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10.03.2016, 11:56

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

[Phaser] Morserunner

Lustiges kleines Spielchen. Nur geht der Ton auf die Nerven und mir wird mit der Zeit ... schlecht. Da die Balken doch sehr schnell von rechts nach links kommen und ich mich zumindest konzentrieren musste. Villeicht sollte man auch nicht auf Vollbild spielen Auch war ich anfangs etwas verwirrt, was es mit den Buchstaben auf sich hat. Ich dachte erst, dass ich an den entsprechenden stellen den Buchstaben drücken muss um zu springen. Aber nettes Design!

06.03.2016, 11:56

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Isometrische Ansicht

Der wesentliche Unterschied zu Top-Down / Sidescrollern ist, dass: 1) Dein Koordinatensystem gedreht ist 2) Du dir noch mehr Gedanken über die Render-Reihenfolge machen musst, da dies der entscheidende Punkt für den "Pseudo-3D"-Effekt ist. ....Mist jetzt habe ich mich aus Versehen abgemeldet, als ich meinen Beitrag abschicken wollte... also nochmal ganz kurz: Zu 1): Es gibt zwei Möglichkeiten für das Koordinatensystem: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Da die L...

19.01.2016, 14:00

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Sooo, innerhalb der letzten Zeit habe ich einiges geändert, vor allem habe ich meine komplette Karte geändert: - Verwaltung der Texture-Tiles des Untergrundes in einer Vielzahl von Vertex-Arrays (Chunks mit 8x8 Tiles) - Verwaltung der Informationen eines Feldes in einer komplett neuen "Tile-Klasse" Nun bin ich mir allerdings nicht ganz sicher, ob die Performance meines Spieles gut genug ist. Wenn ich nur den Untergrund anzeigen lasse und kein Framerate-Limit setze, dann habe ich beim am weiteste...

03.01.2016, 19:34

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Zitat Würdest du das Refactoring nicht durchführen, wären entsprechende Features entweder nur auf umständlichere Art, oder auf anderem Wege (inkonsistent) implementieren. Momentan ist es so, dass es eine Klasse Ground gibt, die die Art des Untergrundes abspeichert (std::vector mit entsprechender Feldgröße). Ein weiterer std::vector stellt die Belegung durch Bauwerke / Objekte dar. Ziel der Trennung war es, dass beide Komponenten vollkommen unabhängig voneinander programmiert werden können.... A...

03.01.2016, 14:42

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Vielen Dank euch! Dann korrigiere ich meine Aussage von vorher: So ist es eine elegante Lösung (zumindest für mich )!

03.01.2016, 14:28

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

@nox && dot: C-/C++-Quelltext 1 std::vector<std::vector<sf::Vector2f>> DoppelterVektorMitKoordinaten; Habe es jetzt noch nicht implementiert, aber so sollte es glaube ich gehen. std::vector statt einem Array. Von 2D auf 1D gehe ich ja sowieso, mit der std::map habe ich wohl ein bisschen zu kompliziert gedacht... @Sacaldur: Darüber habe ich auch nachgedacht, ich war nur ehrlich gesagt ein bisschen zu faul meine Funktionen über den Haufen zu werfen...

03.01.2016, 11:56

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Weil ich nicht weiß, wie ich einen std::vector in ein 2D Array einspeichern kann. Ist dies möglich?

03.01.2016, 10:58

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Der Key wird für die Kollisionserkennung benötigt. Jeder Key steht in der map für eine Raute. Und jeder Raute sind eine Liste / jetzt ein Vector von Einheitenpositionen zugeteilt. D.h. befindet sich eine Einheit in Raute (X,Y) werden zur Kollisionserkennung die Positionen aller Einheiten in den Rauten: (X - 1,Y - 1) + (X,Y - 1) + (X + 1,Y - 1) + (X - 1,Y) + (X,Y) + (X + 1,Y) + (X - 1,Y + 1) + (X,Y + 1) + (X + 1,Y + 1) betrachtet. Der Key einer Raute wird nun folgendermaßen berechnet: X + Y * (An...

02.01.2016, 16:32

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

@dot: Ad 1) Sehr interessant, ich habe die std::unordered_map bis jetzt noch nicht wahrgenommen. Da ich lediglich meine Keys möglichst schnell finden muss und mir die Reihenfolge dabei herzlich egal ist, habe ich das geändert. Danke Ad 2) Um ehrlich zu sein, über std::vector und std::list habe ich mir nicht viele Gedanken gemacht. Ich bin auch nicht der fitteste mit allen unterschiedlichen Containern von C++. Weshalb ist std::vector an diese Stelle von größerem Vorteil? @Checkmateinq: Danke für ...

02.01.2016, 12:25

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Die Einheiten haben ihre eigene Klasse mit entsprechenden Methoden. Für die Verwaltung der Kollisionsabfragen werden nur die Positionen der Einheiten im "Einheiten-Manager" zwischen den einzelnen Einheiten ausgetauscht. So kann ich jeder Einheit einen bestimmten Wahrnehmungsradius geben. Meine Einheiten sind sozusagen eigenständige "Software-Agenten", die auf Dinge innerhalb ihres Wahrnehmungsradius eigenständig reagieren. Ich habe keine zentrale Verwaltung, lediglich ein Informationsaustausch f...

