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13.07.2014, 14:17

Forenbeitrag von: »infected1«

Suche Ratschlag zu meinen Gedankengängen rund um den SceneGraph.

Vielen Dank für die schnelle Antwort. Gibt es eigentlich in diesem Zusammenhang weitere nützliche Patterns, die mir helfen könnten?

13.07.2014, 13:28

Forenbeitrag von: »infected1«

Suche Ratschlag zu meinen Gedankengängen rund um den SceneGraph.

Guten Tag. Ich möchte gerne ein paar Fragen zu meinen Gedankengängen stellen, die mit der Entwicklung eines kleinen 2D-Spiels einhergehen. Wir gehen vom folgenden Ausgangspunkt aus: Die Karte des Spiels liegt im .xml-Format aus dem Tiled-Editor vor. Es handelt sich hierbei um die isometrische-Ansicht. Es existiert ein Map-Parser, der die verschiedenen Layer zusammenstellt um diese später zeichnen zu können. Für den Anfang hat mir das gereicht, jedoch würde ich jetzt gerne auch z.B. bewegende Ent...

20.07.2013, 02:39

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++ - SFML] Meine Idee für einen EventManager. Was haltet ihr davon?

wow , die Idee mit einem Message Bus haut mich echt vom Hocker. Klasse! Vielen vielen Dank für den Link!!

19.07.2013, 20:00

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++ - SFML] Meine Idee für einen EventManager. Was haltet ihr davon?

Hallo, ich habe mir mal Gedanken um einen Event-Manager und dessen Umsetzung gemacht. Ich hab ein paar theoretische Dinge ausgearbeitet und bräuchte mal ein Feedback eines erfahreneren als mich . Die States sollen die "Dinge selbst erledigen" - d.h. meine Idee war, da jeder State eh seine eigenen Event Möglichkeiten hat, dass die Events im EventManager sortiert nach ihrem Typ in verschiedene queues kommen - der State weiß, welche Events er braucht/sucht und schaut einfach in die queue und kann d...

19.07.2013, 14:12

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++] GameStates(Spielzustand) - Implementierungsmöglichkeiten

Guten Tag , da ich momentan über eine Implementierung eines Spielzustand-Automaten nachdenke, wollte ich hier gerne Anregungen sammeln, da es doch nach meiner eigenen Recherche viele Möglichkeiten gibt, diese zu realisieren. Bisher habe ich immer mit einer Map zum Speichern, sowie einen Zeiger auf den aktuellen Stand, gearbeitet. Leider stoße ich hier bereits an Grenzen, wenn es zum Beispiel darum geht ein Zustand über den anderen zu zeichnen. Wie geht ihr bei der Verwaltung der Spielzustände vo...

25.06.2013, 22:16

Forenbeitrag von: »infected1«

[Game-Design] Ordnerstruktur einer "Engine"

Guten Abend, derzeit entwickle ich für ein bestimmtes Spiel eine kleine 2D-Engine, die nun eine beachtliche Größe angenommen hat. Als ich anfing war mir nicht klar, dass es derart "wachsen" würde. Da ich das Projekt übernommen habe und nun alleine entwickle, stehe ich also vor der Frage, wie ich die Ordner "besser" strukturieren kann. Gibt es hier eine Grundsatz-Regel, oder eine Richtlinie, oder .. an die ich mich halten könnte? Ich bin für jeden Tipp dankbar. Falls ihr mehr Informationen benöti...

20.05.2013, 11:11

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++] SFML - minimal Projekt => hoher Speicherverbrauch

Guten Morgen, ich arbeite momentan an einem kleinen Projekt, indem ein EventManager, ScreenManager und StateManager zum Einsatz kommt. Zur Laufzeit (unabhängig ob Debug/Release) verbraucht das Projekt schon 11MB an Speicher und das obwohl keine Texturen/Sprites zum Einsatz kommen. Meine Frage hierzu wäre, ist das "normal"? Ich hab die Bibliothek SFML dynamisch gelinkt, falls das relevant wäre. Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, den aktuellen Speicherverbrauch während dem Debuggen anzuzeigen? B...

