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29.04.2022, 14:22

Forenbeitrag von: »stef«

Welche 3D-API nehme ich?

Zur Info: Headers of LunarG Vulkan SDK 1.3.211 (released last week) include/support VOLK

05.04.2022, 13:43

Forenbeitrag von: »stef«

Welche 3D-API nehme ich?

Nur mal so aus Interesse ... warum willst du den Loader im Lunar SDK nicht verwenden ?

31.03.2022, 16:49

Forenbeitrag von: »stef«

Welche 3D-API nehme ich?

Vulkan ist meine dritte API die ich gelernt habe bzw. lerne und bis jetzt habe ich es nicht bereut. Ich war echt überrascht wie schnell die eingeschlagen ist und um wieviel schneller sie rendert. Doom 2016 OpenGL rendert ca. 25% langsamer bei mir als die Vulkan Variante. Meine Renderloop ist nach wie vor im Hauptthread, nur das Movement habe ich in einem separaten Thread abgekoppelt. Die API zwingt dich also nicht mit 50+ Threads zu operieren . Was den support angeht kann ich den Vulkan Discord ...

15.12.2021, 12:11

Forenbeitrag von: »stef«

Maus-Steuerung (Pitch, Yaw) mit WIN32, was ist der beste Ansatz

Zitat von »Schrompf« Allerdings solltest Du dann den Mauszeiger verstecken der ist hidden Zitat von »Schrompf« Mit Vulkan... Du bist hardcore :-) aber schnell Danke an euch beide ... werde das mal probieren.

13.12.2021, 17:36

Forenbeitrag von: »stef«

Maus-Steuerung (Pitch, Yaw) mit WIN32, was ist der beste Ansatz

Hallo Forum Ich habe eine auf Win32 basierende 3D-Applikation mit Vulkan geschrieben. Jetzt möchte ich die Kamera mit der Maus steuern (Pitch, Yaw). Dafür habe ich mir folgenden Ansatz ausgedacht: - Postieren des Mauscursors in der Bildschirmmitte - In der Funktion LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) im CASE WM_MOUSEMOVE die x/y Position des Mauscursors ermitteln. - Den jeweiligen Abstand des Cursors zur Initialposition (Bildschirmmitte) ermitteln und ...

29.10.2020, 20:37

Forenbeitrag von: »stef«

Vulkan: dynamic UBO == instanced rendering ?

Nach einigem probieren und forschen hier die Antwort: Dynamic UBO und instanced rendering haben NICHTS miteinander zutun ! Anbei ein kleines Demo mit echtem instanced rendering ...

06.10.2020, 13:41

Forenbeitrag von: »stef«

Vulkan: dynamic UBO == instanced rendering ?

Zitat von »David Scherfgen« Nach kurzem Durchlesen der Beschreibung hier würde ich sagen: Ja. Hallo David Lustig das du genau das Beispiel gefunden hast was der Grund für meine Frage war. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 for (uint32_t j = 0; j < OBJECT_INSTANCES; j++) { // One dynamic offset per dynamic descriptor to offset into the ubo containing all model matrices uint32_t dynamicOffset = j * static_cast<uint32_t>(dynamicAlignment); // Bind the descriptor set for rendering a mesh using the ...

05.10.2020, 16:48

Forenbeitrag von: »stef«

Vulkan: dynamic UBO == instanced rendering ?

Hallo Forum Schön mal wieder hier zu sein. Kurze Frage zu Vulkan und dynamischen Uniform Buffern. Ist das Benutzen von dyn. UBO, mit Offset beim Descriptor binden, das Selbe wie Instanced Rendering unter OpenGL ? Gruss stef

10.02.2019, 14:50

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Gerade mal etwas über Matrixkonventionen gegrübelt und bei der Frage gelandet ob so eine Konvention überhaupt benötigt wird. Bei einem Modernen API finden Berechnungen mit Matrizen in Shadern statt. Da diese frei programmierbar sind ist es doch dem Programmierer überlassen in welchem Format er Matrizen in den Shader reicht und wie diese dann mathematisch angewand werden.

