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17.09.2012, 10:14

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Der depri Thread

12 Stunden Schlaf ist aber auch nicht grade gesund

15.09.2012, 14:54

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

2D-Adventure Map

Du kannst auch statt einer Tile-Based-Map eine Non-Tile-Based-Map bauen, dabei ist aber ein richtiger Editor notwendig, welcher die Positionen der Objekte speichert (inklusive weiterer Daten). Non-Tiled-Map's haben Vorteile bei der Gestaltung, weil man diese frei gestalten kann. Was für deine Zwecke besser geeignet ist, musst du selber entscheiden.

14.09.2012, 19:52

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C++ Fehler durch Compiler?

Eine kurze Frage, die nicht zum eigentlichem Thema gehört: HMONITOR monitor = MonitorFromWindow(_handle, MONITOR_DEFAULTTOPRIMARY); Diese Zeile Code schlägt immer fehl, und ich kann nicht sagen woran das liegen kann. Das Windowhandle ist definitiv richtig; ich bekomme als Ergebnis nur "0" zurück.

13.09.2012, 15:08

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C++ Fehler durch Compiler?

Danke für die Hilfe, ich habe jetzt die Debug-Dll genutzt. Die Werte sind alle korrekt! Das kommt davon, wenn man fast nur in C# programmiert und es dort bei den Werten keinen großen Unterschied macht, ob Release oder Debug.

13.09.2012, 14:44

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C++ Fehler durch Compiler?

Ne ich verwende direkt den Releasebuild.

13.09.2012, 14:27

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C++ Fehler durch Compiler?

Hi Leute, ich habe ein ziemlich seltsames Problem. Ich habe ursprünglich mein Fenster und DirectX per Hand initialisiert, jetzt bin ich aber darauf umgestiegen, meine DirectX Anwendung zu einer Engine umzubauen und in einer DLL auszulagern. Vom Code an sich habe ich rein gar nichts geändert, ich habe diesen nur in einer DLL ausgelagert. Wenn ich diese dann ausführe, werden mir aber Parameter, die ich in der Funktion an sich setze, komplett falsch dargestellt. Hier der wesentliche Code: Zitat DXG...

12.09.2012, 23:11

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C# Problem mit Parametern

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 private Gegner1() { enemyframes = new Rectangle[10]; enemy = gegner1; time = TimeSpan.FromSeconds(3); } Da fehlt doch etwas.. Überdenke am besten nochmal den ganzen Quellcode, da sind ganz viele Sachen drin, welche sehr merrkwürdig erscheinen. Zu der Frage: Nein, du kannst Texture nicht verwenden, wenn Texture nicht initialisiert wurde. Verwende stattdessen texture. Die Arraysache stößt mir leider, es tut mir leid, unangenehm auf.

12.09.2012, 20:36

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C# Problem mit Parametern

Warum übergibst du die Variable enemyFrames an den Konstruktor, wenn der Konstruktor diese eh nicht braucht und überschreibt? Dies ist eine mögliche Fehlerquelle und unsauber. Der Hauptfehler liegt jedoch hier: Zitat sourceRects = new Rectangle((sourceRects.Length - 1 - i) * (Texture.Width / sourceRects.Length), 0, Texture.Width / sourceRects.Length, Texture.Height); Du verwendest Texture obwohl Texture noch nicht zugewiesen wurde.

12.09.2012, 09:29

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Speicherleck Klasse

Zitat Bei allen Tools muss man den Output jedoch mit Vorsicht geniessen, besonders wenn externe Libraries wie z.B. OpenGL oder DirectX mitspielen, es gibt viele False-Positives. Oh ja, da stimm ich vollkommen zu. Aufgrund von DirectX habe ich ja überhaupt erst nachgeschaut, warum der Arbeitsspeicherverbrauch ansteigt. Zitat Die Implementierung gibt RAM auch nicht sofort zurück, sonst müsste man beim nächsten new wieder neuen RAM vom OS holen. Gut zu wissen. Zitat Für Memory Leak Detection gibt ...

11.09.2012, 18:39

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Speicherleck Klasse

Ich habe über den Task Manager drüber geschaut; aber wenn das so ist, muss ich mir in meiner richtigen Anwendung keine Gedanken machen. War nur auf den ersten Schlag so ziemlich geschockt

11.09.2012, 18:15

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Speicherleck Klasse

Hi Leute, habe in meinem Programm ein Speicherleck festgestellt, und weiß nicht genau wie er entsteht.. C-/C++-Quelltext 1 2 class z{public: virtual ~z() {}}; class w : public z{public: virtual ~w() {}private: double highMemoryUsage[48000];}; Wenn ich diese Schleife durchlaufen lasse, dann springt meine Auslastung an Arbeitsspeicher von ca. 1980 auf 2360kByte. Dieser Sprung ist konstant, auch wenn ich die Arrayzahl änder oder die Anzahl an Schleifendurchgängen. C-/C++-Quelltext 1 for(int i = 0; ...

11.09.2012, 07:19

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Zitat von »Horus« *PSIn.TextureWeights.A; Das geht nicht, weil es wenn dann .a sein müsste; oder .w das geht auch. Zitat Auch gelingt es nicht die float4 TextureWeights : TEXCOORD3; als float4 TextureWeights[4] : TEXCOORD3; Da kann ich mir vorstellen, dass ein ganz anderes Problem dies verhindert. Sieh mal in deinen Shader. Dort hast du zustehen: "float Depth : TEXCOORD4;". Dies wäre dann aber falsch, da du ja vorher ein Array deklariert hast. float4 TextureWeights[4] : TEXCOORD3; würde somit a...

10.09.2012, 17:27

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

HLSL ist jetzt auch nicht so sonderlich wild, wenn du dich mit der Pipeline von DirectX auskennst und grob weißt was Shader darstellen.

10.09.2012, 09:52

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

C# Mehrdimensionales Array sortieren

Konnte der Abschnitt denn überhaupt kompiliert werden? Quellcode 1 2 3 4 5 Spieler = new Spieler();Spieler[i].iPunkte = new int[125];[/i] Spieler[i].iLeben = new int[125];[/i] Spieler[i].iPunkte[iAktuellerTag] = 0;[/i] Spieler[i].iLeben[iAktuellerTag] = 3;[/i] Sehr zu bezweifeln jedenfalls.

08.09.2012, 12:12

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Was meinst du denn mit Vertexte?

06.09.2012, 22:19

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Was stellt das Bild jetzt nochmal genau dar?

06.09.2012, 18:08

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Statt effect.Techniques[0].Passes[0].Apply(); müsste wohl eher effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); helfen.

06.09.2012, 14:34

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Zitat Both a vertex shader and pixel shader must be set on the device before any draw operations may be performed. Das kann daran liegen, dass das Shaderprogramm noch nicht "aktiviert" wurde. Am besten rufst du effect.Technique[0].Pass[0].apply() auf und dann sollte das auch klappen.

06.09.2012, 12:52

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Wie schon in der Fehlerbeschreibung beschrieben, existiert die Definition von "SizeInBytes" bei dem Vertex- und Indexbuffer nicht. Ich kenne jetzt nicht das Tutorial, aber vermutlich wird dies über XNA 3 handeln. Du verwendest vermutlich XNA 4? Dort gibt es eine Eigenschaft namens "VertexCount" für den VertexBuffer. Beim IndexBuffer lautet dies analog dazu "IndexCount".

06.09.2012, 12:31

Forenbeitrag von: »Palimaschin«

Garten Eden

Ich würde dir sehr gern helfen, aber ich lese mir den C# Quelltext solange nicht durch, bis der ordentlich formatiert ist

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