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27.08.2015, 14:12

Forenbeitrag von: »KPEric«

Zufallszahlen

Um eine Zufallszahl in einem Range zu generieren verwende ich (C++, 2011 standard) folgende Funktionen (hier nur die für Int). Ist vielleicht nicht genau dass was du brauchst, aber vielleicht hilft es trotzdem. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 int generate_RandomInt(int x, int y) { random_device rd; mt19937 e2(rd()); uniform_int_distribution<int> dist(x, y); return dist(e2); }

27.08.2015, 13:54

Forenbeitrag von: »KPEric«

Spiele programmieren als Hobby - Quo vadis

Hallo! Seit nun etwas mehr als 1.5 Jahren programmiere ich Spiele hobbymässig. Ich betreibe dies so gut es geht neben meinem Hauptberuf. Als Programmiersprache habe ich C++ gewählt, mit dem Wissen um die entsprechenden Vor- und Nachteile. Als cross-platform library verwende ich SDL2. Bis dato habe ich nur 2D Spiele programmiert. Bewusst. Ich habe diese Wahl nicht bereut, konnte so viele Einblicke im eigentlichen Aufbau und der Struktur eines Spieles erlangen. Die verschiedenen Techniken/Patterns...

12.03.2015, 22:19

Forenbeitrag von: »KPEric«

Integration einer TileMap mit Artemis

Danke für eure Antworten. Ich arbeite mit der SDL 2.0.3, für die Physik verwende ich meine eigene Engine. @DeKugelschieber: Das Konzept der Kollisionserkennung in Bezug auf die aktuelle Spielerposition leuchtet mir ein. Ich muss mir noch einige Gedanken hierzu machen, wie ich dies am Besten umzusetzen habe. Mir ist aktuell jedoch noch nicht ganz klar, wie ich z.B. meine komplette TileMap rendern soll (sprich z.B. 1x Draw Call). Aktuell wird ja wie gesagt jedes einzelne Tile mit einem Draw-Call g...

12.03.2015, 16:36

Forenbeitrag von: »KPEric«

Integration einer TileMap mit Artemis

Hallo zusammen! Seit einiger Zeit arbeite ich versuchsweise mit Artemis (einem Entity System Framework (ESF)). Ich verwende dabei folgenden C++ Port (Link). Die grundsätzliche Idee eines solchen ESF birgt meiner Meinung nach einige Vorteile. Komponenten beinhalten nur Daten, die Systeme kombinieren gewünschte Komponenten und machen die Logic aus. Den einzelnen Spielobjekten werden entsprechend Komponenten beigefügt. Das ganze ist extrem flexibel und nach einiger Zeit auch recht überschaubar. Ich...

26.01.2015, 13:53

Forenbeitrag von: »KPEric«

Entity-component-system (ECS)

Besteht im Moment ein "ECS-Hype"? Vielleicht, ich weiss es nicht. Ich für meinen Teil habe Spass neue Wege kennen zu lernen und die Dinge auch vom grundlegenden Ansatz zu verstehen. Unity habe ich bis dato noch nicht verwendet, mir ist aber bekannt dass Unity auf dem ECS basiert. Danke für deine Antwort BlueCobold. Ich hoffte eine konkrete Antwort (Code-Lösung bzw. Code-Ansatz) zu meinem Ansatz zu erhalten. Anscheinend muss ich aber zwei Schritte zurück, da der grundsätzliche Weg nicht richtig i...

26.01.2015, 11:23

Forenbeitrag von: »KPEric«

Entity-component-system (ECS)

Hallo zusammen Ich arbeite zur Zeit an einem Entity-component-system (ECS) in C++, welches ich für meine Spiele verwenden möchte. Zu diesem Thema finden sich im Internet sehr viele Informationen, teils auch sehr detailliert. Leider komme ich an einem Punkt nicht mehr weiter. Ich muss jedoch kurz ausholen. Ich baue mein ECS wie folgt auf: - World-Class enthält (aktuell noch in einer Map) sowohl die Entities als auch die Systeme. Wenn eine neue Entitiy als auch ein neues System erstellt werden, lä...

