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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 182.

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12.03.2015, 16:20

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Unreal Engine 4.7 Collision trotz offenem Durchgang

Haha, ich habs schon geschafft Ja, es war die Collisionsbox. Die war auch der Grund, warum ich etwas hoch springen musste um durch zu kommen. Stutzig bin ich vorallen dann geworden, wo ich dann auf einmal als ich in der Luft stand selbst durch die Wände durchgehen konnte. Da hab ich mir schon so gedacht, dass da was falsch gesetzt sein könne xD

12.03.2015, 15:53

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Unreal Engine 4.7 Collision trotz offenem Durchgang

Hey Leutz, ich hätte nach langer Zeit mal wieder eine Frage. Es geht um folgendes: Ich bin momentan dabei einen in der Romanik ähnelnden Turm zu modellieren und texturieren und habe ihn mal just for fun in die Unreal Engine importiert. Nun ist das Problem aber, dass ich nicht direkt durch mein Turm durch gehen kann, obwohl ein klarer Durchgang zusehen ist. Das Einzige was geht ist, wenn ich hüpfe - dann schwebe ich zwar nen halben Meter über der Erde, durchgehen kann ich aber trotzdem. Hat wer s...

28.12.2014, 22:32

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Textur in Photoshop wiederholen lassen.

Geschafft! Ich danke dir sehr So sieht das jetzt übrigens aus: https://assets.adobe.com/link/7f5b055a-4…da-34db1db02d29 Da steckt noch wenig Herzblut mit drin und dient nur zum Test. Mal schauen ob da noch mehr geht

28.12.2014, 02:44

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Textur in Photoshop wiederholen lassen.

Hey, ich habe in Photoshop ein Projekt angelegt, bei der die Arbeitsfläche 2048 x 2048 beträgt. Meine Textur hat ebenfalls eine Größe von 2048 x 2048. Diese möchte ich jedoch nun jedoch um die 10 mal neben und untereinander wiederholen lassen, nur kenne ich keinen Weg dazu wie ich da am besten vorgehen kann. Kann mir einer dazu einer einen Trick verraten? Es handelt sich dabei einfach um eine Bodentextur die sich einfach auf einer Fläche mit 2048 Pixeln wiederholen soll.

18.12.2014, 15:54

Forenbeitrag von: »SwordArt«

3D Grafik Modelle

Wenn du unbedingt mit Maya LT arbeiten willst, dann mach es, wenn du unbedingt mit der CryEngine arbeiten willst, dann mach es. Jedoch informiere dich gleich von Anfang an, nicht wenn du dann dumm dastehst, da mit der jeweiligen Engine, dein Spiel nicht machbar ist oder es nicht genug Informationsquellen gibt. Mit Blender wirst du schneller Erfolge erzielen können, da es um einiges mehr an kostenlosen Tutorials bietet. Ich kenne mich mit Maya LT nicht so ganz aus, würde denke schon eher zu Blend...

18.12.2014, 14:27

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV Map für mein Gebäude

Das kacheln ist weniger der Schwerpunkt bei mir... Bitte benutze nicht immer den Begriff Textur. Ich weiß nicht wirklich wann du von einer reinen Textur sprichst und wann du von einer UVMap sprichst. Bist du dir sicher ob es egal ist, wie viele UVMaps man benutzt? Ich kenne mich mit der Performance von Spielen nicht so aus, doch wenn man für jedes Haus 2 verschiedene UVMaps nimmt, die geladen werden müssen, weiß ich nicht ob und wie viel Auswirkung es auf das Game haben wird. Die eine hätte näml...

16.12.2014, 17:27

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV Map für mein Gebäude

Hey Leute. Ich bin momentan dran, meine Gebäude zu texturieren, jedoch mit folgendem Problem: Ich bin zu unsicher Ich weiß nicht, was besser geeignet wäre. Entweder ich mach 1 UVMap, welche das gesamte Gebäude enthält - oder 2 UVMaps, wo eine für die Wände - und die andere für Kleinkram wie Fenster, Türen, Dachziegel und die Steinumrandungen gedacht ist. Erzählt mal, für welche Teile des Gebäudes ihr eine UVmap machen würdet, oder ob eine reicht. Foto: http://adobe.ly/1qWwITo Edit: In der Unreal...

15.12.2014, 09:26

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Lost Island Survival

Bambi, der Film Schuh des Manitu von Bulli Herbig hatte leider ebenfalls schon die Idee und wurde hart gefeiert xD Im Spiel ArcheAge haben die Kühe die Funktion, nein... die Fähigkeit ihr Geschäft auf dem Boden zu platzieren und üble Gerüche zu verbreiten. Für großen Hype hat dieses wunderbare Feature nicht gesorgt, wurde dennoch von den Spielern gut inhaliert... eee gefeiert, doch wenn die Menschen das machen würden und der Kackhaufen ordentlich dargestellt werden würde, würde es sicher für Auf...

11.12.2014, 15:02

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Tipps für Umsetzung einer Stadt gesucht.

Dann habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt. Ja, ich würde in erster Linie mehr über Tools wissen wollen. Die Stadt sollte eng sein, nicht wie in GTA - sondern eher wie in Assassins Creed oder Dead Rising 3. Desweiteren soll sie real wirken. Ich weiß halt nicht, wie ich beginnen soll. Was ich bisher getan habe war Grundstücke und Assets zu entwerfen, welche ich nun wiederum nicht einfach einfügen kann. Die Videos die ich für die Unreal Engine fand, waren sehr kompliziert und zeitaufwendig, so...

