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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 25.

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15.12.2014, 08:27

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Ok. Vielen Dank für die Antwort. Ich werde das jetzt erstmal ausprobieren. Mal schauen, ob ich das hin bekomme. (Ziel wäre ein sich drehender Würfel ) Werde einmal versuchen mir die Beispiele von Microsoft anzusehen.

14.12.2014, 14:50

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Vielen Dank für die Antworten Also so wie ich das jetzt verstanden habe, werden die Vertices am Anfang des Spieles während dem Ladebildschirm in den Vertexbuffer geladen und nicht mehr verändert. Diese werden dann währende dem Rendern mittels VertexShader mit den Matrizen transformiert. Und nicht verändert und dann wieder neu hochgeladen...?

13.12.2014, 20:18

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Zitat von »Schrompf« Nein. Ein VertexBuffer ist ein Rudel Daten im Speicher der Grafikkarte. Ein std::vector<> dagegen ist ein Rudel Daten im Speicher des Zentralprozessors. Damit Du rendern kannst, muss alles im Speicher der Grafikkarte liegen. Das schließt Vertexdaten, Indexdaten, Texturen, Shaderkonstanten, Shader, Vertexdeklarationen usw. ein. Das alles sollte man nur so oft anlegen wie nötig, in den allermeisten Fällen also einmalig am Anfang des Spiels oder beim Laden des Levels. Dinge wi...

10.12.2014, 21:50

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klasse CMesh

Ok. Entweder wisst ihr selber nicht, was da passiert oder ihr habt keine Lust oder Zeit mir zu helfen. Schade. Ich dachte ihr würdet den Fehler sicher mit nur mit einmal hinschauen erkennen... Naja. Egal. Trotzdem danke für die Antworten.

09.12.2014, 17:39

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klasse CMesh

Vielen Dank für die Antwort, die Änderung hat jedoch keinen Einfluss auf das Resultat

09.12.2014, 16:12

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klasse CMesh

Hallo zusammen Ich habe eine Klasse CMesh erstellt, da mir das von Schrompf empfohlen wurde. Ich habe da einfach mal drauflos gearbeitet und etwas zusammengestellt. Ich weiss jetzt leider nicht, ob ich so gemacht habe, wie es gedacht ist. Funktionieren tut es momentan nicht, woran es liegt kann ich nicht sagen : Hier einmal die Headerdatei CMesh.h: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ...

09.12.2014, 08:45

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Hmm.. Inwiefern kann ein Objekt speicher in der Grafikkarte belegen? Werden diese Vertizes (In einem std::vector<?>(Datenstruktur)) nicht in dem Objekt gespeichert und dann in den Vertexbuffer geladen?

08.12.2014, 14:48

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Vielen Dank für die Tipps. Habe dazu leider noch ne Frage zur Mesh-Klasse: Wenn du schreibt, dass sie einen VertexBuffer und einen IndexBuffer kombiniert. Meinst du damit einen richtigen VertexBuffer oder einfach nur Vertexies in einem Container (std::vector<VERTEX>)? Vielen Dank für die Empfehlungen. Da ich noch ziemlich am Anfang bin, helfen die mir sehr... Hat sonst noch jemand gerade ein paar Tipps/Empfehlungen für mich?

08.12.2014, 12:32

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Zitat von »Legend« Gut. Aus Performancesicht solltest du aber dringend den Vertexbuffer nicht in jedem Frame neu erstellen. Das ist sauteuer. Ja. stimmt eigentlich. Ist ja schnell geändert

08.12.2014, 11:49

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Hier ist meine main.cpp (Nur mal so zum Zeigen, da ich schon ein bisschen stolz drauf bin, es so aufgeräumt hin bekommen zu haben ) C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 #include "stdafx.h" #include "CWindow.h" #include "CDirectX.h" #include "CRenderer.h" /* * Function WinMain * ---------------- * * This function ist the startpoint of our application * */ int WINAPI WinMa...

08.12.2014, 11:43

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Mirac hat offenbar seine Antwort zensiert... Vielen Dank an BlueCobold für die Antwort. Nun habe ich noch kurz eine weitere Frage: Ich hab mir (weil es einfacher ist) eine Renderer Klasse geschrieben. Die Implementierung der Funktionen (die CRenderer.cpp-Datei) sieht so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ...

