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19.08.2017, 08:44

Forenbeitrag von: »NoAim91«

2D Draw Reihnfolge

Also, ich hab jetzt noch eine Funktion drum herum geschrieben, sodass die "sortieren Funktion" nur alle 10 Frames aufgerufen wird. Jetzt hab ich stabile 60 Frames bei 10000 Einheiten. Glaube aber nicht das ein Spieler das Spiel so lange und exzessiv spielen wird .... und es fehlen ja noch eine menge andere Funktionen die Rechenleistung fressen werden. Bin zufrieden damit, danke!

18.08.2017, 17:31

Forenbeitrag von: »NoAim91«

2D Draw Reihnfolge

na ja .... bei 10.000 Einheiten bekomme ich nur noch 40 FPS ... das ist wohl annehmbar

18.08.2017, 16:35

Forenbeitrag von: »NoAim91«

2D Draw Reihnfolge

So, wer mein Projekt noch nicht kennt, geht in Richtung Banished, in 2D, auf Exoplaneten ... Auf jeden Fall habe ich also eine Menge Gebäude und viele viele Menschen. Jetzt ist die Frage wie ich das mit der draw Reihenfolge mache. Für die Gebäude habe ich mich dazu entschieden mit 2 Batches zu arbeiten. Ich "zerschneide" also die Gebäude und setze erst den unteren Teil, dann die Menschen, und dann den oberen Teil auf die Karte. Problem 1 gelöst. Problem 2 sind nun die Menschen. Aktuell wird der ...

13.08.2017, 17:55

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Kollisionsvermeidung

danke David hatte das auch gerade bei der Master Thesis gelesen :-) Ich dachte mir so was in die Richtung auch schon, hab´s aber wieder verworfen .... werd´s so in Angriff nehmen

13.08.2017, 17:12

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Kollisionsvermeidung

Danke KeksX dachte nicht das mein "Wort dafür" es schon so genau trifft. Flocking sieht nach dem richtigen Stichwort für das gesuchte aus. Ich fange morgen damit an. Ich frage mich nur wie man die Detektion ressourcensparend umsetzen soll. Meine erste Idee wäre halt jedem Entity einen for-loop zu geben, der schaut wie weit die anderen Entitys weg sind. Aber bei 1000 Entitys würde das ja bedeuten, ich habe 1000 for loops die 1000 object durchlaufen, jeweils, pro frame.... egal, schau ich mir morg...

13.08.2017, 13:33

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Kollisionsvermeidung

Hallo, kurz gesagt: ich brauche das was Total War bei den Schlachten hat. Ich meine ich kann Bataillone von Einheiten durch eigene Einheiten durch schicken und die vielen einzelnen Figuren weichen aus. Das selbe Funktioniert für Bäume oder wenn Sie auf Gegner prallen. Alles problemlos obwohl mehrere tausend Einheiten zugleich unterwegs sind. Wie zur Hölle machen die das?! Kann ja kein Hexenwerk sein Anbei nochmal ein Bild <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginal...

16.05.2017, 22:39

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Shader Frage (glow Shader)

Ok bin schon mal etwas schlauer was das mit dem Texel ist: Quellcode 1 Texel(texture, texture_coords); // This reads a color from our texture at the coordinates Den Farbcode bekomme ich auch in den Shader: Quellcode 1 extern vec4 Color was nicht mehr bedeutet als das in "Color" 4 werte enthalten sind .... (R,G,B,Transparenz?!) vec4 = 1.Farbe, 2.Image, 3. coordinaten, 4. coordinaten Quellcode 1 return vec4(Texel(texture, texture_coords).rgb * glowInfo.r, 1); Der return überschreibt nur die ersten...

16.05.2017, 17:19

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Shader Frage (glow Shader)

ok ok .... hau mich nicht gleich xD und jetzt muss ich mich tiefgreifend mit der OpenGL shading language auseinander setzten? edit: ist es richtig das Farbwerte nicht in 0 bis 255 angegeben werden? Ich müsste vielleicht so was machen wie extern int Inputvariable vec3 glowInfo = ( Inputvariable ).rgb; aber kann die Inputvariable dann werte zwischen 0 und 255 enthalten?????

16.05.2017, 17:03

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Shader Frage (glow Shader)

Hallo, ich hab einen shader (glow.glsl) and ich würde gern ein Farbinput zufügen (für R G und B jeweils einen wert) Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 extern Image glowImage; extern float glowTime; vec4 effect(vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 pixel_coords) { vec3 glowInfo = Texel(glowImage, texture_coords).rgb; if(glowInfo.r != glowInfo.g) { float glowStrength = glowTime + glowInfo.b; if(mod(glowStrength, 2.0) < 1.0) { glowInfo.b = mod(glowStrength, 1.0...

24.04.2017, 19:26

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Welche Pfadfindung sollte ich nutzen?

Das ganze auf der Grafikkarte berechnen zu lassen hat den Vorteil, dass diese normalerweise bei einem 2D Spiel sowieso nicht ausgelastet wird, richtig?

