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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 105.

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24.12.2020, 10:06

Forenbeitrag von: »superolelli«

Getränkeautomat

Du hast jeweils keine Leerzeichen zwischen def und __del__ bzw. __init__. Das eine ist ein Schlüsselwort, das andere ein Methodenname. Da muss ein Leerzeichen dazwischen Und ich hab noch Typos in den Zeilen 56-58 gesehen. Das muss "append" heißen. Ansonsten ist mir noch aufgefallen, dass du einen Getter für das Attribut "noch_zu_zahlen" hast, was eigentlich keinen Sinn macht, weil das Attribut public ist. Du kannst einfach über Getränkeautomatobjekt.noch_zu_zahlen darauf zugreifen. Alternativ kö...

22.07.2020, 11:30

Forenbeitrag von: »superolelli«

The Mixture - 2,5D Side Scroller

Hallo Baschti, ich empfehle dir, auch Bilder in deine Posts einzubauen. Sonst fühlt man sich von einer Textwand doch recht erschlagen, was die Motivation senkt, das alles durchzulesen bzw. dem Entwicklungsprozess zu folgen. Aber mit ein paar Teaser-Bildern fällt das sehr viel einfacher und die Leute werden es sich vermutlich eher durchlesen. (Zumindest geht es mir so )

20.03.2018, 11:43

Forenbeitrag von: »superolelli«

Faces für Poylgon berechnen

Hi, Dein Ansatz funktioniert nur bei konvexen Polygonen. Beim Stern könnte man die Vertices nach y-Koordinate ordnen und dann in dieser Reihenfolge verbinden, da der Stern monoton bzgl. einer senkrechten Gerade durch den Stern ist. Ansonsten werden so genannte "Ear-Cutting"-Algorithmen verwendet. Vielleicht hilft das hier dir weiter: https://github.com/greenm01/poly2tri Ansonsten habe ich noch das gefunden: http://cgm.cs.mcgill.ca/~godfried/teachi…tting_ears.html (Ich hab mir die Seiten nicht im...

14.10.2016, 22:19

Forenbeitrag von: »superolelli«

Performanceunterschied eine große Funktion vs. mehrere kleine?

Danke für die Antworten Ja, inline-Funktionen kenne ich, wusste aber nicht, dass der Compiler das automatisch auch macht. Dann werde ich in Zukunft meine Funktionen klein halten

13.10.2016, 21:06

Forenbeitrag von: »superolelli«

Performanceunterschied eine große Funktion vs. mehrere kleine?

Hallo zusammen, Folgende Frage: Ich habe eine Funktion A, die sehr groß ist. Macht das performancetechnisch einen Unterschied, wenn ich jetzt das, was in der A passiert in weitere kleine Funktionen zerhacke, die dann in A einfach aufgerufen werden? Rein von der Funktionalität her passiert ja das gleiche, egal ob ich jetzt alles in A stehen hab, oder ob ich es auf andere Funktionen aufgeteilt hab. Infwiefern optimiert bzw. verkürzt der Compiler (speziell der in Visual Studio) Funktionen, wenn es ...

31.08.2016, 12:47

Forenbeitrag von: »superolelli«

C++ - Gute Verwendung des Schlüsselwortes 'auto'

Danke für die Antworten Mir war gar nicht klar, dass die IDE mir den Typen trotzdem anzeigt, auch wenn ich auto verwende (Habe es nämlich bis jetzt so gut wie nie verwendet). Aber so wie sich das anhört, sollte ich es in Betracht ziehen, ab jetzt auto tendenziell den Vorzug zu geben (ohne es zu übertreiben ). Danke auch für den Artikel. Was ist mit Membervariablen, die in einer Headerdatei deklariert sind. Reicht es auto, wenn ich die im Konstruktor initialisiere, oder müsste ich das direkt im H...

31.08.2016, 09:49

Forenbeitrag von: »superolelli«

C++ - Gute Verwendung des Schlüsselwortes 'auto'

Hallo zusammen, ich lese zurzeit das Buch "Effektives modernes C++" von Scott Meyers -> Link Das zweite Kapitel dreht sich um das Schlüsselwort "auto". Der Autor plädiert dafür, "auto" einer expliziten Typdeklaration vorzuziehen, weil das zahlreiche Vorteile bietet (z.B. es gibt kein Problem mehr mit uninitialisierten Variablen, "auto" sei im Allgemeinen immun gegen Typdiskrepanzen, es vereinfacht das Refactoring und es ist weniger Schreibarbeit). Das leuchtet mir im Großen und Ganzen alles ein....

10.08.2016, 19:31

Forenbeitrag von: »superolelli«

Spriter C++ Implementation (SFML)

Hm, vielleicht hast du Recht... Hatte nur gedacht, dass sich vielleicht schonmal jemand hier mit dem Code auseinandergesetzt hat und die Lösung möglicherweise für diesen Jemand schnell gemacht ist.

10.08.2016, 17:40

Forenbeitrag von: »superolelli«

Spriter C++ Implementation (SFML)

Das Problem ist nicht SFML. Das ist auch alles richtig eingebunden. Das Problem ist nur, dass in dem Beispielprogramm eine Methode nicht richtig überschrieben wird. Eigentlich hat die virtuelle Methode 3 Parameter, die Methode, die überschreibt hat aber nur 2. Und das einfache Hinzufügen des 3. Parameters hat auch nicht geholfen.