07.12.2014, 22:49

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

DirectX11 - Rendern

Hallo zusammen Zuerst möchte ich denjenigen danken, die bei meinen letzten Fragen bzw. Problemen geholfen haben. Dieses Mal habe ich kein Problem, sondern ein Frage: Bei einem Spiel werden ja im Grund in der "Spiel-Schleife" einfach nur Events abgehört, Daten aktualisiert und Primitiven gerendert. So hab ich das zumindest verstanden. Jetzt ist es ja nun so, das man (in einem vernünftigen Spiel) nun mal mehr als nur eins bis drei von diesen Primitiven hat. Mein Frage ist nun, ob man alle Daten sa...

01.12.2014, 17:14

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Laufzeitfehler - ClearRenderTarget

Zitat von »BlueCobold« Und es leaked Memory auf diese Art. Auf welche Art leaked Memory? Könntest du das noch einmal genauer erklären? Zitat von »buggypixels« Das ist aber auch der übelste Fall von ungarischer Notation, den ich seit langer Zeit gesehen habe. Dann auch noch falsch angewendet: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 int WINAPI WinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow) { CApplication* g_pApp = new CApplication(&hInstance); retu...

25.11.2014, 11:37

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Laufzeitfehler - ClearRenderTarget

Tut mir leid Bin mal wieder zu blöd für alles Habe m_pDirect3d->m_d3dSwapChain->Present(1, 1); geschrieben obwohl es m_pDirect3d->m_d3dSwapChain->Present(0, 0); heissten sollte Vielen Dank für die Antwort... Hat mir wirklich geholfen

25.11.2014, 11:33

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Laufzeitfehler - ClearRenderTarget

Vielen Damk David Der Error ist zumindest verschwunden. Aber funktionieren tut es immer noch nicht. Der Hintergrund wird gar nicht gecleart. Er bleibt einfach unverändert...

25.11.2014, 10:36

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Laufzeitfehler - ClearRenderTarget

Hallo zusammen Ich hab jetzt einmal weiter probiert und versucht mit DirectX, welches ich ja bereits initialisiert habe, zu arbeiten. Zuerst einmal habe ich ein RenderTarget erstellt und wollte dieses in der Render Methode meiner Application clearen, damit es im Fenster eine Farbe hat. Und danach die Swapchain switchen. Damit der Backbuffer zum Frontbuffer wird.. etc.. Leider gibt das bei mit einen Fehler... Das Programm stoppt in der WndProc Methode und zeigt einen Zugriffsfehler. Wenn ich den ...

24.11.2014, 13:31

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klassen-Konzept eines Spieles

Ok. Also im Grund gibt es kein perfektes Beispiel wie man es machen sollte... Das Design ist also nur für die Übersicht des Programmierers und für die Flexibilität des Codes gedacht und nur zweitrangig. Man könnte also genau das gleiche erreichen, wenn man also in die main Funktion schreibt...

24.11.2014, 13:17

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klassen-Konzept eines Spieles

Vielen Dank für den Link. Vielleicht könntet jemand an einem Beispiel zeigen, wie er es dort gemacht hat... Welche Klassen er erstellt hat... Mir geht es darum zu sehen, wie es andere machen.

24.11.2014, 12:45

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klassen-Konzept eines Spieles

Das ist was ich immer mache... Ich arbeite meistens drauf los. Das Konzept habe ich ja auch erstelle nachdem ich es ausprobiert bzw. mit einem Beispiel spiel (Snake) erarbeitet habe. Aber mich interessiert eher wie ihr das macht... Ihr seid ja alle Spielentwickler (Hobby/Profi) ihr kennt es ja.

24.11.2014, 12:01

Forenbeitrag von: »CoookeiMonssterr«

Klassen-Konzept eines Spieles

Ich wollte ja nur wissen, ob man das so macht. bzw ob Ihr das so macht? Und ob es schlau ist es so zu machen bzw. ob Ihr eine bessere Idee habt.

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