05.05.2013, 17:59

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++ - SFML] Sprites auf X- oder Y- Achse wiederholen (eine Instanz).

Hm, der Grund wofür ich ein dynamisches VertexArray brauche ist die Tatsache, dass ich ein C-/C++-Quelltext 1 std::vector<sf::Drawable*> habe. Diesen Vector übergebe ich an die Zeichnen-Funktion. Würde ich das VertexArray auf dem Stack erstellen, würde es nachdem es den Gültigkeitsbereich verlassen hat, ja zwangsläufig "aufgeräumt". Kennt jemand für dieses Problem eine Lösung?!

04.05.2013, 11:34

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++ - SFML] Sprites auf X- oder Y- Achse wiederholen (eine Instanz).

Guten Morgen, vielen Dank für die schnellen Antworten. Es hat funktioniert, nachdem ich das .display() an einer anderen Stelle aufgerufen habe. Bin dann trotzdem auf sf::VertexArray umgestiegen, gibt ja momentan ein Tutorial speziell für TileMaps. Auch wenn das vielleicht nicht ganz hier reingehört, hoffe ich dass es okay ist. Im Tutorial speichert folgender Code, einen Zeiger. C-/C++-Quelltext 1 2 // get a pointer to the current tile's quad sf::Vertex* quad = &m_vertices[(i + j * width) * 4]; M...

02.05.2013, 16:10

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++ - SFML] Sprites auf X- oder Y- Achse wiederholen (eine Instanz).

Guten Tag, ich arbeite momentan an einer TileMap. Es geht um die Wiederholung von Sprites in der X- und/oder Y-Achse. Die Bedingung für die Wiederholung wird in der Level-Datei beim Einlesen festgelegt. Da ich alles so effizient wie möglich halten möchte, würde ich nur ungern für jede Position ein Sprite definieren, wenn feststeht dass diese wiederholt werden kann/wird. Die Idee ist, direkt vor dem Aufruf der "draw()" Funktion, einmal setPosition() aufzurufen. Mein Code, für die Schleifen und da...

04.07.2012, 23:29

Forenbeitrag von: »infected1«

C++ - Compiler-Fehler - Spielzustand-Automaten

Guten Abend , leider ist es mir nicht möglich, den Beispiel-Code aus dem Wiki-Artikel zu den Spielzustand-Automaten, zu kompilieren. Ich erhalte folgende Ausgabe: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 error C2678: Binärer Operator '!=': Es konnte kein Operator gefunden werden, der einen linksseitigen Operanden vom Typ 'D1I::GameState' akzeptiert (oder keine geeignete Konvertierung möglich) 1> kann 'eingebauter C++ Operator!=(D1I::GameState *, D1I::GameState *)' sein 1> bei Anpassung der Argumentliste '...

02.06.2012, 13:35

Forenbeitrag von: »infected1«

C++ - SFML2 - GameDesign - Zugriff auf sf::RenderWindow

Hallo, ich stehe momentan vor einem Problem beim GameDesign. Stellt euch folgendes Szenario vor: Eine Ausgangs-Klasse mit einem sf::RenderWindow. Diese Klasse dient als Ausgangspunt für das Spiel und ist lediglich für die Initialisierung der am Anfang benötigten Inhalte zuständig. Darauf folgt eine StateManager-Klasse, die ihrerseits lediglich für die Verwaltung der verschiedenen GameStates verantwortlich ist. Nun folgt die abstrakte GameState-Klasse, die nun vorschreibt, welche minimalen Funkti...

28.05.2012, 17:39

Forenbeitrag von: »infected1«

[C++] [Allegro 5] Wie die verschiedenen Game-States behandeln?

Guten Abend, ich bin auf dem Gebiet der Spiele-Programmierung ein Neuling und arbeite momentan mit Allegro 5. Nach dem Durcharbeiten der API-Tutorials, stellt sich mir nun die Frage, wie man die verschiedenen Game-States (Hauptmenü, Spiel etc.) am besten implementiert? Ich würde den Objekt-Orientierten natürlich den Vorzug geben, hab leider nicht wirklich eine handfeste Idee. Könnte mir jemand einen Denkanstoß geben? Grüße infected1

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