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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 25.

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09.02.2016, 08:56

Forenbeitrag von: »cFx«

Physik-Engine Empfehlung?

Dann nochmals danke euch für die Antworten, dann werde ich definitiv box2d nehmen und mich dort einarbeiten. mfg

08.02.2016, 18:11

Forenbeitrag von: »cFx«

Physik-Engine Empfehlung?

War ja nur ein Beispiel =) Eine Explosion zerstört ja so gesehen das entsprechende Objekt, spielt eine Explosions-Animation ab und rendered Fragment-Sprites,die einem in einem gewissen Radius in verschiedene Himmelsrichtungen um die Ohren fliegen.Diese wiederum mit der Umgebung kollidieren und entsprechend ihrer zurückgelegten Distanz Schaden verursachen. Die Frage ist halt, ob box2d in diesem Fall auch solche Funktionen zur Verfügung stellt, oder ob ich sämtliche physikalischen Ereignisse selbs...

08.02.2016, 17:34

Forenbeitrag von: »cFx«

Physik-Engine Empfehlung?

Tut mir Leid, aber eigentlich sollte aus meinen Beiträgen hervorgehen, dass ich mich noch überhaupt nicht mit Physik-Engines auskenne und daher nur die Befürchtung habe an die "Grenzen" zu kommen und mich deshalb hier darüber informiere. Ich glaub es wäre extreme ärgerlich, wenn ich mir jetzt box2d vorknöpfe und sich dann mitten in der Entwicklung herausstellen sollte, das es z.B. kein "Explosions-Modul" hat, was ich später evtl. mal gebrauchen könnte. Mir ist es da doch lieber zu viele Möglichk...

08.02.2016, 16:34

Forenbeitrag von: »cFx«

Physik-Engine Empfehlung?

Meine jetzt z.B. am Anfang reicht es für mein Spiel eine Kollisionserkennung und Gravitation zu haben. Möchte ich das ganze aber dann im Laufe der Zeit ausbauen/erweitern ... fürchte ich, das ich da mit box2d an meine Grenzen komme. Den Platformer möchte ich in erster Linie als Test-Gelände verwenden =D Am Anfang noch einfache Charakter mit Nahkampf/Fernkampf und im Verlauf der Zeit dann mit Fähigkeiten upgraden, die individuelle Physics auslösen (von einfach nach schwer die Leiter mit der Zeit ...

08.02.2016, 16:07

Forenbeitrag von: »cFx«

Physik-Engine Empfehlung?

Hey zusammen! Nachdem ich nun mein Pong-Spiel zum funktionieren gebracht habe, habe ich mich dazu entschieden mein erstes eigenes Spiel mit SFML zu realisieren. Mein Ziel ist es dabei eine Art SuperSmashBros(Multiplayer-Platformer)zu entwickeln. Bis jetzt kriege ich meine erstellten Tiled-Levels inklusive animiertem Spieler auf den Bildschirm. Da ich mich natürlich vernünftig über die Map bewegen möchte, bin ich jetzt auf Physics angewiesen. Ich habe mich erstmal dazu entschieden eine lib zu ver...

20.01.2016, 16:54

Forenbeitrag von: »cFx«

Open Clonk [2D Bergbau/Sandbox]

Schaut interessant aus, werde ich mal antesten =) War einer eurer Inspirations-Quellen zufällig Wiggles =? (http://www.amazon.de/P-O-S-Telesales-Pro…s/dp/B00005NP1X)

08.01.2016, 10:52

Forenbeitrag von: »cFx«

Fragen zu Entwicklung eines 3D Isometrischen Rollenspiels

Ich denke, er versteht einen isometrischen Aufbau als 3D, da es dem User 3D visuell vortäuscht, aber eigentlich 2D ist. Dachte auch die ganze Zeit, Clash of Clans wäre 3D, bis ich über isometrisches 2D gestolpert bin Ich würde jetzt auch mal zu Unity/Unreal raten, da dein Ziel ja das fertige Produkt ist. Sprache lernen und sich von unten hocharbeiten ... da ist der Weg das Ziel. Bin jetzt seit 2 Monaten an C++ dran und seit einigen Tagen dabei mir meine Engine zu programmieren ... und bis jetzt ...

