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01.09.2015, 00:06

Forenbeitrag von: »propper«

Adobe Creative Cloud Installationsfehler

So, habe mir alle Programme direkt von dieser Website über den Browser heruntergeladen. Damit funktioniert alles. Es wird zwar keine Creative Cloud installiert, aber auf diesem Weg brauch ich die auch nicht. mfg propper

29.08.2015, 21:25

Forenbeitrag von: »propper«

Adobe Creative Cloud Installationsfehler

Danke für die Tipps Also auch wenn ich den Installer normal per Doppelklick starte, werden auch Administratorberechtigungen erfragt. Jedenfalls habe ich mit mal die Log-Files angesehen. (Gibt es hier auch sowas zum Texte minimieren? ) DLM.log Zitat 08/29/15 20:22:24:529 | [INFO] | | | | | | | 11240 | *******************start of Download**************** 08/29/15 20:22:24:530 | [INFO] | | | | | | | 11240 | GDE Version is 3.0.0.8 08/29/15 20:22:24:534 | [ERROR] | | | | | | | 11240 | The windows err...

28.08.2015, 04:04

Forenbeitrag von: »propper«

Adobe Creative Cloud Installationsfehler

Hey Leute, habe jetzt auch mein Windows auf Windows 10 geupgraded und wollte natürlich gleich mal alle essentiellen Programme installieren. Nun ging es auch alles gut, bis ich zu den Adobe Produkten kam: Habe mir den Internet-Installer von der Creative Cloud von Adobe.com heruntergeladen und normal (als Admin) gestartet. Fehler 205. Heißt so viel wie Verbindungsproblem. Habe daraufhin meine Firewall deaktiviert. Gleicher Fehler.Antivierenprogramm deaktiviert (Avira): Fehler.Neustart und Internet...

19.06.2015, 20:06

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Forward Declaration without Pointer to Incomplete

Hey, ich arbeitete grade so an meinem Spiel in welchem ich oft Pointer zur Grundlegenden Klasse welche alles so verwaltet benötigte, jedoch konnte ich vieles mit einzelnen Pointern auf exakt das, was ich dort brauchte, überbrücken. Nun, jetzt muss ich eine Funktion aus der Grundlegenden Klasse von einer über mehrere Includes inkludierte höheren Klasse ausführen. Dazu wollte ich dann einen Funktionspointer erstellen, nur für Funktionspointer zu Funktionen einer Klassen, benötigt man die Deklarati...

16.03.2015, 22:34

Forenbeitrag von: »propper«

Neues Spieleprojekt: C++ oder Java?

Zitat C++ ist hoch abstrakt, mit dem 11er Standard komfortabler als Java, bietet first class functions, ist nicht object-obsessed sonder OO, mächtiger, weniger Schreibarbeit, nicht so mehrdeutig, weniger boilder code, ... +1 Ich kann nur bestätigen, dass es mit C++11 übelst entspannter ist zu coden, macht auch gleich noch mehr Spaß

16.03.2015, 20:18

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Abgeleitete Klassen in Binärdatei schreiben und lesen

Soooo ihr da im Internet, ich habe es jetzt so gemacht wie Sacaldur es vorschlug, funktioniert jetzt alles super! Danke an alle die geholfen haben mfg propper

16.03.2015, 17:12

Forenbeitrag von: »propper«

Neues Spieleprojekt: C++ oder Java?

Also aus eigener Erfahrung (hab ich jetzt auch nicht unendlich von) kann ich sagen: bevor du daran denkst, ein neues Projekt zu beginnen, solltest du die Sprache des Projektes beherrschen. Je nach Größe des Projekts und vorheriger Programmierkenntnisse sind bei mir etwa so 2 - 3 Monate wo ich mich nur um die neue Sprache kümmere. Nur ich habe immer den Fehler gemacht mich nicht über die Sprache zu informieren, die ich grade lerne (z.B. Anwendungsgebiete, Plattformen, nachteile usw....) und habe ...

16.03.2015, 17:02

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Abgeleitete Klassen in Binärdatei schreiben und lesen

Ich nutze jetzt auch weiterhin boost serialization, weil wenn man einen großen Datenstrukturbaum (kp wie das heißt ) hat, wo Klassen in Klassen und so sind, ist es auf jeden Fall komfortabler boost zu nutzen, wie auch jetzt in meinem Fall. Denn ich möchte ja nicht nur ein Block in eine Datei speichern (wäre ja auch bei großen Datenmengen total ineffizient) sondern ein Objekt mit ein paar Eigenschaften und einem Array voller Blöcke, ich habe es hier nur einfacher dargestellt, da ich mich auf das ...

16.03.2015, 11:28

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Abgeleitete Klassen in Binärdatei schreiben und lesen

@magogan Habe ich auch erst gedacht, nur gibt es denn sowas wie ein dynamisches dynamic_cast? Wenn ich z.B. den Wert 0 für Air habe, wie kann ich ohne tausend if-abfragen oder großem switch die richtige Klasse erstellen? @sacaldur wollte ich auch erst so machen, aber da ich die Klassen ableite um andere Funktionen erstellen zu können und nicht um verschiedene statische Werte zu speichern (die sowieso für jeden Block beim start des Spiels einmal eingelesen werden und dann von da aus bei jeder Neu...

