mich sehr lange damit beschäftigt) und eigentlich könnte ich das so lassen und einfach eine einfache Linie als Zielindikator zeichnen und mit der Abweichung von ca 30 Grad leben. ABER exakt isses natürlich dann doch nicht. Als Heuristik nehme ich einfach die euklidsche Distanz. Im Prinzip möchte ich halt einfach nur erreichen, das die euklidsche Distanz zwischen sta...

26.09.2017, 21:35

Forenbeitrag von: »Javaist«

A* und Kollision bzw. ein Punkt ist kein Pixel

Ok sehr gut du hast mich verstanden. Also zu Deiner ersten Frage: Ich mache das so, dass wenn man auf ein Obstacle der Umwelt klickt, wird in meinem A* trotzdem der bestmögliche weg dorthin berechnet, sodass die Einheit praktisch dort zum stehen kommt, wo sie am bestmöglichen hinkommt um das Ziel zu erreichen, also das habe ich schon implementiert.

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