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09.01.2014, 15:59

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »dot« Du willst nun einfach ein Objekt an diese Position verschieben oder wie!? An Schiebung hab' noch gar nicht gedacht, nur an Phasenschiebung Danke dot, jetzt mach' ich mal 'nen Punkt.

09.01.2014, 15:36

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »dot« Das Problem, so wie ich es verstanden hab, ist, Punkte aus einem in 3D eingebetteten 2D Koordinatensystem in das 3D Koordinatensystem zu transformieren. Dazu wird es rein prinzipiell erforderlich sein, zu definieren, wie genau das 2D System im 3D System eingebettet ist... Jetzt sehe ich, dass ich einen Fehler gemacht habe: Hätte gleich die 3D-Version angeben sollen. C#-Quelltext 1 2 3 x=sin(2piFta+phiS)sin(2pi(F+1)ta+phiS) y=sin(2piFta+phiS)sin(2pi(F+1)ta+phiS+phiR) // hier phiR...

09.01.2014, 13:26

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »dot« Gut,.. dass ich kein Mathematiker bin Ich verstehe das so, dass die Normale irgendwo durch die Ebene gehen kann, bei mir geht sie durch den Ursprung §x=y=z=0.0;§ Kannst du meine Bescheidenheit tolerieren ? p.s. Bisher habe ich Latex einer exotischen Biologie zugeordnet, habe grade ein LaTex-Forum gefunden.

09.01.2014, 12:30

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »dot« Ok, d.h. x und y da oben geben eine Richtung an!? Dann fehlt mir immer noch die Ebene, in der dieser Richtungsvektor liegen soll... Die Vektorgleichung der Ebene ist mir nicht geläufig, liefern kann ich die Normale, da hast du die gewünschten 3 Punkte. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 void triangleNormal(float p0[3], float p1[3], float p2[3], float result[3]) { float v0[3], v1[3]; unsigned ii; for(ii=0;ii<3;ii++) { v0[ii] = p0[ii] - p1[ii]; v1[ii] = p2[ii] - p1[ii]; } crossp...

09.01.2014, 10:20

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat Zitat von »dot« Ich bin mir nicht ganz sicher, ... Ich bin mir ganz sicher, dass ich die mathematische Sprache nicht beherrsche. In meinem Kopf ist der Punkt x,y,z ein Vektor, wenn er vom Ursprung eine Richtung angibt. Wenn es 1 Uhr ist, muss ich 5 Minuten warten, bis beide Zeiger übereinander stehen. Der grosse hat dann 30 grad zurückgelegt. Wenn es doch immer so eifach wäre.

09.01.2014, 09:05

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat Zitat von »DeKugelschieber« Ich entwickel unter Linux, kann sein dass der ein oder andere Header unter Windows so nicht existiert/verfügbar ist... aber eigentlich nicht. Ich benutze Xcode 5, OS X 10.8 Was ich meinte, war, ich hab' die files fehlerfrei eingebunden aber noch nicht angefasst. MVG Uwe

08.01.2014, 16:44

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »dot« Was genau willst du erreichen? Dein Soll- und Ist-Vektor sind 2D Vektoren in der Ebene? Soll die Drehung animiert werden oder willst du einfach nur eine Matrix finden, die ein Objekt entsprechend ausrichtet!? Ich beschreibe mal die Aufgabenstellung,zuerst, was ich bis jetzt erreicht habe // 0 <= t < 1 , 0 <= arg < 2pi // 1 <= F < lim, hier F = 5 // hier phiR = 1 // phiS n*(F-1) / F * pi // n <= 0 <= F x = sin(F*2*pi*t*arg)*sin((F+1)*2*pi*t+phiR) y = sin(F*2*p*it*arg+phiS)*sin((F...

08.01.2014, 14:49

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat Zitat von »DeKugelschieber« Gesamter Ordner und es sollte laufen. Danke, läuft noch nicht aber es steht

07.01.2014, 21:13

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »David Scherfgen« Durch Multiplikation. Wenn man "ab" schreibt, meint man ja auch "a * b". Danke, ab und zu fühle ich mich wie ein Fisch an Land C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 void product(float v0[3], float v1[3], float result) { for (unsigned ii=0; ii<3; ii++) { v0[ii] = fabsf(v0[ii]);} result = 0.0; for (unsigned ii=0; ii<3; ii++) {result += v0[ii] * v1[ii];} } Ich habe nun einen Winkel und ein normalisiertes Kreuzprodukt. Zitat Now you can build a quaternion with angle and A_n. Quel...

07.01.2014, 20:18

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Zitat von »DeKugelschieber« Du brauchst beides, header und cpp Datei. Konkret: Matrix.h Matrix.cpp Achte darauf das es Abhängigkeiten zu vec2/vec3/vec4 geben kann. Die musst du entweder rausnehmen (ganze Funktion weg) oder eben Vector.h und Vector.cpp mit kopieren. Ich habe nun 2 Matrix.cpp im Netz gefunden und beide haben so viele Fehler, dass der Compiler abgebrochen hat. Kannst du mir nicht den link zu den richtigen zeigen ?

07.01.2014, 19:51

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Hallo David, ich habe etwas nicht verstanden: Quellcode 1 (|V1| |V2|); Was bedeutet das, wie sollen die Vektorbeträge verknüpft werden ?

07.01.2014, 18:38

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Danke für eure Anteilnahme. Zitat Unter rotate() kannst du sehen was OpenGL eigentlich macht... Ich hab' das file (+ Matrix.h) in mein Projekt eingefügt und bekomme Fehlermeldungen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 namespace bb { mat4::mat4() // -> C++ requires a type specifier for all declarations ->Use of undeclared identifier 'mat4' -> Use of undeclared identifier 'values' { for(unsigned int i = 0; i < 16; i++){ values[i] = 0; } }...} Was ging schief ? Ich arbeite mit Xcode 5, OS X 10.8, un...

07.01.2014, 04:23

Forenbeitrag von: »VanceRegnet«

Brauche Rotationswinkel für glRotate3f();

Hallo, ich habe folgendes Problem: Gegeben ist eine Ebene, durch drei Punkte definiert, 1 Ist-Richtungsvektor v0 und 1 Soll-Richtungsvektor v1 Ich möchte nun alle Objekte in der Ebene so drehen, dass v0 die gleiche Richtung hat wie v1. Quellcode 1 2 glPushMatrix();glRotate3f(PhiX,1.0,0.0,0.0);glRotate3f(PhiY,1.0,1.0,0.0); glCallList(list);glPopMatrix(); Ich habe keine Ahnung, wie ich die Winkel berechnen kann ! Für Eure Hilfe danke ich im voraus.

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