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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 29.

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16.01.2018, 14:33

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Das klingt doch schon mal super! In derRichtung hatte ich mir das gedacht. Vielen Dank, das werde ich gleich ausprobieren.

16.01.2018, 14:08

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Zitat von »dot« Zitat von »Letavino« Nun setze ich die falsche Kamera auf die genaue Position und Orientierung der echten Kamera. o1 bewegt sich mit und ist nun, im besten Fall, in der Nähe von o2. Jetzt ließe sich der Fehler berechnen. Und was genau für Werte hast du nun und was genau fehlt dir für diese Berechnung!? Kennst du die beiden Kameraposen im Worldspace und nimmst an dass o1 und o2 gleich sind oder kennst du die Koordinaten von o1 und o2 relativ zu den jeweiligen Kameras und nimmst a...

16.01.2018, 14:01

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Zitat von »David Scherfgen« Ah, jetzt denke ich verstanden zu haben. Nun ist die Frage, wie du so einen Fehler definieren willst. Abstand der Positionen von o1 und o2? Nötiger Drehwinkel, um o1 so zu drehen, dass es gleich ausgerichtet ist wie o2? Beides zusammen? Mir genügt eigentlich der Abstand. Wenn ich das Objekt mit drei Punkten annähere, ((1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)) wäre hier auch die Orientierung berücksichtigt. Der Fehler muss keinen Rückschluss auf die nötige Verbesserung liefern. Er sol...

16.01.2018, 13:54

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

"Projizieren" hatte ich falsch verwendet. Es bleibt alles im 3D Raum. (zumindest nach der Schätzung) Vielleicht erklär ich es mal bildlich: Stell dir vor, wir hätten im Ursprung zwei gleiche Objekte o1 und o2. Außerdem haben wir eine echte Kamera und eine falsche. Objekt o1 wird nun fest mit der falschen Kamera verbunden, wie mit einem Stab fixiert. Egal, was ich mit der falschen Kamera mache, wie ich sie verschiebe oder drehe, relativ bleiben beide immer gleich verschoben - in der Kamerasicht b...

16.01.2018, 13:20

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Mein Programm soll letztendlich die Kameraposition schätzen, ja. Aber das ist eigentlich nicht Teil meiner Frage, sondern nur zum Verständnis, was ich insgesamt erreichen möchte. Das einzige Problem, was ich habe, ist die Fehlerbestimmung. Ein einfaches Maß wäre hier natürlich die Fehlposition der geschätzten Kamera zur richtigen Kamera, ich möchte jedoch den Fehler am Objekt wissen (bzw. die Abweichung des echten Objekts zu einem Objekt, das ich auf Grundlage der geschätzten Kameraposition rend...

16.01.2018, 12:27

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Zitat von »Schorsch« Was mir dabei jetzt noch nicht klar ist. Dein Objekt ist virtuell, wird also selbst von dir projiziert oder nicht? Somit sollte dir die Position des Objekts bekannt sein oder sehe ich das falsch. Warum gehst du dann den Schritt die Koordinaten aus deinem 2D Bild zu schätzen? Und wofür ist deine zweite Kamera da? Ist das originale Objekt vielleicht doch nicht virtuell? Kann es sein dass du hier von einem Marker im Raum sprichst? Im Moment findet alles im virtuellen Raum stat...

16.01.2018, 10:37

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Ok,entschuldigt die Verwirrung, ich werde versuchen, es noch präziser darzustellen: Das Projekt: Es soll ein virtuelles Objekt mit bekannter Position und Lage mit einer Kamera aufgenommen werden. Das Kamerabild wird von meinem Programm verarbeitet und die Lage der Kamera in der Szene geschätzt. Mit dieser Schätzung kann ich ein zweites Objekt erzeugen und so verschieben, dass ich bei korrekter Schätzung eine vollständige Überlagerung sehe. Verschätzt sich das Programm, so ist das zweite Objekt z...