02.01.2016, 11:34

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

drakon vielen Dank für die Seite, habe ich genauso verstanden wie Roflo es gerade geschrieben hat, es wird also jedes mal eine neue leere Liste erstellt, wenn keine Liste zu dem Key existiert. Also kann ich gleich je Raute eine leere Liste erstellen und brauche die Keys nicht zu löschen. @Roflo: Danke für den Hinweis, allerdings sind nur maximal 4-5 Einheiten auf einer Raute, dadurch ist die Liste sehr kurz. Ich denke, dass sich Vector und Liste da nichts nehmen.

02.01.2016, 11:12

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ <map> Was passiert, wenn ein Key nicht vorhanden ist?

Hallo Forum, was passiert, wenn ein Key von std::map<int, std::list<sf::Vector2f> > nicht vorhanden ist, man allerdings durch die Liste iteriert? Als konkretes Beispiel: Ich verwende die nachfolgende Map zur Einteilung der Karte eines Strategiespiels in eine Vielzahl kleiner Rauten (mit dem Key int). Die Koordinaten der sich in einer Raute befindenden Einheiten werden in einer Liste gespeichert (std::list<sf::Vector2f>): C-/C++-Quelltext 1 std::map<int, std::list<sf::Vector2f> > mMapEinheitenKoo...

23.12.2015, 11:31

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Victor Urstein - Spielvorstellung - Mobile Plattformen

Habe soeben mal ein bisschen gespielt: Musik und Grafik sind sehr schön und passen gut zusammen. Wäre schön, wenn nicht nur der Kopf zählt, sondern beispielsweise: Kopf -> 1 Treffer notwendig, Körper -> 2 Treffer notwendig Eine Anzeige, wie viele Schuss man noch hat wäre hilfreich. Des Weiteren passt das Nachladen noch nicht ganz. Der letzte Schuss wird glaube ich grafisch nicht ausgeführt, sondern anstatt dessen wird nachgeladen. Wird am besten deutlich, wenn man den 5. Schuss nach hinten setzt...

10.12.2015, 11:56

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Quadmaze - Reaktionsspiel

Ja so klingt mein Laptop schon besser. Was an diesem Spiel ist "selbst programmiert" und wie viel übernimmt die (Lite A7) Engine (falls ich das richtig gelesen habe, Fenster schließt immer so schnell)? Was mir auch noch aufgefallen ist als Verbesserungsvorschlag: Ich habe die .exe erst nicht gefunden, weil das Symbol durchsichtig ist. Dem könntest du noch ein passendes Bild geben Des Weiteren könntest du neben den Tasten immer noch ein Symbol angeben, ob die Taste zu einer Rotation führt, oder o...

10.12.2015, 10:10

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Quadmaze - Reaktionsspiel

Guten Morgen, schönes kleines Spielchen. Mein Highscore ist wahrscheinlich mit 14 noch ausbaufähig, aber das lag ja nicht an mir, sondern: du solltest irgendwo noch hinschreiben, dass du die englische Tastatur verwendest, hat mich ein paar Sekunden gekostet von Y auf Z zu kommen ... ok lag vielleicht trotzdem an mir Außerdem fängt mein Lüfter sehr stark zu arbeiten an, hast du eine Frametime-Regulierung eingebaut? Oder muss ich den Laptop langsam mal aus dem Fenster werfen? Außerdem stimmen dein...

26.11.2015, 20:54

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Untergrund generierung in 2d-isometrischem Spiel [SFML 2.1, C++]

Ok erst einmal danke das sind jetzt zwei Dinge, mit denen ich mich noch nie beschäftigt habe.... Ich werde mal über beide Themen ein bisschen lesen.

26.11.2015, 15:50

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

Untergrund generierung in 2d-isometrischem Spiel [SFML 2.1, C++]

Hallo Forum, ich arbeite momentan an einem Strategiespiel in 2d-Isometrischer Ansicht. Der Untergrund/Boden des Spiels besteht aus einer Vielzahl von Rauten. Um schöne Übergänge zwischen den unterschiedlichen Landschaftstypen hinzubekommen, werden über die „Basisrauten“ eines Untergrunds (Gras, Sand, Dreck, etc…) unterschiedliche Übergänge in max. 4 Ebenen gelegt (wenn sich an einer Stelle 4 unterschiedliche Untergründe treffen…). Um den Render-Aufwand im Spiel so gering wie möglich zu halten, w...

12.11.2015, 21:37

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ Ein Sprite/Texture/Image für alle Instanzen einer Klasse

Das war einfach zu einfach um drauf zu kommen... Vielen Dank Schorsch! Funktioniert wunderbar. Schon setzen sich auch die großen Elemente ohne "Ruckeln", weil nichts mehr eingelesen werden muss.

12.11.2015, 16:02

Forenbeitrag von: »Parod0ntos3«

C++ Ein Sprite/Texture/Image für alle Instanzen einer Klasse

Hallo Forum, mal wieder eine Frage: Ich programmiere mit SFML 2.1 (C++) und stehe momentan vor dem Problem, dass ich mir gedacht habe mal "schön" mit Vererbung zu programmieren. Somit habe ich nun eine Basis-Klasse "Kartenelemente", die alle Variablen wie Position auf der Karte, Texture, Sprite... und Funktionen wie Rendern(), etc. beinhaltet. Nun erbt beispielsweise die Klasse "Mühle" von "Kartenelemente" (Auch "Haus1", "Baum" etc. -> Alle Objekte auf der Karte erben...). Wird im Spiel eine Müh...

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