08.01.2016, 10:38

Forenbeitrag von: »cFx«

[Technical Game Design] Entity - Component - System

Vielen dank für die Links =) Informiere mich nebenbei auch ein wenig über Game-Engine-Strukturen, zZ arbeite ich http://www.amazon.de/SFML-Game-Developme…r/dp/1849696845 durch und da wird auch die Entity-Component-System-Architektur verwendet. Anfangs sehr verwirred, aber gefällt mir vom Ansatz sehr gut. Ist ja eigentlich nichts anderes, als das Prinzip einer Theatervorführung oder eines Musicals =)Logisch schlüssig. Obwohl ich jetzt nicht wirklich andere Architekturen ausprobiert habe, gefällt ...

03.01.2016, 17:45

Forenbeitrag von: »cFx«

Projekt Ordnerstrukturen

Danke euch =D Ich bin eigentlich echt davon ausgegangen, das man da spezifischen Design-Regeln für die Ordnerstrukturierung folgt ... wie MVC eben Das habe ich halt gefunden und fand es ganz gut: Application-Layer: deals with hardware and OS - Devices (Input/Files/Ram/Time) - OS (Language/DLL/Threads/Network) - Game Lifetime (Core Libs/Main Loop/ Init/Shutdown) - system clock - String handling - Threads/Thread sync Game-Logic-Layer: manages gamestate - Game State & Data Structures - Physics/Coll...

03.01.2016, 11:41

Forenbeitrag von: »cFx«

Projekt Ordnerstrukturen

Hey zusammen! Da mein Projekt zZ mit immer mehr .cpp und .hpp zugemüllt wird und das ganze langsam unübersichtlich wird, wollte ich mal in die Runde fragen, wie ihr eure Projekte strukturiert. Im Web hat sich ja das MVC-Prinzip durchgesetzt, wie sieht es da im GameDev aus? Wie sieht eine "professionelle" Ordnerstruktur aus? mfg

21.12.2015, 20:05

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

Da wir jetzt schon total am Thema vorbeischießen ... wieso SFML > SDL ? Ich habe zwar selbst überhaupt keine Ahnung von beiden libs, würde aber dennnoch gerne wissen, wieso ihr definitive zu SFML tendiert. Da das Buch von Kalista ja schon was älter ist, kämpfe ich mich momentan durch das 12. Kapitel und versuche den SDL 1.2 Code in SDL 2.0 zu migrieren. Ich achte dabei besonders auf die Game-Design-Entscheidungen, weniger auf den Code ... und wenn ihr mir jetzt definitiv SFML ans Herzen legt, wü...

21.12.2015, 10:54

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

Bin jetzt beim letzten Kapitel des Buches angelangt und setze mich jetzt mit SDL auseinander. Wenn ich mir jetzt überlege ohne diese lib ein Game aus dem Boden zu stampfen, dann wird mir schwindelig. Werde mich da jetzt schön einarbeiten und das ganze Gelernte vertiefen. Da sollte man ja einiges mehr lernen, als wenn ich jetzt bei den Konsolenanwendungen bis zum erbrechen C++ übe ... und interessanter/visual ansprechender ist es ja obendrein auch noch =P Dann danke euch für eure Antworten!

