Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 28.

Werbeanzeige

03.06.2014, 15:00

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Hintereinanderschaltung mehrerer Rotationen mit unterschiedlichen Rotationszentren

Hallo zusammen! Ich überlege gerade, wie ich in einem Schritt mehrere Rotationen mit jeweils eigenen Rotationszentren hintereinanderschalten kann. Während das alles mit ein und demselben Rotationszentrum sowie ohne Rotationszentrum mit der üblichen Formel M(world) = (Msc)-1 * Ms * Msc * (Mrc)-1 * Mr * Mrc * Mt Msc = scaling center matrix Ms = scaling matrix Mrc = center of rotation matrix Mr = rotation matrix (evtl. das Produkt mehrerer Rotationen) Mt = translation matrix einwandfrei funktionier...

26.05.2014, 12:53

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Probleme mit dem SkyDome in Kombination mit "runder Textur" (spherical map)

Erst mal vielen Dank für die Antworten und Anregungen! @unbird: Ich bastle diese SkyDome (noch) ohne konkreten Verwendungszweck und sie ist einfach Teil meiner Engine. Daher kann auch nicht gesagt werden, wohin man normalerweise schaut. Letztlich vermute ich aber, dass es der Horizont ist, welcher dem Spieler/Benutzer zumeist sein Antlitz entgegen wirft. Danke auch für den Link! Werde mir den zwecks möglicher Optimierungsmöglichkeiten einmal naher ansehen. @iSmokiieZz Ich habe normalerweise eine...

25.05.2014, 18:53

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Probleme mit dem SkyDome in Kombination mit "runder Textur" (spherical map)

Die höhere Genauigkeit hat leider keine Besserung gebracht und einen eigenen Shader habe ich nicht geschrieben. Oder gehst Du eher von einem Hardwaredefekt bzw. einer Hardwareungenauigkeit aus? Gibt's da eventuell irgendwelche Tricks oder Einstellungen durch das Direct3D-Device, welche beim Rendern hilfreich wären?

25.05.2014, 17:53

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Probleme mit dem SkyDome in Kombination mit "runder Textur" (spherical map)

Die entsprechen jeweils "90° / Ringe" (DeltaAngleRings) bzw. "360° / Segmente" (DeltaAngleSegments). C-/C++-Quelltext 1 2 3 const int Segmente = 2 * Ringe; // 'Ringe' ist ein Parameter der Funktion const float DeltaAngleRings = HALF_OF_PI / Ringe; const float DeltaAngleSegments = 2PI / Segmente;

25.05.2014, 16:38

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Probleme mit dem SkyDome in Kombination mit "runder Textur" (spherical map)

Hallo zusammen! Ich habe da folgendes Problem mit meinem SkyDome in Kombination mit einer runden Textur wie sie zum Beispiel hier zu finden sind: http://www.tutorialsforblender3d.com/Tex…ud-Few-Noon.png Nach dem Erstellen der Halbkugel und dem zuweisen der Texturkoordinaten bekomme ich in Abhängigkeit der Ringanzahl der Halbkugel am Rand stellenweise seltsame Ausschläge in der Farbe des Randes (normalerweise schwarz). Je mehr Vertices ich verwende, also je mehr Ringe bzw. Segmente die Halbkugel ...

10.05.2014, 13:55

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit der Berechnung des Winkels einer Strecke (acos() liefert -1.#IND)

Hallo zusammen! Ich stehe hier gerade nicht unbedingt vor einem formeltechnischen/mathematischen, dafür aber vielleicht vor einem Verständnisproblem was die Präzision von float und double anbelangt. Ich versuche den Winkel zwischen 2 Punkten respektive einer Strecke im 2-dimensionalen zu berechnen. Die Richtung (0,-1) stellt dabei 0 Grad dar (oben/Norden), im Uhrzeigersinn geht es dann in positive Richtung. Siehe hierzu erst das Bild und danach folgenden Code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...

27.03.2014, 14:21

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Zitat von »dot« Die DirectX Header müssen insbesondere auch mit C kompatibel sein... Achso, das ist dann auch schon die Antwort.

27.03.2014, 14:20

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Weiß man, ob es dafür einen bestimmten Grund gibt? Abgesehen von der Zeit- und Aufwandsersparnis eines Stilwechsels.

27.03.2014, 14:05

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Alles klar, danke für die Antworten! Dann werde ich wohl nochmal meinen Stil überdenken und zumindest namespaces einsetzen. Bin bis dato davon ausgegangen, bestimmte SDK's, wie z.B. das von DirectX, auch programmier(stil)technisch als Referenz verwenden zu können. "Kann schon nicht so schlecht sein, wenn so viel (professionelles/kommerzielles) darauf aufbaut."

27.03.2014, 13:41

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Das C steht bei meinen Klassen für "Mir fällt (noch) kein Name für meine Engine ein". Ist also eher ein Platzhalter. Das typedef habe ich zwar wirklich gemäß dem Vorbild des DirectX-SDK's übernommen, finde aber so einen Zeiger-Datentyp für so manche Klasse tatsächlich recht praktisch.

