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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 28.

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02.07.2014, 19:25

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Zitat von »BlueCobold« Statt dass Du Dir aber die wichtigen Fragen stellen kannst, mit welcher Architektur Du Deine Probleme effizient lösen kannst, stellst Du Fragen zur korrekten Anwendung und zur Syntax der Sprache. Ich habe nur Fragen zu Vektoren/Arrays und deren Anwendung gestellt. Zitat von »FSA« Eine Physikengine besteht aber aus mehr als nur bewegte Massensysteme (ich denke mal klassische Mechanik?). Wenn du erstmal mit Joints anfängst wirst du das sehr schnell merken. Du kannst dir ja ...

02.07.2014, 16:05

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

@David so kommt es bei mir jedoch an. In Physik behandeln wir gerade "Bewegte-Massensystem" auch wenn ihr es mir nicht unbedingt glaubt, jedoch stehe ich in diesem Thema 1. Das es nicht einfach ist eine Physikeingeine zu programmieren ist mir von Anfang an klar gewesen, auch dass es nicht in Tagen, Wochen oder sogar Monaten zu schaffen ist. Gute Programmierer sollten wisse, dass es zu fast jedem Problem mehr als nur ein oder zwei Wege zur Lösung gibt. Mit freundlichen Grüßen Supercomputer

01.07.2014, 21:03

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Um permanent Kritik kassieren zu müssen, habe ich hier nicht nachgefragt. Fast man eure Beiträge mal zusammen sind es folgende Hauptaussagen: 1. Du kannst es nicht, du wirst es auch nicht können. 2. Du bist zu blöd um etwas komplexes wie eine Physik-engine zu programmieren. 3. Du kannst nicht mal ansatzweise Programmieren. 4. Lass dein Vorhaben fallen und mache an denen "Programmen" weiter, die eh schlecht programmiert wurden und dementsprechend auch nicht wirklich gut laufen. Das ist nicht ger...

01.07.2014, 16:25

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Ich wollte nicht unbedingt von dem Getter/Setter System abweichen, daher ist es setdelobject (setze zu löschendes Objekt). Das die Funktion keinen Index ausgibt, habe ich nicht bedacht, wird aber gleich von mir geändert. Aktuell sind in dem Projekt 4 Klassen vorhanden. 1. Klasse "phy" Hiermit arbeitet der User, alle nötigen Methoden laufen hier zusammen. 2. Klasse "sobject" -> "staticobject" ist für alle statischen Objekte zuständig und wird mit dem Typ-parameter "false" angesprochen. 3. Klasse ...

30.06.2014, 19:21

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Danke für deinen Code FSA Was meinst du mit "Overhead"? Sorry, dass ich erst jetzt wieder was schreibe, war die letzte Zeit mit Wurzelziehen und den Rotationen beschäftigt, letzteres funktioniert jedoch noch nicht. Ich habe die Physikklasse jetzt mal etwas getestet: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 phy test; // Klasse mit dem Objekt "test" for (;;) { for (int n = 0; n < 500000; n++) { test.setnewobject(false, 4, 1, 2, 3); // Erklärung (false = statisches Objekt, 4 = Quarder, 1 = Kante...

28.06.2014, 21:26

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Zitat von »Checkmateing« Der Thread wird noch seeeehr lang... Was ist denn wohl praktischer? C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 //das? body.setPosition(5, 5, 5); //oder das? body.setPositionX(5); body.setPositionY(5); body.setPositionZ(5); MfG Check Zitat von »m3xx« Wieso sollte das 2te besser sein? Das ist in keinster Weise besser. Da du ja (wahrscheinlich) für alle 3 Achsen sowieso mit Variablen hantieren wirst, nimmst du lieber den Vektor übergibst gleich alle, x1,x2 und x3, Koordinaten anstatt ...

