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27.08.2013, 12:33

Forenbeitrag von: »MatStorm«

Netzwerk, SFML und Fenster(wxWidgets) ???

wxWidgets-Events mit SFML-Events mixen wäre eine Möglichkeit. Ich hätte aber gerne, dass die SGP-Library (Mein Protokoll) unabhängig ist, sodass egal welche Bibliotheken ich benutze, ob sei es wxWidgets, Qt, SFML, SDL etc., sie universell einsetzbar ist. Ich habe mir schon folgende Schnittstellen überlegt. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 void WriteWithSocket(wxSocketBase *socket); void WriteWithSocket(sf::Socket *socket); void ReadWithSocket(wxSocketBase *socket); void ReadWithSocket(sf::Socket *socket...

26.08.2013, 22:18

Forenbeitrag von: »MatStorm«

Netzwerk, SFML und Fenster(wxWidgets) ???

Hallo alle miteinander Ich stehe wiedermal vor einer Frage Ich habe ein neues Projekt angefangen. Und zwar will ich ein "Miniatur-Online-2D-Game" machen. Und zwar erst einmal einfach nur farbige Texturen, die irgendwelche Spieler darstellen, die man durch die Onlinewelt schlendern lassen kann. Ich weiß, dass selbst diese Kleinigkeit sich als Problem herauskristallisieren kann(wird, soll) . Der Sinn dabei ist: Programmieren lernen mal auf Gaming-Mode Medium. Nun zum Problem/Herausforderung/Frage/...

14.08.2013, 17:16

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[SFML] Nebel und niedrige Framerate

Achso verstehe, habe es auch gerade ausprobiert. Ohne V-Sync erreiche ich tatsächlich 250 Fps Dann war's das, bin jetzt Fragenlos. Nochmals Danke an euch allen

14.08.2013, 16:39

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[SFML] Nebel und niedrige Framerate

Soo hab mein Game jetzt ein wenig überarbeitet. - "using namespace"s sind draußen - Ships sind keine Vererbungen von sf:prite mehr - display() wird ausgeführt - Nebel ist nur noch so groß wie der Bildschirm - std::map::find() wird genutzt und die Vereinfachung "clock.restart.asSeconds(); Ich hab nun 60 Frames per Seconds, das Spiel läuft jetzt wieder Flüssig. Mit dem Nebel, muss ich noch ein bisschen herumexperimentieren, da wenn ich ja herauszoome der Nebel dann zu klein ist, aber das muss ich ...

14.08.2013, 13:11

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[SFML] Nebel und niedrige Framerate

Okay, dann werde ich es wieder hinzufügen. Aber warum habe ich so eine niedrige Framerate? Über den Nebel habe ich mir bereits Gedanken gemacht, da ich ja ein Viereck der Größe des Levels erstelle (10.000 x 10.000 px) und daher ja den gesamten Nebel rendert. Das ändere ich noch ab, sodass das Nebelfeld nur so groß wie der Bildschirm ist. Wie könnte ich die Framerate aber noch erhöhen? Ich benutze eine Nvidia GT635M und habe eine niedrige FPS mit wenigen Objekten. Wenn jetzt jemand mit einer älte...

14.08.2013, 12:46

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[SFML] Nebel und niedrige Framerate

Warum ist using namespace eine schlechte Idee? die SFML-Klassen führe ich ja immer mit sf:: ein, deshalb kann ja keine "verwechslung" zwischen std und sf stattfinden, oder? Ich ändere das dann so ab: Ship hat eine Instanz sf:prite (private) und mit GetSprite übergebe ich dann eine Referenz des Sprites. Was das display() betrifft, ich hatte das vorhin drin, aber als ich den Funktionsaufruf weggelassen habe, ging es trotzdem. Dennoch hinzufügen? Weil die Aufgabe dieser Funktion ist doch eigentlich...

