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25.05.2018, 13:57

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

v0.2-alpha in Arbeit! Im Moment ist das Überarbeiten des kompletten Physiksystems, hin zu reinen float-based Movements und entsprechender Kollision (mit verschiedenen 2D Collision Shapes) der Haupt-Meilenstein. Nach einen besch*ssenen Haufen Arbeit und Unit Testing war ich nun endlich mal wieder in der Lage, das Spiel komplett zu kompilieren #RefactoringIsKing

16.01.2018, 17:03

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Vollkommen richtig. Neben AABB vllt noch ein paar Kreise und das war's. Eigentlich ist Box2D dafür schon fast wieder Overkill

13.01.2018, 17:53

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

In Vorbereitung auf die Änderung der Physik-Implementierung (damit sie flexibler ist), habe ich etwas mit Box2D experimentiert .. das wird ein Fest! <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> GitHub Link zum Experiment: https://github.com/cgloeckner/sfml-box2d-demo

09.01.2018, 16:55

Forenbeitrag von: »Glocke«

[CMake] Object Level Parallelism

Naja, mein Hauptproblem (mit der Anzahl der Kerne) ließ sich recht schnell durch einen simplen Wechsel auf Ninja Build lösen - Ninja scheint automatisch zu Parallelisieren. Zitat von »Tobiking« Wieso ist das denn bei dir ungünstig? Ich finde die Ausgabe so unübersichtlich durcheinander Aber ja, mit Targets meinte ich Toplevel-Targets (Libs, Executables).

09.01.2018, 07:47

Forenbeitrag von: »Glocke«

[CMake] Object Level Parallelism

Hi, ich arbeite unter Linux mit CMake mit make und habe bisher immer - um das Kompilieren auf mehrere Cores zu verteilen - die Anzahl der Kerne explizit beim make-Aufruf angegeben, d.h. z.B. Quellcode 1 make -j 8 . Allerdings baut CMake dann auch mehrere Targets parallel, was für mich ungünstig ist. Daher möchte ich CMake dazu bringen zum einen automatisch die Anzahl der Kerne zu bestimmen (damit das ganze auf anderen Systemen automatisch klappt) und zum anderen, dass er die Objects innerhalb ei...

04.01.2018, 18:03

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Servus, nachdem ich vor eingier Zeit (mangels Zeit) den gesamten Quellcode auf GitHub gesetzt habe, habe ich endlich wieder etwas Zeit gefunden! Ganz oben auf meiner Todo-Liste steht eine Überarbeitung des Movement-Systems - weg von starren Tile-related Movements hin zu "freieren" floating-point-artigen Bewegungen. Allerdings ist meine bisherige CMake Config ziemlicher Murks ... also hab ich sie erstmal neu gebastelt.. ganz fertig ist sie noch nicht... aber es ist ein Lebenszeichen LG Glocke

06.02.2017, 08:00

Forenbeitrag von: »Glocke«

Einstieg in Haskell

Zitat von »QuickAndDirty« Bei Schülern ... ist das nicht etwas zu abstrakt ? Gut wenn man nur Funktionen macht und gar nicht erst über Monads oder den Functor redet könnte es sogar verständlicher sein als andere imperative Sprachen Insbesondere wenn die Schüler "noch nichts anderes kennen", ist die Art und Weise - Dinge zu beschreiben - eher an deren Vorstellungswelt dran. Abschnittsweise Funktionen gibt's ja auch in der Schule Genau, es muss ja nicht alles thematisiert werden. Ziel ist weniger...

04.02.2017, 16:23

Forenbeitrag von: »Glocke«

Einstieg in Haskell

Zitat von »QuickAndDirty« Was mich interessieren würd, was genau Arbeitest du den mit Haskell ? Also um was geht es in dem Projekt und warum verwendet ihr gerade Haskell ? Es geht um den Kontext der informatischen Schulbildung

03.02.2017, 14:13

Forenbeitrag von: »Glocke«

Einstieg in Haskell

Hi, im Zuge meiner Arbeit fuchse ich mich gerade in Haskell ein. Habt ihr Erfahrungen mit Haskell? Mich würde euer Feedback zum Ansatz/Stil eines kleinen Haskell-Programms interessieren! ... um herauszufinden, ob ich mit meiner Denkweise tatsächlich richtig bin. Grundgedanke ist eine Funktion zum Splitten einer Zeichenketten mit Hilfe eines Tokens, sodass eine Liste von Substrings geliefert wird. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 -- search to...

