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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 22.

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12.06.2018, 15:31

Forenbeitrag von: »Wheee321«

[ZEAL] Arcade shooter project

Hach, hab ich gern UT gespielt. Ich finde übrigens deine Zeichnungen sehr gelungen bzw. der Stil sagt mir sehr zu

30.05.2018, 18:07

Forenbeitrag von: »Wheee321«

OpenGL Performance: viele kleine Texture (Regions) vs. wenige große Texturen

Instancing: Viele Texturen die die selben Renderdaten verwenden, hier ein gutes Tutorial samt besserer Erklärung Verwendest du zB eine Textur mit der selben größe die pro Frame öfter gezeichnet werden soll (was bei Tile-Grafiken oft der Fall ist) benötigst du nicht 100 draw-calls um die Textur 100 mal zu zeichnen, sondern stattdessen nur einen. Du fasst sie somit zusammen und ersparst dir unnötige Aufrufe Wo genau besteht der Vorteil einer Texure-Region?

30.05.2018, 17:22

Forenbeitrag von: »Wheee321«

OpenGL Performance: viele kleine Texture (Regions) vs. wenige große Texturen

Es kommt (wie immer) ganz darauf an was dein Ziel ist und wie du OpenGl verwendest. Hast du zB viele kleine Tiles mit der selben Größe (unter bestimmten Umständen muss es nicht mal die selbe Textur sein!) kannst du sehr gut Instancing verwenden und alles innerhalb eines draw-calls zeichnen. Die Renderreihenfolge ist wichtig, allerdings erst merkbar ab einer bestimmten Anzahl an gerenderten Objekten. Für zB 200(je nach GPU weit mehr!) Objekte kann man problemlos depth-sorting verwenden, ohne sich...

24.01.2018, 16:29

Forenbeitrag von: »Wheee321«

Bücher und Links über das Zusammenspiel zwischen Soft- und Hardware

Zitat von »Mirac« Ein gutes Buch, allerding nur mit entsprechenden Kenntnissen, das ich mir auch mal gegönnt habe (und nicht bereue): hier Zitat von »Schorsch« Starte doch erst mal "leicht" und mach dir einen groben Überblick. Dazu taugt from NAND to Tetris ganz gut. Es gibt den Kurs, ein Buch und soweit ich weiß hat Coursera auch schon mal was dazu. Hier wird im Prinzip ganz unten angefangen. Gegeben sind zwei grundlegende Bausteine, ein NAND Gatter und ein D-Flip-Flop. Mit Hilfe dieser Bauste...

24.01.2018, 00:00

Forenbeitrag von: »Wheee321«

Bücher und Links über das Zusammenspiel zwischen Soft- und Hardware

Hallo liebe Leute, ich interessiere mich für die genauen Vorgänge ausgeführter Software und bin dementsprechend auf der Suche nach guten dieses Thema umfassenden Büchern. Ich will die Abstraktion zwischen meinem Code und der Hardware lösen und wirklich verstehen wie und warum die Dinge so funktionieren. z.B.: Eine Funktion wird geladen: welche Daten werden in den Cache wann wie und wieso geladen. Welche Funktionen (im Detail) übernimmt hierbei der Prozessor, wie fordert er Daten an etc. Wie wird...

20.01.2018, 14:20

Forenbeitrag von: »Wheee321«

Speicheränderung durch Funktionsaufruf? C++

Zitat von »Tobiking« Wie erzeugst du denn den Logger und wie kommt deine Camera Klasse da dran? Aus deiner Beschreibung würde ich darauf tippen, dass du entweder eine neue Logger Instanz erzeugst oder dir in der Camera Klasse den Verweis auf deine existierende Instanz kaputt machst. Der undefinierte Inhalt deutet dabei eher auf letzteres. Danke, das war der Fehler, es wird beim erstellen der Cameraklasse eine Referenz auf den Logger übergeben und ich habe das & innerhalb der Konstruktorparamete...

19.01.2018, 23:05

Forenbeitrag von: »Wheee321«

Speicheränderung durch Funktionsaufruf? C++

Hallo, ich bin auf ein recht interessantes Problem gestoßen: Ich habe drei für dieses Problem relevante Objekte: Der Logger: schreibt Debugtext in mehrere Textfiles ( eines für den Renderer, eines für die Datenbank, etc. ) Der Manager: wandelt die Weltdaten in Renderdaten um Camera: dient der Berechnung von Weltdaten in Renderdaten und einigen anderen Spielerelevanten Berechnungen Der Logger funktioniert recht einfach durch einen Funktionsanruf dem man den gewünschten Text und das dafür gewünsch...

11.01.2018, 10:58

Forenbeitrag von: »Wheee321«

[2D RPG] Orthogonale oder isometrische Tiles?

Zitat von »JuKu« Kann nicht so schnell von der GPU berechnet werden, wie orthogonale Tiles bzw. man braucht fürs Überlappen einige zusätzliche, transparente Pixel Der Punkt fällt wohl unter Isometrische Tiles Und wieso die Kollisionserkennung bei Orthogonaler Sicht schwieriger zu implementieren sein soll ist mir auch ein Rätsel... Beides sind gute Ansichten, die Frage ist wie komplex dein Spiel wird und aufgrund dessen würde ich entscheiden ( d.h. habe ich mehrere Höhenlevel - müssen diese sich...

