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Suchergebnisse 1-16 von insgesamt 16.

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01.11.2018, 17:58

Forenbeitrag von: »sw1«

Fourben - ein Gelegenheitsspiel für Android

Fourben ist ein herausforderndes Geschwindigkeits- und Reaktionsspiel. In Fourben müssen die regelmäßig erscheinenden Plättchen in die farblich passenden Körbe gezogen werden. Hierbei ist Geschwindigkeit gefragt! Plättchen werden mit der Zeit immer schneller erscheinen, bis die vorgegebene Zeitspanne abgelaufen und damit das Level erfolgreich beendet ist. Ist kein Platz mehr auf dem Feld oder sind alle Leben aufgebraucht, ist das Level verloren. Link zum Play Store https://play.google.com/store/...

28.08.2016, 17:20

Forenbeitrag von: »sw1«

Deutscher Game Development Podcast

Zitat von »simonschreibt« Ich kann nichts versprechen, aber das ist auf jeden Fall die Idee und der Plan. Danke für deinen Kommentar - schön zu hören, dass dir EP1 gefallen hat! Das klingt gut, dann bin ich mal auf die nächste Folge gespannt .

27.08.2016, 17:37

Forenbeitrag von: »sw1«

Deutscher Game Development Podcast

Ich habe den Podcast jetzt zu Ende gehört und finde ihn gut und vor allem interessant. Ihr seid ja alle Grafiker und geht entsprechend hauptsächlich auf grafische Themen ein. Wäre es wohl möglich den ein oder anderen Programmierer dazu zu holen um auch mal mehr auf das Programmieren eingehen zu können?

08.07.2016, 21:38

Forenbeitrag von: »sw1«

DraVro

Zitat von »IsaacCohen« Ich habe noch ein altes Surface rumliegen, auf dem hab ich es heute ausprobiert. Das Spielprinzip ist einfach aber erfüllt seinen Zweck - das ist sowieso Geschmacksache. Ich hatte auch wenig Zeit und bis Level 2 gespielt wobei mir schon die einfachste Stufe zu schwer war. Einzelne Parts sind sehr detailliert ausgearbeitet ohne jedoch den Fokus übertrieben darauf zu legen. Die Salven mit der Streuung sind z.B. gut geworden, das Blut dürfte ruhig mehr sein. Wenn man etwas w...

05.07.2016, 18:49

Forenbeitrag von: »sw1«

DraVro

Zitat von »IsaacCohen« Bei ausführbaren Dateien aus dem Internet bin ich vorsichtig, von daher habe ich es nicht gespielt. Von den Screenshots macht es einen vielversprechenden Eindruck. Wobei ich jetzt nicht das Spielprinzip bewerte, das ist immer Geschmacksache und dazu müsste man es spielen. Was mir gut gefällt sind die drehbaren Sprites und es sieht auch wie eine drehbare Map aus. Hängt die Kamera am Player? Schade das es nicht im Browser läuft, ich hätte es mir wirklich gerne einmal angese...

01.07.2016, 17:17

Forenbeitrag von: »sw1«

DraVro

Zitat von »LInsoDeTeh« Kein direktes Feedback zum Spiel, aber ich wusste, dass mir der Name bekannt vorkommt: http://store.steampowered.com/app/285090 Also da wäre ich auf jeden Fall vorsichtig in Bezug auf Markenschutz des Namens. Sollte man vor der eigenen Namensgebung immer recherchieren. Ein besserer Name fällt mir jetzt spontan allerdings ohne es getestet zu haben, auch nicht ein. Hallo, danke für die Antwort. Ich hatte vorher schon bei Google gesucht aber nichts gefunden. Bei Steam hatte ...

30.06.2016, 18:17

Forenbeitrag von: »sw1«

DraVro

Hallo, ich heiße Stephan, bin 25 Jahre alt und studiere Mathematik. Vor ca. einem dreiviertel Jahr habe ich angefangen C++ zu lernen und beschäftige mich seitdem hobbymäßig mit der Spieleprogrammierung. Jetzt ist eine erste Version meines Spiels „DraVro“ fertig (der Name gefällt mir noch nicht sonderlich, was besseres ist mir aber bisher nicht eingefallen ). Spielbeschreibung Das Spiel ist ein 2D Top-Down Shooter. Ziel ist es die aus Höhlen kommenden Gegner am Erreichen eines zentralen Ortes zu ...

28.04.2016, 21:01

Forenbeitrag von: »sw1«

(C++ SFML) Particle System, maximale Anzahl an Partikeln

Zitat Um das zu umgehen, könntest du einen std::vector<char> verwenden Habe ich mal versucht, funktioniert auch wesentlich besser. Aber ab einer großen anzahl an Partikeln (500000 aufwärts) ist es dennoch recht langesam im Vergleich zum C-Array. Die anderen Verbesserungsvorschläge werde ich mir eventuell bei Gelegenheit mal ansehen, wobei ich bei einigen auch noch keine Erfahrung habe und ich es erst noch lernen müsste (Shader z.B.). Zitat Ich würde Partikel, deren zeit gerade abgelaufen ist, m...