07.12.2016, 20:35

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Quellquun« Heb dir doch die neue Perspektive für dein nächstes Projekt auf? Darauf wird's hinauslaufen

07.12.2016, 15:59

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Jar« Welche Perspektive soll es denn werden? Dein Grafikstil erinnert mich an bisschen an Crawl http://store.steampowered.com/app/293780/ Genau von Crawl habe ich mich inspirieren lassen .. aber so richtig zufrieden bin ich nicht; es ist mir zu nah an Crawl dran

01.12.2016, 10:30

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Ich überlege im Moment den Grafikstil (inkl. Perspektive) zu ändern. Erste Prototypen stehen <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--><!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd-->

24.10.2016, 19:03

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Schorsch« Zitat von »Glocke« Ja das Balancing ist ... noch buggy xD Na ich meinte nicht "ich bekomme fast keinen Schaden" sondern "ich bekomme keinen Schaden". Mag sein dass das bewusst so ist auch wenn es grad nicht so klingt Jaein, ... liegt an der mistigen Balancing Implementierung Danke für die Rückmeldung. Beide Sachen hab ich notiert

21.10.2016, 16:13

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Danke fürs antesten Zitat von »Schorsch« Ich habs kaputt gemacht Die Gegner ziehen bei mir nichts ab. Hab als Krieger auf Novice gespielt und keinen Schaden erlitten. Ja das Balancing ist ... noch buggy xD Zitat von »Schorsch« Als ich zwischen zwei Kisten stand und ein wenig dagegen gelaufen bin bin ich auf einmal durch eine der Kisten geglitscht. Danach konnte ich wenn ich diagonal laufe durch Kisten gehen und der Charakter hat sich nicht mehr automatisch nach der Laufrichtung ausgerichtet. Kli...

28.07.2016, 21:48

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Koschi« Auch wenn ich es in den Optionen disable kommt der Fehler. Du meinst du hast das Lighting deaktiviert? Das hilft leider nicht, weil für einige Sprite-Animationen Shader verwendet werden, Sorry

28.07.2016, 21:30

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Koschi« Wenn ich dann aber Starten will schreibt er noch was in die Konsole und alles geht zu. Wenn du es direkt über die CMD startest, sollte die Konsole offen bleiben. Zitat von »Koschi« Edit: Der gute alte Screenshot konnte helfen liegt wohl an Open AL. Nein, es liegt am fehlenden Shader-Support. Interessant, dass das wirklich jmd. betrifft

28.07.2016, 19:02

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Spielbare Demo verfügbar via IndieDB via GitHub (Binary Release) ExternesOriginalbildanzeigen(Link) ExternesOriginalbildanzeigen(Link) ExternesOriginalbildanzeigen(Link)

26.07.2016, 13:55

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »Koschi« Eine Readme Datei würde es im notfall auch tun, falls das Gameplay wirklich kompliziert ist. Für diese Variante habe ich mich inzwischen entschieden - auch wenn die Abstimmung ziemlich knapp ist/war. Der Aufwand ein ordentliches Tutorial zu implementieren würde meinen Zeitplan verschieben. Wenn nichts dazwischen kommt, kommt die Demo Ende dieser oder Anfang nächster Woche.

20.07.2016, 15:31

Forenbeitrag von: »Glocke«

[WIP] Racod's Lair - Ein Coop-Dungeoncrawler [Demo Released]

Zitat von »MCP« Das Spiel sieht gut aus! Ich mag Dungeon Crawler gerne und freue mich schon auf die Demo. Ich mag den Grafikstil. Bin auf die nächsten Updates gespannt. Danke Im Moment überlege ich, ob ich in die Alpha schon das Tutorial (was ins spätere Spiel auf jeden Fall rein muss) einbaue oder nicht. Zur Zeit läuft dazu eine Umfrage auf Twitter - ich würde mich über den ein oder anderen Yes-/No-Vote freuen

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