09.01.2015, 16:33

Forenbeitrag von: »KPEric«

Game Physics

Ich arbeite zurzeit an einer einer 2D-Game Physik. Zur Zeit habe ich nur eine Partikel-Engine+Kräfte-Generator. An diesem Prototyp (Video) lassen sich Kräfte verändern und hinzufügen, sprich Gravitationskraft oder Elastische Kraft erhöhen/verringern plus hinzufügen von Bewegungskräften des Blocks nach links/rechts/oben/unten. Video

09.11.2014, 18:18

Forenbeitrag von: »KPEric«

SDL2 - Raumschiff wird nicht dargestellt

Hallo! Die Frage wurde durch Architekt schon beantwortet. Nimm doch einfach die Zeile 12 z.B. in die Zeile 70 runter. Dann sollte es eigentlich funktionieren? Lg

23.10.2014, 09:10

Forenbeitrag von: »KPEric«

Colored Boksa

Zitat Spielname: Colored Boksa Version: 1.0 Spieltyp: Action-Puzzle, 1 Spieler Ziel des Spieles: Die richtigen Blöcke in die korrekte Reihenfolge in der verfügbaren Zeit bringen. Spielmechanik: Der Spieler kann nach links und rechts bewegen. Die farbigen Blöcke erscheinen jeweils per Zufall mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten am oberen Rand. Der Spieler muss die Blöcke laden, bevorzugt die mit den höheren Zahlen um einen besseren Score zu erreichen. Gleichzeitig kommen ebenfalls zufällig "K...

23.10.2014, 08:31

Forenbeitrag von: »KPEric«

Build Version stürzt app

Danke für die Hilfe BlueCobold. Manchmal sehe ich vor lauter Bäume den Wald nicht mehr Ich habe mit dieser Fehlermeldung bei anderen Ursachen gesucht!

23.10.2014, 08:07

Forenbeitrag von: »KPEric«

Build Version stürzt app

Hallo zusammen! Ich stecke leider aktuell bei meiner Build Version meines Spieles fest, welche nach etwa 2 Sekunden plötzlich mit der unten dargestellten Fehlermeldung abstürzt. Wenn ich die Applikation in Xcode starte so funktioniert diese problemlos. Ich verwende die aktuellste Version von Xcode Version 6.1 (6A1052d) und die aktuellste von SDL (Version 2.0.3). Ich arbeite auf dem OS X Yosemite Version 10.10 Betriebssystem. Ich kann aktuell nicht differenzieren ob es ein Coding-Problem oder abe...

20.10.2014, 14:10

Forenbeitrag von: »KPEric«

Colored Boksa

Kleines Spiel, an welchem ich aktuell noch arbeite. Ist daraus entstanden, als ich gerne Kollisionen etwas genauer mit den SDL_Rect angehen wollte. Game Name: Colored Boksa Game Type: Action-Puzzle, 1 Spieler Ziel des Spieles: Die richtigen Blöcke in die korrekte Reihenfolge in der verfügbaren Zeit bringen. Game Mechanics: Der Spieler kann nach links und rechts bewegen. Die farbigen Blöcke erscheinen jeweils per Zufall mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten am oberen Rand. Der Spieler muss die ...

12.10.2014, 21:08

Forenbeitrag von: »KPEric«

Wie.geht.es.weiter.

Wenn du gerne Spiele in C++ programmieren möchtest würde ich dir wie schon genannt eine Bibliothek empfehlen. Ob es SDL oder SFML oder was auch immer, spielt nicht so eine Rolle. Als Entscheidungshilfe kann dir folgendes Video vielleicht helfen: Video Ich habe mich damals für SDL entschieden und mir das Buch SDL Game Development gekauft. Dieses Buch ist meiner Meinung nach zu empfehlen aber schon deutlich anspruchsvoller als C++ für Spieleprogrammierer. Dies vor allem auch, weil der Code zum Tei...