27.03.2014, 13:30

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Ah verstehe, danke! Gibt es überhaupt eine Möglichkeit, eine dafür passende PCKlasse zu definieren? Ich meine im Stile von C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 typedef class CKlasse { // KONSTRUKTOR, DESTRUKTOR, MEMBER, METHODEN ... // Überladene Operatoren CKlasse& operator /= (const CKlasse&); } DEFINITION VON PCKlasse; Folgendes würde ja funktionieren, ist mir mit dem const allerdings zu speziell. C-/C++-Quelltext 1 typedef const CKlasse* PCKlasse; Oder ist es überhaupt sinnvoller, die jeweiligen...

27.03.2014, 13:01

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Problem mit Zeiger-Datentyp als typedef einer Klasse

Hallo zusammen, ich hätte da eine Frage bezüglich dem typedef von Klassen für entsprechende Zeiger. So zum Beispiel in dieser Form: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 typedef class CKlasse { // KONSTRUKTOR, DESTRUKTOR, MEMBER, METHODEN ... // Überladene Operatoren CKlasse& operator /= (const CKlasse&); } CKlasse, * PCKlasse; Es geht also darum, einen Zeiger-Datentyp der Klasse zu erhalten (PCKlasse). Nun könnte die Implementierung des Operators so aussehen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 // Klassen-Me...

06.02.2014, 11:58

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Freeware DirectX SDK kompatibler C++11 Compiler für Windows 7?

Ehrlich gesagt bin ich in all den Jahren der Windowsprogrammierung immer ganz prima mit dem (schön kleinen) CodeBlocks und dem Windows SDK Compiler zurechtgekommen. Sollte zum Beispiel mal eine Resource erstellt werden müssen, so kamen eben ein paar (noch viel viel winzigere) externe Tools zum Einsatz. Aber wie es sich anhört, werde ich mir, sofern ich mal richtig auf C++11 "umsteigen" will, über kurz oder lang das (schon nicht mehr so kleine) VS2013 antun müssen. Danke für Eure Antworten!

04.02.2014, 21:49

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Freeware DirectX SDK kompatibler C++11 Compiler für Windows 7?

Hoppla, blöder Fehler. Meinte tatsächlich die IDE und nicht das, worauf ich gerade auf meinem Bildschirm schaue. Ist es möglich, lediglich die Toolchain ohne die IDE der Express 2013 zu installieren?

04.02.2014, 15:22

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Freeware DirectX SDK kompatibler C++11 Compiler für Windows 7?

Danke für den Tipp! Dazu lediglich noch zwei Fragen: Ich erinnere mich an eine alte Express Version, welche mich wohl aus Lizenzgründen bei jedem Start eines von ihr kompilierten Programms darauf aufmerksam machte, dass es von einer solchen Version stammt. Ist das bei der 2013er immer noch so? Kann ich davon ausschließlich den Compiler ohne GDI installieren?

04.02.2014, 14:33

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Freeware DirectX SDK kompatibler C++11 Compiler für Windows 7?

Hallo zusammen! Inzwischen wurde ja schon recht viel über C++11 geschrieben und gefragt. Dennoch hab ich bis heute noch keinen (Freeware) DirectX SDK kompatiblen C++11 Compiler für Windows 7 gefunden und wollte dementsprechend mal fragen, ob ich irgendwoher einen entsprechenden Freeware Compiler herbekomme. Benutze seit einigen Jahren den VC++ 2005/2008 respektive VC 9.0 des Windows SDKs für Windows 7 zusammen mit Code::Blocks (bei letzterem sollte es wenn möglich auch bleiben). Nun würde ich ge...

30.08.2013, 17:40

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Vererbung in C++: Abgeleitete Klasse als Basisklasse an Funktion/Methode übergeben

Stimmt, es war der auto_ptr der STL an den ich dachte und der mir irgendwo einmal als SmartPointer verkauft wurde. Habe in selbst auch noch nie angewandt. Naja, dann darf ich mal gespannt sein, was der neue Standard alles mit sich bringt… Die boost Bibliothek habe ich testweise einmal angewandt, jedoch habe ich noch nie so richtig mit SmartPointern hantiert, obwohl mich deren Nutzen auch langsam überzeugt.

30.08.2013, 17:31

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Vererbung in C++: Abgeleitete Klasse als Basisklasse an Funktion/Methode übergeben

Jetzt ist mir aber so, als ob smart_pointer auch schon vor dem neuen Standard rege im Einsatz und Teil der Standardbibliothek waren… oder?

30.08.2013, 17:10

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Vererbung in C++: Abgeleitete Klasse als Basisklasse an Funktion/Methode übergeben

Für meine Frage habe ich alles so kurz wie möglich gehalten und den Code auf das wesentlichste beschränkt. Mein Problem ist aus einer laufenden Applikation heraus entstanden, das heißt, ich wende all die beschriebenen Klassen und Methoden schon seit längerem an (soll heißen, an geeigneter Stelle wurde bereits alles initialisiert, Speicher reserviert usw.). Gewisse grundlegende Dinge meine ich schon verstanden zu haben, finde es aber einfach interessant, für bestimmte Bereiche nach Optimierungsmö...

30.08.2013, 16:55

Forenbeitrag von: »DaiFei«

Vererbung in C++: Abgeleitete Klasse als Basisklasse an Funktion/Methode übergeben

Hoppla, da habe ich tatsächlich das "class" übersehen und aufgrund mangelnden Inhalts der Klasse hat das Ganze dann wohl für Verwirrung gesorgt. Danke für den Tipp, werde das bei nächster Gelegenheit einmal so ausprobieren.

Werbeanzeige