20.12.2015, 11:23

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

Jepp, setze mich gerade mit der STL auseinander =) Möchte mich nur nicht bei jedem "Problem" an eine library wenden, das erschwert den Weg die Dinge richtig zu verstehen ... Der Weg des geringsten Widerstandes und so =D

19.12.2015, 11:39

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

Danke euch, werde ich mir dann nochmal genauer anschauen. Mit den ganzen std:: ... - Möglichkeiten hab ich mich noch nicht wirklich auseinander gesetzt. Bin wie gesagt erstmal dran die Basics zu vertiefen =)

17.12.2015, 16:16

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

"Ich empfehle std::array<std::array<char, 10>, 10>. Dieses Raw-Array-Geschubse da ist grundlos anfällig für dutzende Fehler. Mach ein typedef aus meinem Vorschlag und schon ist alles prima. Bei dynamischen Größen ginge auch vector<vector<char>>." Diese Lösungsansätze hatte ich auch gefunden, nur möchte ich mich bei diesem ersten "klein"-Projekt möglichst auf das konzentrieren, was ich bis dato gelernt habe und das irgendwie umsetzen (so gut es geht ... bis alles erstmal "funktioniert"), um die B...

17.12.2015, 13:23

Forenbeitrag von: »cFx«

2D dynamisches Array

Hey zusammen! Ich bastel gerade an meinem ersten kleinen Konsolenspiel, um all die gelernten Sachen zu vertiefen. Hier meine derzeitigen Code-Schnipsel(WIP): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 int main() { // Map aufrufen und in pMap speichern // Ich denke hier steckt der Fehler, da ich ein 2d-Pointer initialisiere, der auf ein 2d Array zeigt -> Murks kommt raus // Wüsste aber sonst nicht,wie ich mit mein 2d-Array sonst einbinden kann char** pMap = createMap(); // Map ...

27.11.2015, 11:21

Forenbeitrag von: »cFx«

Pointer Speicher-Adressen

Erstmal vielen Dank für die ganzen Antworten. Ich denke das reicht mir erstmal um eine räumliche Darstellung von dem Ganzen zu haben. Zu sehr ins Detail wollte ich erstmal nicht gehen. @[Anonymer Benutzer] So wie ich das verstanden habe, sollte ich nicht auf Variablen in anderen Funktionen zeigen, da dieser Stackframe sich ggf. früher löscht. Der Pointer würde daraufhin ein Eigenleben entwickeln und im schlimmsten Fall auf eine komplett andere Variable zeigen, die rein zufällig die gleiche Speic...

27.11.2015, 00:30

Forenbeitrag von: »cFx«

Pointer Speicher-Adressen

Danke euch beiden. Das Video hab ich mir angeschaut, weiß aber immernoch nicht genau, was es mit dem Heap jetzt auf sich hat ... werde ich mich mal heute/morgen drüber informieren. Hab den Ersteller aber direkt mal abonniert, seine Erklärungen haben mir gefallen und ich denke, da werd ich des öfteren darauf zugreifen um mal alternative Erklärungen zu den Themen zu hören =) Also anstatt: int *pLevel = NULL; int *pLevel = nullptr; Vielen Dank für den Hinweis. Dann bin ich ja zumindest mit den Zeig...

26.11.2015, 17:12

Forenbeitrag von: »cFx«

Pointer Speicher-Adressen

Hey zusammen, bin jetzt am Ende des Kapitels über Pointer angelangt und beschäftige mich zZ damit, um die Dinger richtig zu verstehen. Soweit ist alles klar, jedoch habe ich ein kleines Verständnisproblem, was ich gerne aus der Welt schaffen möchte. Ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen. Hier mein Code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 #include<iostream> using namespace std; // Prototypes int main() { // Deklaration und Definition der Variable ...

26.11.2015, 14:07

Forenbeitrag von: »cFx«

AirConsole - Handy als Controller

Hey zusammen! Bin durch Zufall bei meinen täglichen Google-Suchen auf ein StartUp gestoßen, dass sich zur Hauptaufgabe gemacht hat eine Web basierte kostenlose "Konsole" zu entwickeln, dessen Fokus Couch-Games sind, die ich in unserer heutigen Zeit immer mehr vermisse. Hier mal ein kleiner Bericht dazu, den ich gefunden habe: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/air…-a-1064589.html Und die offizielle Seite: http://www.airconsole.com/ Ich war direkt hin und weg von diesem Konzept und wollte es eu...

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