16.01.2018, 09:10

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Zitat von »dot« Was genau meinst du mit "Originalobjekt" und "neuem Objekt"!? Sollte es sich nicht in beiden Fällen um das selbe Objekt handeln!? Mit Originalobjekt meine ich die Punkte a=(1,0,0), b=(0,1,0), c=(0,0,1). Mit "neuem Objekt" sollten die verschobenen, bzw. projizierten Punkte gemeint sein. Wenn Kamera 1 um eins rechts verschoben ist und man würde diese mit den Punkten auf die Lage von Kamera 2 verschieben, würden die projizierten Punkte auf a=(0,0,0), b=(-1,1,0), c=(-1,0,1) liegen (...

15.01.2018, 14:31

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Danke schon mal für die schnellen Antworten. Ja, ich denke, ihr habt mein Vorhaben so weit verstanden, aber zu meiner Intention werde ich das mal genauer ausführen. (Wenn sich dadurch ein einfacherer Weg ergibt, umso besser. ) Ihr könnt euch meine Anwendung als Augmented Reality Programm im virtuellen Raum vorstellen. Ich habe ein Objekt, vereinfacht in drei Punkten a=(1,0,0), b=(0,1,0), c=(0,0,1). Mein Programm gibt mir eine Schätzung der Kameralage. Wenn ich das Objekt von dieser geschätzten P...

15.01.2018, 13:28

Forenbeitrag von: »Letavino«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Hallo, ich habe da eine Problemstellung, bei der ich ein wenig Hilfe gebrauchen könnte: Ich habe einen festen Punkt (zb. P=(1,0,0)) und zwei Kameralagen K1,K2 mit unterschiedlicher Position und Orientierung. Der Punkt wird von beiden Kameras aufgenommen und ich möchte den Abstand der aufgenommenen Punkte zueinander berechnen. (Ähnlich eines Rückprojektsionsfehlers, aber im 3D Raum). Meine Idee war bisher folgende: 1. Man verschiebe P um den Vektor K1,Z. (Z=Zentrum (0,0,0)) 2. Man drehe P um die ...

12.01.2016, 19:07

Forenbeitrag von: »Letavino«

Indexed Triangle Strip Set

Hallo dot, danke schon mal für deine Antwort! Auf Indexed Triangle Strip kam ich eigentlich nur deshalb, weil ich mein Gitternetz auf diese Weise in x3d umsetzen konnte. Die Alternative eines einfachen Triangle Strip hätte mehr Speicher benötigt, da viele Vertices mehrfach definiert werden müssten. (Im fertiges Netz wurde ein Vertex teils über vier mal genutzt.) Nun hab ich leider noch zu wenig Erfahrung, wie man sowas am besten auf OpenGL übersetzt, lege mich also keinesfalls auf meine anfängli...

12.01.2016, 15:43

Forenbeitrag von: »Letavino«

Indexed Triangle Strip Set

Hallo ihr, ich bin gerade dabei, ein kleines Programm von x3d in OpenGl zu übersetzen. In meiner x3d Anwendung habe ich ein Gitternetz über Indexed Triangle Strip Set erstellt, in OpenGl scheint nur Triangle Strip Set zur Verfügung zu stehen. Wie kann ich einfach und performant Triangle Strip Sets Index-basiert zeichnen lassen? Kann mir dafür jemand ein einfaches Beispiel geben, oder hat jemand ein gutes Tutorial parat? Oder wird sowas eventuell ganz anders gehandhabt? Meine Daten sehen bisher f...

23.11.2015, 09:11

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

Hallo, ich wollte euch nur mal den aktuellen Stand durchgeben: Wenn ich die FFT in Single Präzision in Cuda berechne, komme ich auf eine Geschwindigkeit, die knapp über der CPU Implementierung liegt, berechne ich alles auf der Grafikkarte (ok, momentan ist noch ein Kopiervorgang von GPU auf CPU enthalten) komme ich auf diese Werte für die komplette Höhenfeldberechnung: Size: 512x512, gemittelt aus 100 Durchläufen CPU: 13,12 fps GPU: 116,41 fps Size: 1024x1024 CPU: 2,88 fps GPU: 30,39 fps Man sie...