24.04.2017, 16:50

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Welche Pfadfindung sollte ich nutzen?

Hallo Der Teil meines Spieles wofür ich die Wegfindung brauche lässt sich am ehesten so beschreiben: es ist eine Art Mount&amp;Blade Schlachtfeld in 2D, indem man seine Truppen aus der Vogelperspektive wie bei Total War steuert. Jeder Soldat ist einzeln wählbar und ich würde mich freuen weit über 1.000 Einheiten pro Schlacht in Echtzeit ohne FPS Verlust zu befehligen. Wenn es am Ende aus Performance Gründen nur maximal 200 werden ist das halt so, aber erst mal die Ziele hoch stecken. :-) Also A*...

17.03.2017, 10:45

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Eure fertigen Projekte

Sooo, geschafft. Mein erste Spiel ist fertig, ein TowerDefenser.. <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Am besten man schaut erstmal kurz in das Info menü .. wichtig: shift gedrückt halten um nicht immer wieder ...

14.03.2017, 22:29

Forenbeitrag von: »NoAim91«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Hallo, mein erstes Spiel ist bald fertig. Es ist ein Tower-Defense-Game. Zumindest habe ich Heute den ersten Meilenstein fertig, alle Türme funktionieren :-) Wie auch immer ... kurze Erklärung: * je mehr Wellen man gleichzeitig laufen lässt je mehr bringen getötete Gegner ein. * mit "shift" kann man auch mehrere Türme platzieren ohne immer wieder auswählen zu müssen. Man kann die .zip Datei (falls jemand das Spiel testen will) direkt aus meinem Drive laden. Nur noch entpacken und die .exe ausfüh...

21.02.2017, 16:39

Forenbeitrag von: »NoAim91«

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Ok ok weiß nun wie :-) Öhm .. ma noch ne andere Frage ... wie mache ich das mit der Auflösung? Aktuell gebe ich die Position eines Buttons mit einem festen Wert an .. wir wissen wohl alle was passiert wenn sich die Auflösung nun ändert... Ich hab überlegt die Auflösung durch einen festen Wert zu teilen, so erhöht sich das Ergebnis der Division bei steigender Auflösung und der Button wandert (hoffentlich) im passenden Verhältnis. Aber es gibt ja auch noch das Bildverhältnis (16:9, 16:10 ..) ...

20.02.2017, 21:37

Forenbeitrag von: »NoAim91«

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Das mit dem Tile verstehe ich :-) trotzdem habe ich schnell mal über 100 Tiles für eine Map, wovon ich zumindest die Tiles "per Hand beschriften" muss die Pfad sein sollen. Das Stichwort GUI hat mir weiter geholfen. Kurz zusammengefasst wie ich gerade ans das Thema ran gehe: Ich klicke irgendwo hin, lese die Koordinaten ein. Die Funktion vergleicht dann meine X,Y Koordinate mit allen im Spiel befindlichen Objekten die mit der linken Maustaste anklickbar sind. Zb. sind alle Türme die ich kaufe ka...

20.02.2017, 15:20

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Mausklick mit folgen

Das mit dem Listener / Event Prinzip hört sich besser an, als das was ich mache. Belese ich mich nachher mal zu :-) Hier mal kurz was ich mache Zitat -- Table/Button für alle möglichen Tower Tower = {} Tower[1] = {x=625, y= 75, breite=20, länge=20, R=200, G=100, B=100} Tower[2] = {x=625, y=115, breite=20, länge=20, R= 80, G=120, B= 80} Tower[3] = {x=625, y=155, breite=20, länge=20, R=100, G=100, B=200} Zitat function love.mousepressed(x, y, button) if button == 1 then for i=1, #Tower do if x >= ...

20.02.2017, 13:43

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Mausklick mit folgen

Hallo, ich übe mich gerade in Lua mit dem Framework Löve, aber das tut vielleicht eher weniger zu Sache. Zur Übung erstelle ich ein Tower Defense Spiel. Wenn ich einen Mausklick mache um einen der aktuell 3 versch. Tower auszuwählen, dann läuft im Hintergrund eine Kollisionsabfrage ab. Ich habe also auf X und Y sowieso geklickt und dann läuft eine if Anweisung eine Tabelle (in C++ wäre es ein Arry) durch und prüft alle möglichen Button. Aber nicht nur die 3 möglichen Button. Es prüft auch die Tü...

04.12.2016, 22:06

Forenbeitrag von: »NoAim91«

Web-Entwickler sucht Designer für gemeinsames Hobby-Projekt

Hallo, ich bin auch mit von der Partie. Ich bin wie Seddy 25 Jahre alt und beschäftige mich seit längere Zeit mit dem schreiben von Spiele Konzepten. Auch würde mich eine vernünftige Story mit Hand und Fuß zu dem Projekt beitragen. Ich freue ich darauf und hoffe das wir zeitnah anfangen können, jetzt wo wir schon zu 4t sind. Ich bin mal gespannt wohin die Reise geht.

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