23.04.2016, 14:53

Forenbeitrag von: »sw1«

[C++] Warum funktioniert das ? / Wie funktioniert das?

Hallo, durch C-/C++-Quelltext 1 2 3 CGame::CGame () : m_Window (sf::VideoMode (800, 600), "SFML Application") , m_Player () { } wird ja der Konstruktor der Klasse CGame definiert. Nach dem Doppelpunkt (":") können Konstuktoren der Objekte innerhalb der Klasse aufgerufen werden. Wenn du ein Objekt der Klasse CGame erstellst werden ja auch direkt die Objekte innerhalb der Klasse erstellt (hier m_Window und m_Player). Beim erstellen dieser Objekte werden wiederum deren Konstruktoren aufgerufen (fal...

17.04.2016, 12:07

Forenbeitrag von: »sw1«

(C++ SFML) Particle System, maximale Anzahl an Partikeln

Ich habe in den letzten Tagen versucht die ganzen Vorschläge auszuprobieren. Zunächst einmal ist das Zeichnen kein Problem, hier geht es bis ca. zwei Millionen Partikel mit 60 FPS. Das Problem lag bei den Updates der Partikel. Ich habe jetzt versucht mein Partikel System so zu ändern wie es buggypixels / Spiele Programmierer vorgeschlagen haben. Aktuell komme ich auf 500 000 Partikel bei ca. 30 FPS, hierbei verschwinden die Partikel langsam (alpha-Wert geht gegen Null) und sie haben eine Geschwi...

07.04.2016, 22:02

Forenbeitrag von: »sw1«

(C++ SFML) Particle System, maximale Anzahl an Partikeln

Danke für die Antworten. Zitat Dein Befüllen des Vectors in updateVertices ist sehr ineffizient. Dieser muss sehr viele mal realloziieren, daher rate ich zu einem reserve bzw rezize davor. Laut der SFML Seite wird der Speicher durch sf::VertexArray::clear() nicht freigegeben, entsprechent sollte der Speicher immer noch vom vorherigen Durchlauf zur Verfügung stehen. Ich habe es gerade trotzdem mal mit C-/C++-Quelltext 1 vertices.resize(4 * particles.size()); versucht, ändert das Ergebnis aber nic...

07.04.2016, 17:37

Forenbeitrag von: »sw1«

(C++ SFML) Particle System, maximale Anzahl an Partikeln

Hallo liebes spieleprogrammierer.de Forum, ich schreibe zur Zeit eine Klasse für ein Partikel System mit SFML. Es funktioniert soweit auch alles gut. Meine Frage ist nun, wieviele Partikel so ein System maximal aufnehmen können sollte. Bei mir falle ich ab ca. 3000 Partikel unter 60 FPS, ab ca. 10000 Partikel bin ich unter 15 FPS. Ich habe schon versucht die Update-Funktionen (Berechnung der Lebenszeit der Partikel und den sf::VertexArray Container neu bestücken) in mehreren Threads laufen zu la...

10.01.2016, 11:58

Forenbeitrag von: »sw1«

static multimap

Zitat Ja und warum verschweigst du uns dann die Fehlermeldungen? Oder meintest du echt "Datei nicht gefunden" wuerden schon reichen? Dies war mir zunächst nicht bewusst und ich habe in meinen beiden bisherigen Beiträgen versucht das Problem so gut wie möglich darzustellen . Zitat Desweiteren halte ich dein Design fuer ein voelliges Fehldesign! Warum nicht eine Klasse Layer mit einem Vektor/Liste von Sprites und dann wieder eine Klasse LayerContainer mit einem vector/map der Layer? Was wuerde wo...

09.01.2016, 21:09

Forenbeitrag von: »sw1«

static multimap

Danke für die Antwort, es funktioniert. Ich werde mich mal weiter Informieren und schauen ob ich es anders mache oder doch so versuche .

09.01.2016, 14:10

Forenbeitrag von: »sw1«

static multimap

Ersteinmal danke für eure Antworten. Zitat Normal sollte allSprites.find durch allSprites.begin() ersetzt werden, bin mir hier nicht Sicher ob mit find das erste Elment im Kontainer auf anhieb gefunden wird. Habe ich schonmal geändert. Zitat unnötig die Sprites auf dem Heap zu erzeugen der Stack reicht da völlig. Und wenn Heap dann sollten Smartpointer benutzt werden. Über die Smartpointern muss ich mich erst noch weiter Informieren, deswegen will ich es zunächst so machen. Zitat Das ganze ließe...

08.01.2016, 21:12

Forenbeitrag von: »sw1«

static multimap

Hallo liebes spieleprogrammierer.de Forum. Ich möchte die folgende Klasse schreiben: Die .h Datei: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 #pragma once #include <SFML\Graphics.hpp> class collectedSprite { public: collectedSprite(int layer); ~collectedSprite(); sf::Sprite* mSprite; /* ... */ private: static std::multimap<int, sf::Sprite*> allSprites; int layer; /* ... */ }; Die .cpp Datei: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ...

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