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Man kann natürlich auch mit dem Entwicklerteam vereinbaren, das jeder eine Verkaufsprovision erhält statt eine Bezahlung der Arbeit (geht aber meistens nur bei Hobby-Teams). Dann würden sich die Kosten auf ein Minimum von etwa 1.500 Euro reduzieren (USK, PEGI, kleinere Auflage im Presswerk - etwa 500 Stück und Pressemitteilung). Teilt man dann noch die Kosten im Team unter einander auf, müsste jeder nur etwa 500 Euro investieren bei einem 3-köpfigen Team.
Ich müsste schätzen mit der Reichweite. Ich denke so um die 15 werden es gewesen sein. Du kannst dich mit deiner Frage bezüglich Steam auch direkt an die USK wenden: http://www.usk.de/die-usk/team/kontakt/#c129 (Kontaktformular).
Zitat von »Sacaldur« Ich werde mir den Artikel später mal in Ruhe durchlesen, allerdings scheinst du keine Punkte zu den Bereichen Marketing, Support und Writing (bspw. die der Hülle beiliegende Anleitung) zu haben. Hast du diese nur aus deinem Artikel außen vor gelassen oder diese bei der Veröffentlichung deines Spiels bewusst außen vor gelassen? Interessant zu wissen wäre natürlich auch, ob dein Projekt am Ende erfolgreich war, also ob zumindest der Punkt erreicht wurde, ab dem die Einnahmen ...
Ich habe einen Artikel über den kompletten Prozess des Selfpublishings eines PC-Spiels geschrieben, anhand der Erfahrung die ich damals mit meinem Spiel "Mars Simulator 2011" gesammelt habe. Vielleicht ist der Artikel ja für den ein oder anderen hilfreich der ähnliches vor hat. Es geht um Konzeption, Entwicklung, Produktion (USK & PEGI, EAN-Code, Presswerk), Distribution und Vermarktung. http://www.beach-business.de/wie-ich-mei…-gebracht-habe/