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Guten Morgen und Danke für eure Antworten , Ich werde versuchen make_unique von c++ 14 zu benutzen und mein Funktionssignaturen anpassen. Noch eine kleine Frage.... Ich sehe im TaskManager von Windows dass mein Prozess bei der Erstellung von Objekten bzw. Componenten mehr Arbeitsspeicher verbraucht. Leider wird er bei der Zerstörung der Objekte nicht wieder vom Betriebssystem zurückgenommen. Ich hab schon recherchiert und gelesen, dass das Betriebssystem den Speicher trotzdem für den Prozess in ...
Hallo Leute, Programmiere gerade eine Entity Component System basierte Engine. Die Components in einem GameObject speichere ich in einem unique_ptr vector: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 // header class GameObject { void addCompoenent(GameComponent *component); std::vector<std::unique_ptr<GameComponent>> _components; }; // cpp void GameObject::addComponent(GameComponent *component) { _components.push_back(std::unique_ptr<GameComponent>(std::move(component)); } // au...
Ne andere Frage... Warum vererbst du die Funktion nicht einfach? Grüssle
Danke, Dann werde ich mich erstmal um andere Dinge kümmern
Hallo Leute, Ich hätte mal ne frage... Ich hab in meinem 2D Spiel ein Level in einem VAO (VertexArrayObject) gespeichert. Muss ich beim rendern darauf achten, dass ich nur die auf dem Screen zu sehenden Vertices rendere? Oder managed das OpenGL?
Hey Leute, Hab mal ein Makefile für Linux zum Compilieren einer opengl Anwendung geschrieben. Das Makefile sollte den "root" Ordner und alle darunter liegenden Ordner nach C++ files durchsuchen und sie Compilieren. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 SOURCE=$(shell find . -name "*.cpp") OBJECTS=$(SOURCE:%.cpp=%.o) TARGET=foo CFLAGS= -std=c++0x -w -fpermissive LIBS= -lGL -lGLEW -lglfw -lSOIL .PHONY: all all: $(TARGET) $(TARGET): $(OBJECTS) g++ -o $@ $(OBJECTS) $...
Du nimmst an der LetsGameDev Challenge teil? Dem YouTube Kanal? Danke für die Hilfe, wie gesagt mir ging es darum ob ich die "eck" Vertices wegen den Texturkoordinaten doppelt speichern muss. Grüße
Hey danke für die info. Habe eigentlich vor eine Textur map in den Buffer zu speichern (Eine Art sprite sheet). Also ich speichere mehrere Tile Texturen in einer "großen" Textur und hol mir dann entsprechend die Textur, die ich will, per Koordinaten raus. Dort wird es dann schwierig ...
Wo wir gerade beim Thema sind... Bin auch gerade dabei eine Tile map zu rendern. Wie geht ihr mit den Texturkoordinaten um? Bitte Bild im Anhang anschauen. Jeder rote Punkt soll eine Vertex-Position darstellen. Nun zum Problem: Um das gelbe Tile zu rendern hat der Vertex 3 die Texturkoordinaten (0,1). Für das grüe hat er die Texturkoordinaten (0,0). Ist es somit nötig für den Punkt 3 zwei Vertices zu benutzen?
Hey Forum, Mich würde interessieren, wie ihr programmiert? Benutzt ihr eine IDE oder einen reinen Texteditor? Ich bin selber sehr begeistert vom vim Editor. Allerdings benutzt ich meistens eine IDE, da dort das compilieren usw. viel einfacher ist. Wie siehts bei euch aus?
Vielen Dank für die Hilfe!!!
Ahhhhhhhh ich volldepp... ich habe es jetzt glaub verstanden. bei folgendem Shader C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 void main() { gl_Position = transform * vec4(position, 1.0); // transform matrix4x4 } mache ich die transform Matrix uniform und update sie immer vor dem zeichnen. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 shader.Update(transform1); mesh1.Draw(); shader.Update(transform2); mesh2.Draw(); Ist das korrekt so?
Ja natürlich, aber mir ist es schleierhaft wie man ohne Matrix Stacks mehrere Objekte bewegen kann. Wenn ich z.B. in einem Spiel einen Spieler, Gegner und das Level unabhängig voneinander bewegen will.
Hallo liebes Forum, Habe mich neuerdings in OpenGl Shader eingearbeitet. Habe dazu auch ein Tutorial gemacht, in dem ein Dreieck gezeichnet und bewegt wird. Nun habe ich folgende Fragen... 1. In den meisten Tutorial sehe ich nur ein Objekt (Dreieck) das durch den Vertex Shader bewegt wird. Wie geht man bei mehreren Objekten vor? Eine eigene Matrix für jedes Objekt im Shader? 2. Die Shader laufen ja auf der GPU. Sollte man dort beim Programmieren auf die Performance achten? Meine Grafikkartentemp...
Ne ich hab eine matrix die beinhaltet alle Transformationen. Diese Matrix multiplizier ich mit meinen Punkten. Ich hab auch schon gehört dass ich nach jedem rendern die matrix entsprechend verändern soll und dann sie auf die orginalen punkte anwenden. Aber ist das nicht zu viel gerechne?
Vielen Dank!!!! Ich werde das mit der Inversen versuchen. Kann mir jemand sagen wie ich ein solche Ortsmatrix erstelle?
Hey liebes Forum, Ich habe ein Frage zu der mehrmaligen Transformation von einem Rechteck. Ich habe mir ein Programm geschrieben, das ein Rechteck rotiert. Ich wende eine Rotationsmatrix alle paar millisekunden auf die Punkte des Rechtecks an. Da es in der Mitte des Koordinatensystems gemalt wird rotiert es auch so wie ich das möchte. Nun würde ich jedoch gerne die rotation beibehalten ( also um die eigene Achse ) und den Rechteck z.B. nach rechts wandern lassen. hier nun aber das Problem. Zuers...