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23.06.2005, 14:17

Forenbeitrag von: »Atlan«

Terrain rendert zu langsam

Hi! Ja, habe ich. Das Terrain wurde zwar super schnell gerendert nur war es auch gleichzeitig mindestens so ungenau. Es fällt bei der Art Terrain die ich rendern will doch zu stark auf, das die Detaistufe in der Ferne geringer wird. Auch wenn man LOD auf den niedrigsten Wert setzt. Ich hab dafür mit der Irrlichtengine gearbeitet. Danke für die Antworten, falls jemandem noch etwas einfällt bitte posten Ich habe inzwischen auch schon eine eigene Lösung gefunden Sie ist zwar nicht optimal aber ich ...

15.06.2005, 20:17

Forenbeitrag von: »Atlan«

Verticien aus einem VB auslesen

@ David Scherfgen Danke für die Ausführliche Erklärung! Ich hab's jetzt endlich geschafft...

05.06.2005, 15:25

Forenbeitrag von: »Atlan«

Verticien aus einem VB auslesen

Ok, dann mal folgendes: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 tbVector3* GetVPos(tbVertexBuffer* vb) { void* pVertex; // Ich kenne die genauen Funktionsnamen nicht auswendig... tbVector3* pVPos = new tbVector3[vb->GetMaxVerticien()]; for(int i = 0; i<vb->GetMaxVerticien(); i++) { vb->GetVertex(i, &pVertex); // Hier das Problem! Wie bekomme ich aus der // Struktur eines Vertex nur die Position? pVPos[i] = ???; } // ... return pVPos; } Der Code ist zwar nicht besonders schön , zeigt...

04.06.2005, 12:51

Forenbeitrag von: »Atlan«

Verticien aus einem VB auslesen

Hmm...mich verwirren diese komischen void* immer. Ich habe ja ein Vertex in dem z.B. die Position und Farbe gespeichert ist. Mir reicht aber die Position des Vertex. Weiter komm ich nicht mfg Atlan

03.06.2005, 18:04

Forenbeitrag von: »Atlan«

Verticien aus einem VB auslesen

Hallo Zusammen! Mal ne ganz simple Frage Ich habe eine tbModell-Datei geladen. Nun mochte ich die Position aller Verticien in einem tbVector3-Array speichern. Ich kriege es net hin Kann mir jemand helfen? mfg Atlan

02.06.2005, 17:52

Forenbeitrag von: »Atlan«

Kollision von zwei Rechtecken berechnen

Ich blamier mich ja immer C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 struct SRechteck { Vector2 LinksOben; Vector2 RechtsUnten; }; bool KolisionZweierRechtecke(SRechteck A, SRechteck B) { if(A.LinksOben < B.LinksOben && A.LinksOben > B.RechtsUnten) return true; else if(B.LinksOben < A.LinksOben && B.LinksOben > A.RechtsUnten) return true; else if(A.RechtsUnten > B.LinksOben && A.RechtsUnten < B.RechtsUnten) return true; else if(B.RechtsUnten > A.LinksOben && B.RechtsUnte...

01.06.2005, 15:16

Forenbeitrag von: »Atlan«

Terrain rendert zu langsam

Hat vieleicht schonmal jemand soeine Funktion geschrieben? Ich wüsste garnicht genqau wie ich das machen sollte... mfg Atlan

31.05.2005, 11:42

Forenbeitrag von: »Atlan«

Terrain rendert zu langsam

Hmm....also mit 17s pro Frame will ich mich nicht zu frieden geben Ich dachte an eine Möglichkeit 3ecke einzusparen. Überall wo gerade Flächen auftreten könnte man ja 3ecke einsparen. Sei es eine Ebene oder einfach der Hang eines Berges. Wisst ihr wie man das macht? Eine Quelle wo sowas erklärt wird wäre echt hilfreich.... mfg Atlan

30.05.2005, 17:29

Forenbeitrag von: »Atlan«

Terrain rendert zu langsam

Hallo Leutz! Ich habe mit der tb einen vb mit 512*512 verticien erstellt. Naturlich den entsprechenden ib auch! Der vb enthält damit eine fläche, die an einigen stellen angehben und abgesenkt wurde. Das Problem ist das es nicht mit Quadtree optimiert werden darf. Es handelt sich um die visualisierung von Messdaten. Die Quadtree-optimierung fällt zu stark auf und verfälscht das ergebniss. Man kann mit eienr Kamera frei über das terrain fliegen und sich nach herzenslust drehen Das Problem ist, das...