28.06.2014, 20:59

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Zitat von »Checkmateing« Was ist denn wohl praktischer? C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 //das? body.setPosition(5, 5, 5); //oder das? body.setPositionX(5); body.setPositionY(5); body.setPositionZ(5); Die erste Methode ist praktischer bei der Hauptpositionierung eines Objektes, da der Defaultwert überall 0 ist, auch für ein 2D Programm geeignet. Die zweite Methode ist besser, wenn es darum geht nur auf einzelnen Achsen eine Veränderung zu bewirken. Also beide Methoden Implementieren? Zitat von »C...

28.06.2014, 19:12

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Sorry, wegen dem Doppelpost Ich verwende jetzt anstatt Arrays Vektoren. Jedoch habe ich jetzt die Qual der Wahl, entweder C-/C++-Quelltext 1 setposition(x, y, z) // Defaultwert ist 0 oder C-/C++-Quelltext 1 setpositionx(position) // Für jede Achse eine eigene Funktion Was würdet ihr bevorzugen?

27.06.2014, 18:50

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Danke für den Link, vllt kann ich davon was gebrauchen. Mit freundlichen Grüßen Supercomputer

27.06.2014, 18:48

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Was sind die besten Namen für die Karten eines Fantasikartenspieles?

Danke Schorsch das ist ein sehr guter Vorschlag. Mit freundlichen Grüßen Supercomputer

26.06.2014, 21:31

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Ok, dann lasse ich es erst mal relative. Überlege gerade, wie ich den einzelnen Kollisionsobjekten die verschiedenen Eigenschaften zu weise.

26.06.2014, 19:39

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Fremd sind sie mir nur im Zusammenspiel. Ich bin so blöd. Alles was ich brauche, habe ich schon mal verwendet, muss jetzt nur noch die "Puzzle teile" zusammen setzten. Ist es wichtig, die absolute Position eines Sektors zu kennen, oder reicht es die relative Position zu kennen?

26.06.2014, 19:12

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Ich habe bereits vorher geschrieben, dass ich mit eigenen Klassen nicht so viel gearbeitet habe. Und in einem Verschlüsselungsprogramm, habe ich nun mal keine Array gebraucht, sorry das ich deswegen hier mal nachfrage.

26.06.2014, 18:50

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Mir sagt die angesprochene Verschlüsselung nichts, jedoch ist meine auf 256 Bit ausgelegt, die nach jeder Sekunde die Verschlüsselung umstellt, so dass eigentlich nie ein und das selbe herauskommt, wenn man ein und das selbe verschlüsselt. Wie auch immer, das hat mit dem Thema eigentlich kaum zu tun. @BitShift keine Sorge, in der Engine, die ich programmieren möchte sind Reibungen usw. sehr leicht zu deaktivieren (einfach auf 0 stellen). Was die genaue Kollisionsberechnung betrifft, arbeite ich ...

26.06.2014, 16:16

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Zitat von »LetsGo« Ich denke es gibt unterschiedliche Definitionen von "Ich kann (C++) Programmieren". Eine Physikengine ohne Programmiergrundlagen, wie (Klassen Abstraktionen, Vererbung, Polymorphie usw.) ist ein sehr ambitioniertes Ziel Ohne die Grundlagen ist es unmöglich unter Qt zu Programmieren. Ich denke mal, dass wenn ich in C++ nicht Programmieren kann, es wohl kaum geschafft hätte ein Verschlüsselungsprogramm zu schreiben Bei der Physikengine rechen ich mit einer Programmierungszeit v...

26.06.2014, 14:50

Forenbeitrag von: »Supercomputer«

Eine eigene 3D Physikengine programmieren?

Programmieren, gerade im C++ Bereich möchte ich nicht Lernen, da ich denke, dass ich es bereits recht gut kann. Mein letztes Projekt, eine dynamische Verschlüsselung ist bis auf Kleinigkeiten fertig. Da ich mich sehr für Physik interessiere, möchte ich auch eine Pysikengine machen. Mein erster Versuch war mit festen Funktionen, ich versuche es mit einer eigenen Klasse dynamischer zu bekommen. Jedoch habe ich mit eigenen Klassen so noch nur sehr wenig gearbeitet, da dies erst im nächsten Schuljah...

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