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24.02.2015, 02:11

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Habe jetzt sozusagen einen Atlas der zu jeder ID die TexturPosition hält. Mein Problem ist jetzt nur das einlesen der alten MapDaten. Ich glaube wegen den Koordinaten wird das Bild nur ansatzweise richtig gerendert. Hier mal mein Code mit Kommentaren: Einmal das Laden: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 ...

22.02.2015, 23:32

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Zitat von »Nimelrian« Zitat von »Preakz« Zitat von »Nimelrian« Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert. Ahhhhhhh ok ich werds mal direkt testen Edit: Okay wird nicht funktionieren da ich kein Tileset habe sondern nur einzelne tiles. Egal ich lass mir da irgendwas einfallen, jetzt tut es ja noch das was es soll Äähm, wie meinen? Hatte jedes Tile einzeln als Bild. Habe jetzt mit einem Te...

22.02.2015, 18:06

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Zitat von »Nimelrian« Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert. Ahhhhhhh ok ich werds mal direkt testen Edit: Okay wird nicht funktionieren da ich kein Tileset habe sondern nur einzelne tiles. Egal ich lass mir da irgendwas einfallen, jetzt tut es ja noch das was es soll

22.02.2015, 17:21

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Zitat von »BlueCobold« Speicher wird er wohl so oder so brauchen, aber sicherlich keine unique_ptr. Ein std::vector<TileNode> reicht sicherlich auch. 65.000 Quads hingegen klingt jetzt schon eher suboptimal. sf::VertexArray dürfte ein guter Hinweis sein. VertexArrays benutze ich ja schon. Also nur bei std::vector die TileNodes nicht als unique_ptr speichern. Mhhh, logisch ich tausche ja nicht das TileNode aus sondern verändere nur den Textur Pointer in der TileNode Klasse. Edit: Aber moment mal...

22.02.2015, 17:15

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Zitat von »Sceiwen« Wieso verwendest du denn Speicher für deine Tiles ? Ich habe eine TextureMap (std::map), wo alle Tile texturen enthalten sind, als unqiue_ptr. Für jedes Tile erstelle ich eine neues VertexArray & eine sf::Texture* mit Pointer auf die Textur (eigene Klasse TileNode), wenn du das meinst. Die bestehenden TileNodes sollen später selektiert oder gelöscht werden können oder halt die Textur verändert bekommen. Es sollen aber auch neue TileNodes angelegt werden können z.B. für neue ...

22.02.2015, 16:49

Forenbeitrag von: »Preakz«

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Hallo allerseits, ich bin zur Zeit dabei einen Map-Editor für mein aktuelles Projekt umzusetzen. Meine Map hat bis jetzt ca. 65 tausend VertexArrays vom Typ sf::Quad mit der Größe 4. (Tile 32x32) (1 Welt) Im Moment benutze ich std::vector<unique_ptr<TileNode>> um alle meine Objekte zu zeichnen (noch keine Layer unterteilung), ich würde jetzt für die Unterteilung der jeweiligen Layer ein std::array benutzen wobei jeder Layer natürlich dann einen std::vector mit den Layerobjekten hält. Fragt sich ...

21.07.2014, 20:19

Forenbeitrag von: »Preakz«

Hilfe bei Const in meiner Klasse

Hatte vorher den selben Gedanken wie du und hab mich gewundert warum bei meinem MapEditor das Laden eine Ewigkeit gedauert hatte. Eine Karte hatte ca 5000 Objekte. Jedes Objekt hatte eine sf::Texture als Member, die die Grafik jedes mal neu geladen hat. Simple Lösung für dich wäre z.B. eine Map ( "Key", textur ) anzulegen und ersteinmal bei dem initialisieren alle Texture die es gibt zu laden. In deiner Material-Klasse kannst du dann einen Pointer auf eine beliebige Textur, die in deiner Map vor...