10.08.2016, 12:14

Forenbeitrag von: »superolelli«

Spriter C++ Implementation (SFML)

Hallo zusammen, ich wollte das Animationstool Spriter (Link) ausprobieren, insbesondere das direkte Laden von Animationen in ein Programm (also ohne Spritesheets, ich glaub Cut-out animations nennt man das, oder?). Zu diesem Zwecke gibt es auch eine C++ Implementation auf Github, die aus dem Corecode und einem Beispiel besteht, das das ganze mit SFML umsetzt. https://github.com/lucidspriter/SpriterPlusPlus Leider hat das bei mir nicht kompiliert, weil die Methode newImageFile in examplefilefacto...

10.03.2016, 13:08

Forenbeitrag von: »superolelli«

RPG-Spiel der Turm der Gezeiten

@zimmer: 500m * 500m = 250000m² = 25 Hektar = 0,25km²

03.03.2016, 12:47

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Wie mehrmals schon vorher erwähnt, habe ich den Downloadlink noch nicht aktualisiert, seit ich in Israel bin. Ansonsten hab ich aus persönlichen Gründen die Entwicklung vorerst eingestellt. Ich werde trotzdem die aktuelle Version hochladen, wenn ich wieder in Deutschland bin, aber erst einmal nicht daran weiterarbeiten. Ich vernichte das Spiel aber nicht, d.h. ggf. arbeite ich irgendwann daran weiter, im Moment ist mir das aber nicht mehr möglich. Ich melde mich nochmal, wenn die Links wieder ak...

14.02.2016, 21:09

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Danke Endgegner für deinen (wie immer) sehr konstruktiven und hilfreichen Beitrag Das Wasser ist eine Matrix, die Integerwerte enthält (Menge des Wassers), wobei die Integerwerte gleichzeitig dem anzuzeigenden Frame der Wassergrafik entsprechen. D.h. beim Updaten wird geprüft, ob ein leeres bzw. passierbares Feld weniger Wasser als das aktuelle Feld enthält und ggf. das Wasser umverteilt (Menge des Wassers in den entsprechenden Feldern wird aktualisiert). Beim Rendern wird einfach nur das Frame ...

30.01.2016, 15:05

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Ich habe wieder ein wenig weitergemacht. Hier die neuesten Errungenschaften Neuerungen: Sprachauswahl in den Einstellungen nun verfügbar (XML-File aber immer noch nicht übersetzt)Wasser: Kommt natürlich vor, verhält sich wie Wasser (fließt auf freie Felder etc.). Der Spieler bewegt sich im Wasser entsprechend anders.Ertrinken: Npcs und der Spieler können nun im Wasser ertrinkenSchädel auf Speer: Kommt manchmal in Höhlen vor, dient als reine Deko bzw. fürs FlairEquipment und Waffen gehen nun nach...

21.01.2016, 14:25

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Hallo zusammen Hier wieder mal eine kleine Statusmeldung von mir. Es gibt die aktualisierte Version wie gesagt erst zum Download, wenn ich wieder in Deutschland bin. Neuerungen: Die Hilfeseite wurde ausgebaut und enthält nun folgende Kategorien: Steuerung, Grundlagen, Interface, Charakterwerte, Inventar, Bauen und MagieDie Minimap wird nun gespeichertÄnderungen: Alle Texte sind nun in eine XML-File ausgelagert, d.h. das Spiel ist nun übersetzbar. Es muss nur noch der entsprechende Button im Eins...

17.01.2016, 12:59

Forenbeitrag von: »superolelli«

[C++/SFML] Text draw Fehler

Hm, ich hab das bis jetzt noch recht häufig benutzt... Was macht man den stattdessen? Bin da offenbar nicht auf dem neuesten Stand.

09.12.2015, 13:41

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Hallo zusammen, ich dachte ich melde mich mal wieder Wie gesagt bin ich grad im Ausland und habe nicht wirklich viel Zeit zum programmieren, aber ein wenig hab ich in den vergangenen 5 Wochen schon gemacht. Ich werde euch weitherhin (wenn auch in größeren Abständen) auf dem laufenden halten, die Version die man sich downloaden kann wird aber wahrscheinlich nicht jedesmal aktualisiert. D.h. das ist immer noch die alte Version und wenn ich zurück in Deutschland bin lade ich dann die neueste hoch. ...

24.10.2015, 10:06

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Die nächsten 9 Monate könnte es für mich schwierig werden an dem Spiel weiterzuarbeiten, weil ich ein FSJ im Ausland mache und nicht weiß, inwiefern ich Mittel und Zeit zum weiterarbeiten habe. D.h. ggf. hört ihr erst mal eine Zeit lang nichts von mir, aber spätestens in 9 Monaten bin ich dann wieder da

18.10.2015, 15:52

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Klar, theoretisch kannst du die Texte auslagern ,wie du willst. Ich hab mich halt für XML entschieden, weil in den Boost-Bibliotheken, die ich benutze ein XML-Parser dabei ist und es mir recht simpel erschien. Und ich bessere meinen Code auch oft erst später nochmal nach. War ja jetzt nicht anders. Nein eigentlich hatte ich noch nicht vor, es bald zu beenden. Ich hab noch ne lange To-Do Liste und genug Motivation die auch abzuarbeiten

17.10.2015, 12:12

Forenbeitrag von: »superolelli«

Dig Deeper - Ein Hobbyprojekt

Vorher war das irgendwie sowas: C-/C++-Quelltext 1 m_text.setString("Ein Text ohne Belang"); Und jetzt lade ich die Strings halt aus einer XML, d.h. ich kann am Anfang entscheiden, ob ich die deutsche oder die englische oder die spanische etc. Textfile laden will. C-/C++-Quelltext 1 m_text.setString(g_pStringContainer->m_Strings[A_NONSENSE_STRING]); Hardgecoded, also so wie im ersten Beispiel müsste ich an jeder Stelle, an der ich Strings im Code habe jedesmal überprüfen welche Sprache eingestel...

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