29.05.2005, 21:44

Forenbeitrag von: »Atlan«

Kollision von zwei Rechtecken berechnen

Hmm...ok an das 'Kreuz hate ich nicht gedacht....aber man kann meine Funktion oben ja einfach nen weites else if verpassen... Das mit dem malen wollt ich auch machen...aber da ich rechtshänder bin und mir gerade diese Hand gebrochen hab, hat das nicht geklappt mfg Atlan

29.05.2005, 15:41

Forenbeitrag von: »Atlan«

Kollision von zwei Rechtecken berechnen

Ähmm ja, da hab ichs mir auf jeden Fall zu leicht gemacht Neuer Ansatz: Rechteck A&B werden jeweils durch 2Punkt beschrieben (linksOben & RechtsUnten) Eine Kolision liegt vor wenn folgendes Eintritt: Mindestens ein Punkt von Rechteck A liegt zwischen den beiden Punkten von Rechteck B! ODER Mindestens ein Punkt von Rechteck B liegt zwischen den beiden Punkten von Rechteck A! Neue Funktion: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 struct SRechteck { Vector2 LinksOben; Vecto...

29.05.2005, 14:53

Forenbeitrag von: »Atlan«

Kollision von zwei Rechtecken berechnen

Wenn du 2 Rechtecke hast, die sich nicht drehen können, ist das viel einfacher... Die 4 Seiten Alinks & Arechts & Blinks & Brechts sind parallel. Die 4 Seiten Aoben & Aunten & Boben & Bunten sind parallel. Die Kolisionsprüfung könnte ca. so aussehen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 bool KolisionsprüfungVonZweiRechtecken { if(Alinks > Brechts && Aoben > Bunten) return true; else if(Blinks > Arechts && Boben > Aunten) return true; return false; } Ich garantiere nicht für die Richtigkeit der Funkt...

29.05.2005, 14:38

Forenbeitrag von: »Atlan«

Buch NICHT für Einsteiger

Auch ich hatte mit Scherfgens Buch so meine Probleme. Nachdem ichs komplett durchgelesen hatte, war ich genau so schlau wie vorher. Nach dem ichs 2 mal gelesen und wenig gerafft hatte, hab ich mir einfach das Beispiel mit den 2 Häusern und dem Raumschiff rausgepickt und am Code gelernt. Danach das 3. mal gelesen und nu glaub ich zumindestens die hälfte verstanden zu haben Inzwischen find ich das Buch gut mfg Atlan

26.05.2005, 15:52

Forenbeitrag von: »Atlan«

Algorithmen

Zitat Worauf ich hinaus will: Zu allen wissenschaftlich erarbeitetes Gebiet ist die Fachliteratur Englisch. ...leider Wenn man zu dennen gehört (wie ich auch) die Englisch nur son bissel können, ist man oft gearscht...

23.05.2005, 16:59

Forenbeitrag von: »Atlan«

Scheiben verspiegeln

OK, super Tipps!! Momentan ist die Scheibe aus einem grauen, transparenten (alphablending!) Material. Soweit gehts schon. Ich werd mir jetzt erstmal die dx SDK Beispiele anschauen. mfg Atlan

22.05.2005, 19:56

Forenbeitrag von: »Atlan«

Scheiben verspiegeln

Super Erklärung Nur hab ich im SDK keine Beispiele gefunden, in denen (teile von) Objekten gespiegelt werden. Gibt es da wirklich keine, oder finde ich die nur nicht?? mfg Atlan

22.05.2005, 16:51

Forenbeitrag von: »Atlan«

Scheiben verspiegeln

Genau! Das versteh ich ja auch. Nur was muss ich jetzt bei dem Konverter und dem entsprechendem Material hinschreiben? Ich kann ja schlecht den C++-Code da rein kopieren... Kannst du mir nicht nen konkretes Code-Beispiel geben? Sodas ich endlich kapiere wie das dann beim -konverter aussieht?? mfg Atlan

22.05.2005, 15:46

Forenbeitrag von: »Atlan«

Tolles Meer um meine Insel

Ich würds aber gerne ohne shader realisieren...was sind ffd??

22.05.2005, 14:58

Forenbeitrag von: »Atlan«

GUI->CreateImage liegt immer im Vordergrund

ungefähr so... C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 GUI->CreateImage(100, 0, ...); GUI->CreateButton(101, 0, ...); GUI->CreateButton(102, 0, ...); GUI->CreateButton(103, 0, ...);

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