10.02.2019, 14:09

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Zitat von »BlueCobold« Sind bekannt, ja. https://www.khronos.org/registry/vulkan/ Sicher ... Dachte jemand im Forum weiss es aus dem ff und erspart mir das Durchsuchen einer 900 Seitigen Spec

10.02.2019, 11:49

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Hallo Forum Vulkan ist ja eine völlig unabhängig, neue entwickelte API (entstanden auf Basis von AMDs MANTEL). Trotzdem gilt Vulkan als OpenGL "Nachfolger". Deshalb war ich überrascht das Vulkan, im Gegensatz zu OpenGL, ein linkshändiges Koordinatensystem verwendet. Des weiteren liegt der Koordinatenursprung der Texturkoordinaten oben links und nicht wie bei OpenGL unten rechts. Es sieht also so aus als ob man sich bei der Entwicklung der API konventionstechnisch eher an DirectX als an OpenGL or...

09.02.2019, 16:21

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Zitat von »Tobiking« Da steckt auch noch mit drin ob die Matrix in Reihen- oder Spaltenform im Speicher liegt Zitat von »birdfreeyahoo« Entsprechend ist der Vektor in OpenGL auch ein Spaltenvektor und in DirectX ein Zeilenvektor. Bedeutet also (bezogen auf Matrizen) das eine DirectX Matrix der Transponierten einer OpenGL Matrix entspricht ?

09.02.2019, 16:02

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt das die Transformationen nicht nacheinander angewand werden sondern vorher in einer Transformationsmatrix M kombiniert werden. Also für DirectX: M = M_rot * M_trans; V' = V * M; Für OpenGL: M = M_trans * M_rot; V' = V * M; Zitat von »Tobiking« Das ist Abhängig davon in welcher Reihenfolge multipliziert wird. Soweit ich weiß macht DirectX Vektor * Matrix und OpenGL Matrix * Vektor. Gerade mal Nachgeschlagen ... in der DirectX als auch in der OpenGL Lite...

09.02.2019, 14:55

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Hallo Forum Folgende Ausgagslage: Ein Model, welches um den Koordinatenursprung entwickelt wurde, soll erst gedreht aund dann räumlich verschoben werden. Frage: Warum muss ich unter DirectX erst drehen und dann verschieben und unter OpenGL umgedreht ?

23.01.2015, 17:22

Forenbeitrag von: »stef«

Umfrage von Khronos zu Next Generation OpenGL

Für alle die etwas zur Entwicklung von Next Generation OpenGL beitragen möchten (vieleicht sogar den Namen ) ... LINK

19.11.2014, 09:53

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Zitat von »@zimmer« ich finde das quake läd auch ganz schön schnell und irre ich mich oder läd es sogar schneller als die unity spiele? wie geht sowas? wie heißt diese Technologie? Ich hab mal gelesen, dass man jedes Spiel mit einer Exe mit einem Tool wie dem OSA Kit im Browser ausführen kann ohne es runterzuladen, man braucht nur das plugin wie bei unity, ist das sowas ähnliches und gibts da noch mehr möglichkeiten? Soweit ich informiert bin werden bei WebGL nur die Ressourcen die zum rendern ...

18.11.2014, 21:19

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Eines der besten Spiele überhaupt. Habe ich bestimmt an die zwanzig mal durchgespielt. Am genialsten sind die Springgranaten.

18.11.2014, 12:01

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Hallo Quake1 gibt es jetzt als WebGL Variante ... Cool QUAKE

27.10.2014, 13:34

Forenbeitrag von: »stef«

Hatred. Meinungen?

Wollte nur mal schauen was es Neues im Forum gibt und dann der Trailer ... Was ich persönlich besonders abstoßend finde ist das der Spieler hier die Seite des "bösen" einnimmt. ID-Spiele sind bestimmt nicht weniger Brutal aber man weißt auf welcher Seite man steht.

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