26.09.2014, 22:01

Forenbeitrag von: »KPEric«

FPS

Hallo miteinander Nachdem ich mein erstes Projekt abgeschlossen habe und mich aktuell an einem neuen Spiel wage, realisiere ich, dass ich einige Dinge zwar auf eine Art und Weise gemacht habe welche funktioniert hat aber nicht ganz optimal erscheint. Eines davon ist die Frames-per-Second (FPS), welche ich wie folgt gemacht habe: const int FPS = 40; const int DELAY = (1000 / FPS) ... Uint32 startTime, delayTime; ... startTime = GetTicks(); ... MainLoop ... delayTime = GetTicks() - startTime; if (...

29.08.2014, 08:12

Forenbeitrag von: »KPEric«

Arbeiten mit abstrakten Klassen

Das ist wohl richtig. Der Spieler könnte den baseColliders verwenden. Aber für die anderen Klassen muss ich wohl schon einen eigenen Vektor erstellen, ansonsten habe ich Probleme im CollisionManager. Oder sehe ich das falsch?

25.08.2014, 22:55

Forenbeitrag von: »KPEric«

Arbeiten mit abstrakten Klassen

Danke für die Antworten. Jetzt hat es funktioniert. So sieht die Lösung aus: Base-Klasse: C-/C++-Quelltext 1 virtual vector<SDL_Rect> &getRects() { return mBaseColliders; }; Z.B. Player-Klasse: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 virtual vector<SDL_Rect> &getRects() { return mPlayerColliders; }; ... mPlayerColliders.resize( 3 ); mPlayerColliders[ 0 ].w = 80; mPlayerColliders[ 0 ].h = 20; (...) ... Danke für die Hilfe. Lg, Eric

25.08.2014, 20:18

Forenbeitrag von: »KPEric«

Arbeiten mit abstrakten Klassen

Ok danke für die Antwort. Wie löse ich dann das Problem, wenn ich auf variable Informationen wie zB SDL_Rect vektoren von verschiedenen GameObjekten fuer per-pixel kollision zugreifen will?

25.08.2014, 20:02

Forenbeitrag von: »KPEric«

Arbeiten mit abstrakten Klassen

Hallo zusammen! Ich habe folgende Frage: Bei meinem Spiel habe ich eine Basis Klasse GameObject. Die sieht in etwas so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 class GameObject { public: GameObject(const LoaderParams* pParams); virtual void draw(); virtual void update(); virtual void clean(); Vector2D& getPosition() { return m_position; } Vector2D& getVelocity() { return m_velocity; } Vector2D& getAcceleration() { return m_acceleratio...

01.06.2014, 19:43

Forenbeitrag von: »KPEric«

Optimierung Inkscape/SDL

Danke für eure Antworten. Ich habe versucht einen Vergleich zu machen, entweder bin ich zu blöd aber es klappt nicht. Wenn ich im Vollbild das Spiel starte scheint das Bild verzerrt zu sein. Ich mache dann einen Screenshot und schaue das Bild an und es sieht dann viel schärfer aus als wenn ich das Spiel spiele. Ich arbeite an einem Monitor mit einer Auflösung von 2560 x 1440 (27-Zoll iMac) und es wird automatisch ein Rahmen links und rechts erstellt. Vielleicht reicht dieser Rahmen nicht? Eigent...

29.05.2014, 16:44

Forenbeitrag von: »KPEric«

Optimierung Inkscape/SDL

Danke für die Antworten. Ich verwende SDL_image. Sollte ich die Vektor-Dateien in einem grösseren Format abspeichern zB 500 x 300, dann aber in einer kleineren Grösse laden? Ich finde es relativ anspruchsvoll, dass alle Details im kleinen Format noch ersichtlich sind. Erstellt ihr die Grafiken jeweils direkt in der gewünschten Grösse?

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