17.11.2015, 13:01

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

Als Cuda FFT habe ich die bereits implementierte cufft benutzt. Die Auswirkung zwischen single und double hab ich noch nicht getestet, eine Optimierung dahingehend ist aber natürlich noch geplant. Ich hätte auch nicht gedacht, dass der Geschwindigkeitsverlust bei einer GPU soviel größer ist, als bei der CPU, dann ließe sich da ja noch einiges rausholen. Was das weitere Berechnen auf der Grafikkarte angeht, muss ich mich wohl mal weiter einlesen, der Ansatz ist auf jeden Fall sehr interessant. Ic...

17.11.2015, 10:10

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

Ich habe erst einmal Cuda in die Anwendung integriert, das Ergebnis hatte ich mir allerdings anders vorgestellt. Hier mal ein kleiner Benchmark: Umgebung: - Zwei Unterprogramme, Berechnung einmal auf CPU Basis (JTransform), einmal auf GPU Basis (JCuda), welche sich bis auf kleine Anpassungen nicht voneinander unterscheiden. - Beide laufen mit double Präzision und 2D - Es werden pro Unterprogrammdurchlauf 3 iFFT hintereinander durchgeführt und die Zeit gemessen - Notebook: i7-4710HQ, 8GB Ram, GTX...

13.11.2015, 15:37

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

@Schrompf: Vielen Dank, da werde ich mich spätestens nächste Woche mal einlesen. Mal schauen, wie gut ich den Lösungsansatz auf meine Umgebung übertragen kann. @dot: Es handelt sich dabei um ein Wellenspektrum für eine Ozeandarstellung, die ich im Moment mit Java berechne. Die Größe beträgt Momentan 256x256, soll aber nach Möglichkeit größer werden. Durch Berechnen der Inversen FFT bekomme ich ein Höhenfeld, welches ich in einer Textur speicher und im Vertex shader lade, um die Vertizes zu versc...

13.11.2015, 09:09

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

Ich möchte das ganze im Rahmen einer grafischen Simulation nutzen, Shader werden also bereits verwendet. Es würde daher den Overhead erheblich reduzieren, wenn ich nicht noch extra Cuda oder ähnliches einbinden müsste. Die Umgebung der des Programms sieht so aus: Darstellung über die beschreibende Sprache x3d (leider Vorgabe), Shader werden in der x3d Umgebung aufgerufen, Vertex-, Geometry- und Fragmentshader sind möglich, als Sprache kann glsl, cg und hlsl genutz werden. Alle weiteren Berechnun...

12.11.2015, 15:36

Forenbeitrag von: »Letavino«

FFT in Shader

Hallo, ich bin auf der Suche nach einer Implementierung der Fast Fourier Transformation in einem Shader. Leider habe ich durch meine Projektumgebung die Einschränkung, dass ein Compute Shader nicht verwendet werden kann, aber nach eigenen Recherchen sollte sich das Problem auch über Texturen im Fragment Shader lösen lassen. Nun habe ich schon einige Beispiele gefunden, die aber fest in einer OpenGl Umgebung verwurzelt sind, da mein Projekt aber in x3d laufen muss, fällt eine Portierung schwierig...

30.10.2015, 16:55

Forenbeitrag von: »Letavino«

Höhenfeld für Ozean-Darstellung (nach Tessendorf)

Hier mal das versprochene Update meiner bisherigen Implementierung (ist noch lange nicht fertig): http://www.bilder-upload.eu/show.php?fil…-1446221147.png

30.10.2015, 16:53

Forenbeitrag von: »Letavino«

Normalen für Spiegelung im korrekten Raum

Hallo, ich wollte dir nur mal ein Update meinerseits geben: Das Vertauschen von Vorzeichen hat leider nicht funktioniert. Obwohl alles genau wie in einigen Tutorials sein sollte funktioniert die Spiegelung noch nicht korrekt. Da ich nicht ausschließen kann, dass es an der Cubemap selber hängt, muss ich das ganze Thema wohl einfach nochmal langsam von vorne angehen. Ich danke dir auf jeden Fall für deine Mühe, mir zu helfen! Gruß!

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