14.08.2013, 10:25

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[SFML] Nebel und niedrige Framerate

Hallo alle miteinander, ich versuche das Spieleprogrammieren zu erlernen, doch immer wieder laufe ich mit dem Kopf gegen die Wand :/ Da mein erstes Spiel auf SDL eine zu niedrige Framerate hatte, bin ich auf SFML umgestiegen, da ja OpenGL genutzt wird und die Grafikbeschleunigung aktiviert wird. Kurz zu meinem Spiel: Das Spiel ist ein Strategiespiel im Weltall. Jeder Spieler hat ein Mutterschiff, welches sowohl das Zerstörungsziel der Gegenspieler ist, als auch das Schiff, mit dem man weitere Sc...

28.07.2013, 20:06

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[OpenGL + SDL] 2D Texturen überlappung und Transparenz

Gut, danke für die Antwort Denke, dass ich es jetzt verstanden habe.

28.07.2013, 16:13

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[OpenGL + SDL] 2D Texturen überlappung und Transparenz

Ah also habe ich das richtig verstanden: selbst mit eingeschaltetem Z-Buffer ist die Reihenfolge, in der die Objekte gerendert werden, wichtig, weshalb ich dann die Objekte sortieren muss, bevor ich sie rendere? Ist der Sinn des Z-Buffers nicht der, dass die Grafikkarte anhand der Z-Koordinaten bestimmt, welches Objekt zuerst gerendert wird? Da ich ja bei beiden Objekten verschiedene Z-Koordinaten habe.

28.07.2013, 11:59

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[OpenGL + SDL] 2D Texturen überlappung und Transparenz

Den Z-Buffer habe ich bei der Initialisierung des Spiels mit C-/C++-Quelltext 1 glEnable( GL_DEPTH_TEST ); aktiviert. Oder ist dem nicht so? Muss ich noch etwas machen? Hier mal den Code der Initialisierungsfunktion: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 bool Game::Init(int width, int height, int depth, bool fullscreen) { if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHIN...

27.07.2013, 22:40

Forenbeitrag von: »MatStorm«

[OpenGL + SDL] 2D Texturen überlappung und Transparenz

Hallo alle zusammen, ich bin vor etwa einem halben Jahr am 2D-Spiele-Programmieren mit SDL verzweifelt (FPS unter 25, ohne groß Grafiken eingebaut zu haben). Heute habe ich wieder angefangen, doch diesmal hoffe ich mir durch OpenGL aufgrund Grafikbeschleunigung ein bisschen höhere FPS hinzukriegen ^_^ Nebenbei will ich mich dann Schritt für Schritt in Richtung 3D rantasten, was ja bei OpenGL kein Problem darstellen sollte Jedoch habe ich gerade ein Problem und ich weiß nicht woran das liegt. Ich...

02.04.2013, 21:41

Forenbeitrag von: »MatStorm«

SDL_BlitSurface/Große Surfaces/Niedrige FPS

Hmm und ich hab mich extra bemüht zu veruchen, mein Problem genau zu erklären x_x Kurzfassung: Ich blitte 3 mal große Flächen, wobei 2 Alphawerte besitzen. Dadurch bekomme ich niedrige FPS und das Spiel laggt. Und ich hab keine Ahnung was ich tun soll

02.04.2013, 21:08

Forenbeitrag von: »MatStorm«

Update

Ich versuche den Nebel in 1000x1000 Blöcke zu zerteilen und dadurch FPS zu gewinnen Hoffe weiterhin denoch darauf, dass mir jemand erklärt, was ich hier alles Falsch gemacht habe

01.04.2013, 16:34

Forenbeitrag von: »MatStorm«

SDL_BlitSurface/Große Surfaces/Niedrige FPS

Hallo alle zusammen Da das mein erster Thread hier im Forum ist, möchte ich mich erstmal vorstellen. Ich bin 18 Jahre alt und lerne seit mehren Jahren C++ (4 wenn ich mich recht erinnere, wobei es natürlich auch lustlose Phasen gab ). Ich habe mich demletzt mit wxWidgets sowie Netzwerkprogrammierung befasst. Nun befasse ich mich eben mit Spieleprogrammierung. Ich besitze das Buch "C++ für Spieleprogrammierer" wie auch "3D-Spieleprogrammierung mit DirectX und C++", doch da mir das alles mit 3D da...

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