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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 26.

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22.03.2013, 10:47

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Wie von überall auf den SceneManager zugreifen

Wenn ich jetzt aber verschiedene klassen für verschiedene Objekte habe, wie sollen diese dann ihre entitys oder nodes erzeugen?

22.03.2013, 00:23

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Wie von überall auf den SceneManager zugreifen

Hallo leute Nachdem ich mich nun ein wenig im ogre eingearbeitet habe, mithilfe von mirlixs buch, frage ich mich nun, wie schaffe ich es am besten auf denn scenemanager, den ich ja in der application klasse erstelle von überall zuzugreifen. Ich hatte schon die idee einer singleton klasse, oder einer statischen definition, dieser ansätze schreiben mir jedoch nicht sehr elegant. Wie habt ihr dieses problem gelöst? Gruß CodeSneak

12.03.2013, 17:32

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Danke Thoran Da steht echt in der Log-Datei, das die keine Hardware Stencilbufferunterstützung hat. Ich verstehe nur nicht, warum eine Grafikkarte (Radeon HD 6870), für 150€ keine Stencilbuffer unterstützt. Das ist doch so weit ich weiß, nicht gerade das neuste Feature auf dem Markt. Was bleiben mir den dann für Alternativen? Kann ich DirectX9 irgendwie sagen, dass es das über Software berechnen soll?

12.03.2013, 15:19

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Ich habe gerade alle durchgetestet. Die einzigen, die überhaupt funktioniert haben, waren die beiden Stencil-basierenden, und die auch nur bei OpenGL. Bei den texturbasierenden Schatten, habe ich folgende Fehlermeldung in der Log-Datei gefunden C-/C++-Quelltext 1 OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException): Unable to compile Cg program Ogre/RTShader/shadow_receiver_vs: The compile returned an error.

12.03.2013, 14:36

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Ok, ich habe jetzt in der Log-Datei folgende Zeile gefunden: C-/C++-Quelltext 1 WARNING: Stencil shadows were requested, but this device does not have a hardware stencil. Shadows disabled. Meine Grafikkarte (HD 6870) sollte das aber doch unterstützen, oder nicht?

10.03.2013, 16:41

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Ich verwende DirectX9. Im Code kann doch eigentlich garnix fehlen, sonst würde es ja nicht bei OpenGL klappen? C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 #include "Ogre\ExampleApplication.h" class Example19 : public ExampleApplication { public: void createScene() { Ogre::Plane plane(Vector3::UNIT_Y, -10); Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupMana...

10.03.2013, 10:32

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Ich habe folgende Codestelle in der createScene-Methode: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Plane plane (Vector3::UNIT_Y, -10); MeshManager::getSingleton ().createPlane ("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane, 1500, 1500, 200, 200, true, 1, 5, 5, Vector3::UNIT_Z); Entity* ent = mSceneMgr->createEntity ("LightPlaneEntity", "plane"); mSceneMgr->getRootSceneNode ()->createChildSceneNode ()->attachObject (ent); ent->setMaterialName ("Exa...

09.03.2013, 22:15

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Das Buch ist heute angekommen und ich finde es echt gut Ich hab jetzt nur ein Problem in Kapitel 3: Bei mir funktionieren die Schatten einfach nicht. Ich habe mir auch den Samplecode geladen, doch damit funktioniert es auch nicht! Gibt es da irgendwas spezielles, was ich beachten muss?

08.03.2013, 16:38

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Ich hatte schon überlegt, ob ich mir dein Buch kaufen soll, und hab es jetzt bestellt Mit Ogre 1.8.1 ist der Inhalt aber noch kompatibel, oder?

07.03.2013, 22:18

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Ogre: Code designen

Guten Abend Zusammen Ich versuche mich im Moment in Ogre einzuarbeiten und verstehe auch eigentlich alle mehr oder weniger. Mein Problem ist, dass ich nicht weiß, wie ich ein Spiel mit Ogre anfangen soll. In den Tutorials hat man ja immer ein festgelegtes Konstrukt in das man seinen Code schreibt, wie löse ich das ganze aber bei einem Spiel? Bisher habe ich nur mit der Tribase gearbeitet, wo man ja selber ein Konstrukt aufbaut und dann einfach die Engine in den Code einbindet (ich meine jetzt ni...

25.02.2013, 18:07

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Neuere Blenderversionen für Ogre

Ich brauch halt beides. Ich dachte, das könnte Schwierigkeiten geben, wenn man zwei verschiedene Versionen benutzt.