07.11.2013, 23:26

Forenbeitrag von: »Preakz«

Twee World Alpha 0.3.3

Hier mal ein kleiner Entwicklungsauschnitt aus unserem derzeitigen Projekt. Spiel schon Testbar --> Twee-World Kompletter Worklog: Klick Mich (: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd-->

12.02.2013, 20:25

Forenbeitrag von: »Preakz«

Ping Pong Kollision

Also ich habs jetzt einfach so simple gemacht. Auch wenn ichs gerne anders gehabt hätte (: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 void Pongball::RenderBall(float FPS, sf::RenderWindow &window, bool *running, Pongbalken balken[]) { string s; s = to_string(P1Punk...

12.02.2013, 18:23

Forenbeitrag von: »Preakz«

Ping Pong Kollision

Mhhh ... stimmt auch wieder...

12.02.2013, 17:47

Forenbeitrag von: »Preakz«

Ping Pong Kollision

Ich würd's aber schon lieber mit winkeln machen damit der Ball ein bisschen Abwechslungsreicherer Flugbahnen hat.

12.02.2013, 16:27

Forenbeitrag von: »Preakz«

Ping Pong Kollision

Hallo Liebe Community, ich hab da ein Problem... und zwar geht es um mein Ping Pong was ich in C++ mit der SMFL programmiert habe. Es funktionier alles soweit bis auf die Abprallrichtung Hier mal mein code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 void Pongball::RenderBall(float FPS, sf::RenderWindow &windo...

22.10.2012, 21:57

Forenbeitrag von: »Preakz«

[New 2012] P-Online , Deutsches Pokemon Online

Tut mir leid das Spiel ist zurzeit nur für Windows ausgelegt.

22.10.2012, 15:08

Forenbeitrag von: »Preakz«

Neue Updates !

//PUSH -> 3 NEUE UPDATES (siehe CHANGELOG) + NEUE TEAMMITGLIEDER (Mapper + Dev) + NEUE MAPS etc. pp MfG Preakz

02.10.2012, 17:35

Forenbeitrag von: »Preakz«

[New 2012] P-Online , Deutsches Pokemon Online

Zitat von »RunRanger« Bug: Ein Freund und ich wollten PvP ausprobieren, jedoch kam bei uns beiden eine Fehlermeldung und wir wurden gebannt O_O Ja , wir arbeiten an dem Bug , wir versuchen ihn so schnell wie möglich zu beseitigen. Bei diesem Bug bitte einfach im Forum schnell ein Thread aufmachen und das Problem kurz und kanckig schildern

20.09.2012, 17:18

Forenbeitrag von: »Preakz«

[New 2012] P-Online , Deutsches Pokemon Online

Zitat von »Architekt« Hab' es mal eben angezockt, und dabei fielen mir verschiedene Sachen auf: - Wie kann ich Leute ansprechen, sprich wo sind die A und B Buttons? Ich habe auf der gepriesenen "Guide" leider überhaupt keine Tasten Belegungen gefunden (sowieso waren dort nur spärliche Informationen zu finden) und habe zunächst mit den Pfeiltasten versucht zu laufen, bevor ich auf die Idee mit WASD kam. Man sollte sich zwischen WASD und Pfeiltasten entscheiden können oder direkt eine eigene Tast...

17.09.2012, 20:45

Forenbeitrag von: »Preakz«

C++ für Spieleprogrammierer (Auflage 2) - AUFGABE 12 - LINK ERROR

Okay habe jetzt alles. Bei Debug funktionierts nicht. Bei Release schon . Jedoch hat er das Programm nicht gestartet. (DLL fehlte) Das habe ich jetzt natürlich korrgiert. Ich habe die x64 DLL für Windows x64 rein kopiert. Dann gibt er mir einen fehler: Die Anwendung konnte nicht korrekt gestartet werden (0xc000007b). wenn ich die x86 DLL verwende, startet das Spiel in Vollbildschirm. (Bildschirm wird schwarz, jedoch schließt sich das Programm direkt wieder und ich kehre auf den Desktop zurück......

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