15.03.2015, 20:54

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Abgeleitete Klassen in Binärdatei schreiben und lesen

Ich habe mir auch nur mit dem NuGet Paketmanager die boost_serialization-vc120 Bibliothek heruntergeladen/implementiert und nicht alle anderen in boost. Aber in Sachen Problem komm ich schon weiter. Ich habe jetzt das Objekt zum einlesen nicht mehr als Pointer definiert und er liest fehlerfrei ein, jedoch ist jetzt wieder ein Fehler in _vfptr. Muss ich die virtuellen Funktionen doch irgendwie serialisieren? Auch wenn mir das für Funktionen jetzt irgendwie komisch vorkommt... Ich werde jetzt noch...

15.03.2015, 13:34

Forenbeitrag von: »propper«

Boost serialization

Danke für den Tipp, ich habe es jetzt mit Boost serialization versucht, doch immer wenn ich ein Objekt des Typs Block abspeichern möchte, sieht es so aus, als würde es Funktionieren (auch vom Dateiinhalt her), doch wenn ich es wieder einlese, kommt die "unregistered_class"-Ausnahme. Laut der Website fehlt ein Ekport_Key. Ich habe herausgefunden, dass der Export_Key ungefähr so aussehen kann (Quelle): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 //So the header file export.hpp includes macro definitions...

15.03.2015, 03:12

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Abgeleitete Klassen in Binärdatei schreiben und lesen

Hallo ihr Menschen, wie die meisten Threadersteller habe auch ich ein Problem: Ich habe eine Basisklasse namens Block, hier mal auf das wichtigste reduziert. Sie hat drei virtuelle Funktionen, die in den zahlreichen abgeleiteten Klassen so wie üblich überschrieben werden. Von den abgeleiteten Klassen habe ich auch mal eine kleine Auswahl (zwei, da sich lediglich der Name und der Funktionsinhalt ändert) weiter unten bereitgestellt. Doch zunächst die Basisklasse: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9...

03.02.2014, 18:25

Forenbeitrag von: »propper«

gelöst!

Erstmal sry für den Doppelpost, Da mein vorheriger Post völliger blödsin war, habe ich das jetzt mal anders gelöst: In der Basisklasse ist nun folgende Funktion enthalten: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 MainObject* MainObject::GetMainObject(int ID) { if(this->ID == ID) return this; else return NULL; } In dem ObjectManager, der die ObjectList und andere Funktionen für Objekte enthält, hat nun diese Funktion (zufällig gleicher Name): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MainObject* ObjectManager::GetMa...

27.01.2014, 21:42

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Von Liste mit Basisklassen auf die Vererbten Klassen-Funktionen zugreifen

Ich werde mal morgen ein schöneres (Verwaltungs-)System für mein Spiel entwerfen, was diese Funktion gut beinhaltet. //Edit: Ich würde es jetzt so machen, dass wenn ein Objekt ein Wert eines anderen Objektes haben möchte, es an eine Klasse (evtl. sowas wie "ValueManager" oder so) eine Meldung gibt, dass es von der ObjektID (einmalige ID der Objekte) eben diesen Wert haben will. Also wird der ValueManager bei jedem Update() die geforderten Werte der bestimmten Objekte Speichern und durch eine vir...

27.01.2014, 21:07

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Von Liste mit Basisklassen auf die Vererbten Klassen-Funktionen zugreifen

Also jedes extra zu handhabende Objekt nicht in eine Liste mit den ganzen anderen schmeißen, sondern an einen eigenen Speicherplatz bzw. Liste und jedes Objekt, das dadrauf Zugriff haben muss, sagen wo es sich befindet. Danke

27.01.2014, 20:59

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Von Liste mit Basisklassen auf die Vererbten Klassen-Funktionen zugreifen

Meinst du das so: Erstelle Objekt Baum Füge Baum in Liste ein Erstelle Gärtner Zeige Gärtner den Platz von Baum in Liste Füge Gärtner in Liste ein Und dann wird bei jedem Aufruf von Gärtner-Update auf den Gezeigten Platz in der liste zugegriffen? Oh, Moment Dann müsste Baum in einer Liste Gespeichert sein, wo man auch weiß, dass es ein Baum ist, also nicht in der Allgemeinen Liste, sehe ich das richtig?

27.01.2014, 20:41

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Von Liste mit Basisklassen auf die Vererbten Klassen-Funktionen zugreifen

d.h. ich soll alle Infos, die ich irgendwann dort verwenden werde, egal welches Objekt, in die Basisklasse Packen und bei dem erstellen des Objektes alle Infos für das jeweilige Objekt definieren?

27.01.2014, 20:33

Forenbeitrag von: »propper«

[C++] Von Liste mit Basisklassen auf die Vererbten Klassen-Funktionen zugreifen

Da Objekte jeglicher art in dieser Liste sind und wenn ich für jedes Objekt, was z.B. die Geschwindigkeit eines Autos braucht um zu berechnen, was es als nächstes tut, ein Argument extra einzeln in die z.B. Update-Funktion reinhaue, dann ist die nach einer zeit schon mal ziemlich voll, da man von virtuellen Funktionen doch die Argumente-Liste nicht verändern kann (oder?) und eben die Update-Funktion schon in der Basisklasse definiert ist. //Edit: wenn dies nicht so dafür geeignet ist, wie kann m...

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