25.02.2013, 17:49

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Neuere Blenderversionen für Ogre

Hallo Leute Ich habe mich in letzter Zeit ein wenig mit Ogre beschäftigt. Ich wollte als 3d-Modeller Blender benutzen, jedoch unterstützt der Ogre Exporter nur blender 2.49b Es gibt auch einen Exporter für 2.5, jedoch kann man mit dem nur statische Meshes exportieren. Soll ich nun ausschließlich 2.49b nutzen, oder jeweils für animierte Objekte 2.49b und für statische Dinge 2.5? Mich würde dazu gerne mal eure Meinung wissen, vielleicht hat ja jemand noch irgendwelche Alternativen. Gruß CodeSneak

29.01.2013, 17:16

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Blender als Leveleditor

Hallo Leute. Ich habe mich gefragt, ob es möglich ist, Blender als Leveleditor zu benutzen. Ich hatte mir das so überlegt, das man alle Objekte, die man benutzt vorher in einzelne Dateien abspeichert, und dann alle, in ein Blenderprojekt lädt. Da man ja in Blender Skripts schreiben kann, hab ich mir gedacht, das man doch alle Objekte durchgehen könnte, also mit einem Skript, und dann Die Daten, wie Position, Rotation usw. in eine Textdatei speichern kann. Ich hab gesucht, aber nichts dazu gefund...

28.01.2013, 16:22

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

TBM-Dateien mit Texturen

Ok, das Problem hat sich erledigt. Hab das Präfix für die Ressourcen nicht angegeben.

28.01.2013, 16:05

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

TBM-Dateien mit Texturen

Also die Logdatei sagt, sie kann die Textur nicht öffne. Aber wo muss ich die Textur denn speichern? Ich hatte sie jetzt einfach in den gleichen Ordner gelegt, wie das Model.

26.01.2013, 18:59

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

TBM-Dateien mit Texturen

Hallo Leute, ich habe ein Problem mit dem Laden von TBM-Dateien. Wenn ich eine TBM-Datei laden, die keine Texturen hat, funktioniert alles reibungslos, wenn ich jedoch Texturen in die Modeldatei einbinde, kann ich die Datei nicht mehr laden. Ich benutze zum erstellen der Modele Blender 2.65. Kann mir vielleicht jemand genau erklären, was ich tun muss, um aus einer aus Blender exportierten 3DS-Datei ein funktionstüchtige TBM-Datei zu erstellen. Und wo muss ich eigentlich die Texturen für das Mode...

18.01.2013, 19:36

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Animationen durch Teilmodelle

Danke für die Antworten Ich meinte mit "richtiger" Animation eine Animation über Bones. Ich hatte das so verstanden, das man dann nur ein Modell hat, das man verzerrt.

18.01.2013, 15:20

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Animationen durch Teilmodelle

Hallo Leute Ich hab mich mal ein bischchen mit Animationen von Modellen auseinander gesetzt. Dabei ist mir die Frage aufgekommen, ob es nicht bei simplen Animationen, wie ein drehender Reifen bei einem Auto, sinnvoller ist, das Modell aus mehreren Teilmodellen aufzubauen, und diese dann einzeln zu bewegen. Ich habe mir das bei einem Auto so vorgestellt, dass man ein Modell für das Chassie, und eins für die Reifen hat. Diese rendert man dann zusammen, man kann jedoch dann einfach die Reifenmodell...

08.01.2013, 18:03

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Skybox erstellen

Ok, werde ich ausprobieren. In deinem Buch David, stand halt, das man schon ab 256 gute Ergebnisse bekommt. Das war aber auch wahrscheinlich mit anderen Bildschirmauflösungen gerechnet

08.01.2013, 17:11

Forenbeitrag von: »CodeSneak«

Skybox erstellen

Das mit Bryce klappt alles super und die Grafik ist echt gut. Ich hab jetzt auch schon eine Skybox erstellt, die auch funktioniert. Ich hätte nur eine Frage: Wenn ich meine Anwendung im Fenstermodus mit 800x600 starte, sieht die Skybox super aus. Wenn ich sie jedoch im Vollbildschirm mit 1920x1080 starte, ist die Skybox manchmal ziemlich unscharf. Liegt das an der Texturauflösung der Skybox von 512x512 oder hat das einen anderen Grund? Welche Auflösung würdet ihr mir für die Texturen empfehlen?

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