19.11.2017, 11:21

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Ok, gut zu wissen, aber eine Referenz zum Vector selbst ist stabil?

19.11.2017, 10:57

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Es spricht rein garnichts dagegen, sondern klingt sogar recht gut. Ich wusste um ehrlich zu sein nicht, dass std::vector seine Elemente auf dem Heap hat

18.11.2017, 20:08

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Ich vermute es nur, da ich mich bald an die Algorithmen zur Weltengenerierung und die Spielobjekte im allgemeinen heranwagen und damit experimentieren werde. Da ich diese so früh auch nicht optimieren werde, sondern mein primäres Ziel ein funktionierender Prototyp ist gehe ich davon aus, dass im Laufe der Entwicklung der Stack auch stärker ausgelastet wird ( spätestens wenn die KI ins Spiel kommt ) und ich früher oder später sowieso die meisten Objekte auf dem Heap benötigen werde, setze ich mic...

18.11.2017, 12:46

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Wow, einfach aber möglich, danke! Gibt es heirbei Fallstricke zu beachten?

18.11.2017, 12:12

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Wie gesagt, bis jetzt bin ich auf keines gestossen, deshalb frage ich gerne Leute die mehr Erfahrung in solchen Dingen haben Das Problem bezüglich Funktionsparametern bezog sich wohl nur auf unique_ptr ( wenn ich es diesmal richtig verstanden habe , BlueCobold belehre mich eines besseren )

18.11.2017, 11:15

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Falls ich das richtig verstanden habe, bringen Smart Pointer Probleme mit sich, wenn man sie als Funktionsparameter übergeben will und ich in Funktionen hauptsächlich Referenzen verwende. Referenzen zu Smart Pointern sollen allerdings auch nicht verwendet werden (Dieses wissen bezieht sich auf Diskussionen aus anderen Foren und Websites, falls hiervon irgendetwas falsch ist lasse ich mich gern eines besseren belehren) und ich bis jetzt wie gesagt (bis auf das Platzproblem) auf kein Problem gesto...

18.11.2017, 11:03

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Heißt das, solange ich Pools mit fester Größe verwende wäre mein Ansatz valide?

18.11.2017, 10:15

Forenbeitrag von: »Wheee321«

C++ Eine Frage bezüglich Zeigern

Hallo liebe Community, ich habe bis jetzt Zeiger in meinen Programmen eigentlich nie verwendet, da sie für meine Zwecke nicht notwendig waren ( ich bevorzuge Referenzen wenn möglich ). Allerdings bewegt sich mein Spiel langsam in eine Richtung, in der ich nicht mehr alles auf dem Stack allokieren kann ( da zu groß ). Deshalb habe ich mich in den letzten Tagen viel mit dem Thema Pointer und Memory allocation auseinandergesetzt. Nun meine Frage: wieso sollte ich nicht einfach ein einziges, großes ...

15.01.2017, 22:29

Forenbeitrag von: »Wheee321«

KI Grundlagen

Hallo Korowai, ich empfehle dir die Seite http://www.gameaipro.com/ Das erste Buch der Reihe gibt einen guten Einblick in die Grundlagen der KI in Spielen, und ist als PDF auf der Seite verfügbar. Es wurde von mehreren KI-Entwicklern geschrieben und Kapitel 3 widmet sich zB speziell der Randomness und gibt Beispiele wann sie sinnvoll ist. (In deinem Fall würde ich davon abraten) Das Buch gibt viele Denkanstösse und und erklärt die meisten Architekturen die in Spielen verwendet werden und liefert...

05.01.2017, 10:50

Forenbeitrag von: »Wheee321«

"Monetarisierung" eine Spieles

Zitat von »mschulz« ... Du, als Entwickler, hast einen Wahnsinns Vorsprung für das Wiki, ich würde das ganze so tarnen das die Nutzer denken es kommt aus der Community, ist aber von dir. ... Von solchen Praktiken würde ich prinzipiell abraten, nicht nur, dass der Community wohl egal ist wer das Wiki ins Leben gerufen hat, es ist einfach unethisch seine Kunden hinters Licht zu führen. Die Kunden/Spieler wissen ja das man Geld mit dem Projekt verdienen will/muss. Wenn man relevante Dinge das Proj...

05.12.2016, 19:53

Forenbeitrag von: »Wheee321«

[C++|SDL2] PNG-Grafik wird nicht angezeigt

Hallo Arriey, du musst dein Fenster noch updaten: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 SDL_BlitSurface(hintergrund, NULL, surf, NULL); SDL_UpdateWindowSurface(win); SDL_Delay(5000); Wenn das nicht klappt probiers wirklich mit SDL_GetError, wird dir in Zukunft noch gute Dienste leisten P.S. bei deinem Quelltext reicht es wenn das Bild im selben Ordner ist.

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