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Okay, vielen Dank für eure tolle Hilfe, mir war das mit dem möglichen aufrunden der Texturegröße nicht bewusst. Nun funktioniert alles so wie es sollte.
Nope, die Bibliothek scheint nicht auf 2er Potenzen aufzurunden, ich habe die exakte Größe meiner Texture (Breite: 2 | Höhe: 16) angezeigt bekommen. Wenn ich die Texture allerdings auf die Größe (2 | 2) verkleinere also in Paint.NET, sodass die Texture quadratisch ist, dann wird sie merkwürdigerweise komplett über das Rechteck gestreckt.
Ob die Bibliothek die Texturen auf 2er Potenzen aufrundet ist mir jetzt nicht bewusst. Mhm, dann liegt der Fehler vielleicht an meinen Texturen. Erwartet OpenGL quadratische Texturen? Dann müsste ich allerdings die Texturekoordinaten so anpassen, dass auch nur das dargestellt wird was wirklich dann später auf dem Rechteck draufsein soll, sodass ein Teil der Texture wegfällt.
Die Texturen werden bei mir über eine Bibliothek (Slick-Util von der LWJGL) verwaltet und geladen, daher hab ich eigentlich wenig mit den Texturen zutun außer halt Laden und Binden. Code wo die Texture geladen wird: Java-Quelltext 1 2 3 4 5 6 try { front = TextureLoader.getTexture("PNG", ResourceLoader.getResourceAsStream(textureURL + "_front.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); System.exit(0); } Code wo die Texture gebunden wird: Java-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 Color.white.bind()...
Hallo Community, ich habe eine Texture mit der Größe (2 | 10), diese soll auf ein GL_QUAD mit folgendem Code gebunden werden. Das Problem hierbei ist, dass die Texture nicht vollständig über das Rechteck gezogen wird. Java-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Color.white.bind(); if (front != null) { front.bind(); } glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)...
So hab das ganze mal mit Wikipedia zum Laufen gebracht. Der einzige Fehler in meinem Code war, dass ich zwischen "extern "C"" und "__declspec(dllexport)" den Returntyp geschrieben hab der muss hinter __declspec.
Hallo Community, ich habe folgenden Code für meine DLL C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 #include <SDKDDKVer.h> #include <windows.h> #include"Object.hpp" BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } class __declspec(dllexport) Worker : pu...
Anno 2070 wird bestimmt mal was anderes als die alten Teile. Man soll ja zwischen zwei Klassen wählen können die einen sind mehr auf Umwelt die anderen mehr auf Technologien und gegen die Umwelt. Werdet ihr eher nachhaltig oder verschwenderisch oder eben beides spielen? Würde mich mal interessieren, ich glaube ich probiere beides mal aus.
Das SDK muss auch installiert sein. Der AppWizard braucht die OGRE_HOME Umgebungsvariable um zu wissen wo das SDK liegt (Siehe http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Installing+the+Ogre+SDK). Der AppWizard liefert Beispielcode beim erstellen eines neuen Projektes.
Visual Studio starten und den Wizard von Ogre3D auswählen
Für Visual Studio gibt es auch Wizards. Hier zum Beispiel die für Ogre: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=54819
Probier mal anstatt: C-/C++-Quelltext 1 sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Weird Birds"); C-/C++-Quelltext 1 sf::RenderWindow App(sf::VideoMode::GetDesktopMode(), "Weird Birds"); Damit wird die Fenstergröße auf die Größe deines Desktops gestellt und somit sollte der Videomodus korrekt funktionieren. Hast du auch bei den Präprozessordefinitionen SFML_DYNAMIC eingefügt?
Find ich eine gute Idee und das Auto, welches du modelliert hast sieht auch ganz gut aus!
Garnicht Ich hab mich verguckt beim zusammenschieben der Tiles. Es hätte also auch von Anfang an funktioniert wäre ich nicht so ein Blindfisch gewesen. Eigentlich kann der ganze Thread hier gelöscht werden Oder in Offtopic verschoben werden
Der Thread kann geclosed werden, hab es hinbekommen die Tiles so anzupassen das sie ineinanderpassen.
1. Nein ich meine die Tiles greifen selbst wenn ich sie in Paint.NET aneinander schiebe noch nicht mal ineinander. 2. Ja ich benutze SFML. Aber wie gesagt das ganze passt noch nicht mal in der Planung.
Hallo Community, folgendes Problem: Ich möchte meine Tiles um 45° für die Tilemap drehen, allerdings habe ich dann das Problem, dass die Tiles nicht mehr genau ineinander greifen oder nur noch mit Überlappungen, was ich weitgehend bei der Tilemap vermeiden will. Habt ihr Vorschläge wie ich die Grafik verbessern kann das sie einwandfrei ineinander greifen? http://dl.dropbox.com/u/34953608/Tile.png
Link mal anstatt sfml-window-s-d.lib nur sfml-window-d.lib das selbe bei system. Das -s brauchst du glaub ich gar nicht , ich verwende es zumindest nie und bei mir funktioniert auch alles einwandfrei.
Vielleicht hat er statt den Debug Lib's die von Release gelinkt..
Hab das ganze jetzt mit folgendem Code gelößt: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 static const float epsilon = 0.0002f; float f = ((mx-px)*(mx-px)+(my-py)*(my-py)); float len = std::sqrt(f); float r = 100.f; if (abs(r - len) < epsilon) inShootingCircle = true; else if (len < r) inShootingCircle = true; else inShootingCircle = false;