11.12.2014, 00:18

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Tipps für Umsetzung einer Stadt gesucht.

Hallo, ich bin es mal wieder und diesmal mit speziellen Fragen zum Workflow über das Erstellen einer Stadt. Ich hänge momentan an dem Problem wie ich schnell und effektiv die Vision zum Entwerfen einer Stadt verwirklich soll. Mir kommt es so vor, als wenn es ziemlich praktisch wäre, zuerst in Etappen Straßen auf das Terrain zu legen. Dabei habe ich mir Tutorials zur Unreal Engine und zur CryEngine angeschaut. Das road Tool der CryEngine scheint mir von dem Zeitaufwand her um einiges effektiver z...

19.11.2014, 09:18

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Ah, vielen dank Hätte nicht gedacht, dass sogar (auch wenns teuer ist) einzelne Polyflächen gecullt werden können, falls ich das so richtig verstanden habe. Aber okay, ich denke das nimmt such zu viel Zeit in Anspruch und würde sicher schnell frustrieren -_-

19.11.2014, 09:07

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Was noch interessant wäre, ist zu wissen, was du mit Objekt Ebene meinst. Ich werde Occulutiln Culling teilweise auf jeden Fall in mein künftiges Spiel mit einbringen. Die Anzahl der UVMaps stark beschränken und ne menge Löw polys machen. Gesendet mitn Handy!!!

18.11.2014, 03:10

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Danke danke :O Gut zu wissen.

17.11.2014, 00:33

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Wat what? Ich habs selbst nochmal nachgeprüft... selbst in Wow werden nur sichtbare Objekte mitgerechnet.

16.11.2014, 16:34

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Das habe ich mir schon gedacht. Dann wird das ein wichtiger Teil meiner Auswahl einer Engine sein. Mal schauen, vielleicht lade ich ja mal eines meiner Häuser in die Engine und steck da mal nen 1mio Poly objekt rein. Dann schau ich mal wie alles geladen wird. Auf jeden Fall nochmals vielen Dank für die Hilfe wird mich sicher ein ganzes Stück weiterbringen. Edit: Ich glaube es ist nicht einmal nötig, die Wände zu teilen, da es ja eig. standard ist, dass nur die Sichtbaren Polys eines Objektes gel...

15.11.2014, 18:54

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Das mit dem Überlappen ist mir schon bekannt, nur ist das auch nicht die Lösung aller Probleme. Vielleicht sollte ich die Frage etwas anders definieren. Wenn ich die Wände innerhalb eines riesigen Gebäudes Teile und jede Wand sag ich jetzt mal eine eigene Texur gebe, muss ich das Innere des Gebäudes dann selber auf Leistung optimieren, sprich die Zone in der die Wände geladen werden sollen, - oder merkt das die Engine selber, wann der Charakter die Wand zu sehen bekommt? Für große Gebäude schein...

15.11.2014, 00:07

Forenbeitrag von: »SwordArt«

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Hey, nach langer Zeit schweigen melde ich mich mal wieder mit einer neuen Frage. Im Moment genieße ich die Atmosphäre und die Grafik von Assassin´s Creed Unity und hätte da gleich mal eine Frage zu einem Thema welches mich schon sehr lange begleitet. In Assassin´s Creed kann man ja nun inzwischen auch in einige Häuser hineingehen. Und nun wo ich selber schon einige Gebäude angefertigt habe würde ich denen gerne Farbe verleihen. Nur ist das von der Größe viel enormer als einige andere Modelle von...

08.09.2014, 23:27

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Eigenes Licht für Spiele?

Hmm, ich sehe bisher aber immer noch keine Möglichkeit vom Standardlicht der Engine wegzukommen und sein komplett eigenes Licht zu entwickeln. Ich werde mal weitersuchen und hoffe, dass sich dies ohne schwere Hürden verwirklichen lässt

08.09.2014, 20:17

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Eigenes Licht für Spiele?

Hallo, ich mal wieder Keine Angst, ich habe nicht mit der Spieleentwicklung aufgehört, hab mich lediglich an zBrush und Retopo gesetzt Es gibt ja viele Vorzüge in einigen Engine´s. Die eine Engine kann mehr aushalten, die eine ist grafisch besser, die eine hat nen guten Server dingens wo alle Spieler auf 1 alleinigen Server spielen können usw... Nun, da z.B. die BigWorld für MMORPGS so gut geeignet ist, jedoch grafisch mehr als nur 08/15 ist, wollte ich mich mal selber an Shader und co setzen. I...

28.08.2014, 23:37

Forenbeitrag von: »SwordArt«

Targa vs PNG??

Hey hey, ich bin auch mal wieder da und wollte nun mal fragen, was genau der Unterschied zwischen Targa und PNG ist und ob Targa wirklich performance freundlicher ist? Bis jetzt weiß ich nur, dass Targa grlßer ist als PNG und die Bildqualität die selbe sein sollte, nur habe ich eben gesehen, dass es durch die Performance für Spiele geeigneter sein soll, stimmt das? Viel Spaß beim antworten

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