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Suchergebnisse 1-14 von insgesamt 14.

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20.04.2003, 16:45

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Ein Node ist eine Punkt, mit Ausrichtung im 3D Raum (Quaternion). Sorry habe i.m. wenig Zeit. Ich Poste bald mal was dazu. mfg Maverick

19.04.2003, 23:47

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Man merkt dir an, das du ein s.g. Emotionsgeprägter Coder bist. Ich werde morgen dazu mal was posten, wenn ich die zeit finde. Das ganze Thema ist natürlich etwas komplexer. mfg Maverick

19.04.2003, 20:45

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Klar kann man das machen, aber es macht keinen sinn mehr, ein statisches GeoMappig ist westendlich schneller, seit einführig der Shader sind Polygone quasi egal geworden. geb den ganzen einfach 3 LOD stufen und fertig. Portale in einem Graphen einzubinden ist ein bissel wie doppelt gemoppelt, die Nodes werden ja schon gecullt, wozu dann noch die Portale? mfg Maverick

19.04.2003, 16:51

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Seit wann muss man Levels Compeliren, das muss man bei UT auch nur, um den BSP zu erzeugen, aber ich denke du meinst etwas anderes. Es geht um die NPC’s und alles was mit AI zu tun hat, man muss so was nicht zwangsläufig mit einem Script Realisieren. Mann kann auch vorgefertigten C++ code verwenden und z.B. ein PlugIn für einen Actor entwickeln, dass alle AI Grundlagen enthält, so kann man sich auch eine Basies schaffen. Im UT Script system gibt es etwas ähnliches. Die Mischung macht es halt. Ab...

19.04.2003, 12:35

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Du kannst dich mal kaputt lachen, selbst die Vulpine Vision basiert nicht auf einem PlugIn System, traurig aber deutsche Realität. Klar braucht man einige zeit dafür, bis das PlugIn system ausgereift ist, und man die Admin Klasseen zusammen hat, aber die arbeit lohnt sich. Bevor man etwas anfängt sollte man erst mal evaluieren. Schau dir das mal an: http://www.marcospoerl.de/de/projekte/ik/index.html Was sollen die Bone Animationen (PlugIn’s) können, nur für Charaktere, oder für jegliche art von...

19.04.2003, 11:59

Forenbeitrag von: »Maverick«

Tut-3D-Now

Eigentlich, ist dieser aufwand völlig unnötig, man braucht nur den richtigen Compiler, klar der VC6.0 erzeugt 486 Code, der .net ist zwar besser, aber auch nicht das gelbe vom ei. Ich benutzen einfach den neusten Intel Compiler uns schon habe ich den Optimierten Code, die von Hand Optimierung bringt da zwar noch mal 10 % aber dafür verliere ich jegliche Corss Plattform Tauglichkeit. Man sollte auch den umstand ausnutzen, das der Compiler aus Templates wesentlich schnelleren Code erzeugen kann, a...

19.04.2003, 11:39

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Nur die harten kommen in den Garten, oder wie war das noch mal? Mein erstes Richtiges Game war ein 3D Shoter a la Quake 3, für damalige Zeit mit fantastischerer Grafik. Davor habe ich auch das ein oder andere Billig Game gemacht. Dagegen sagt ja auch keiner was, nur denn weg den du grade beschreist mit dem „Indor“ und „Outdor“ sind grund verschieden, muss ich erheblich wiedersprechen, wenn man uralt Techniken wie BSB oder ROAM benutzt JA. Aber wer macht das noch? Für dein zweites Buch, würde ich...

18.04.2003, 23:53

Forenbeitrag von: »Maverick«

Das Buch und weiter?

Muss man denn immer das gleiche machen, es gibt 10.000 Bücher über Grafikprogrammierung, aber ehrlich gesagt kein richtiges über echtes Game Programming, oder glaubt ihr etwa Unreal II besteht nur aus einem DXWrapper? Wie laufen die ganzen Interaktionen in einem Game ab, was steckt hinter einem Script, wie funktioniert echte Game AI? Es fängt ja schon bei den der Verwaltung eines Levels an, sorry das ich das sagen muss, aber ich glaube mit den Zerbst Büchern, oder auch mit deinem David, ist kein...

18.04.2003, 20:04

Forenbeitrag von: »Maverick«

Speicher Manager in einem großen Projekt

Hm also ich habe deine Version grade mal getestet, du machst ja auch nix anders, wenn ich jetzt eine klasse habe, die wiederum selbst wieder Pointer auf andere Klassen enthält, machst du nix anderes als die Speicheraddressen zu Kopieren, aber nicht deren Inhalt. Quellcode 1 2 for(unsigned int c = 0; c < m_uiSize; ++c) m_pArray[c] = pData[c]; Um eine tiefe Kopie zu erzeugen musst du die in der klasse selbst enthaltende Objekte auch kopieren, du referenzirst nur, und wenn du den ursprünglichen Con...

18.04.2003, 19:30

Forenbeitrag von: »Maverick«

Was für Projekte schweben euch denn grad so vor?

Eine Multiplattform, 3D Game Development System (Infinity-FX). Mit dem ich mein eigenes Spiele Projekt irgendwann einmal realisieren kann. Und nicht mehr für andere arbeiten muss. mfg Maverick

18.04.2003, 19:23

Forenbeitrag von: »Maverick«

Speicher Manager in einem großen Projekt

Und dafür gibt es wieder das schöne reference counting.... oder du benutzt einfach den dereferenzirugs operator * . Schöner wäre ja ein COM Based PlugInSystem. Damit hast du solche Probleme nicht mehr. Auch wenn es vielen Leuten widerstrebt ein 3D Mesch als COM Objekt zu bauen, es ist einfach besser. Ich benutze selber etwas ähnliches. mfg Maverick

18.04.2003, 19:10

Forenbeitrag von: »Maverick«

Speichermanager, HTML-Log, OOP

Ohne eine PlugIn system macht das ganze natürlich keinen sinn, hier mal ein link, zu einem einfachen tutorial. http://www.flipcode.com/articles/article_winplugins.shtml mfg Maverick

18.04.2003, 19:00

Forenbeitrag von: »Maverick«

Operatoren für Bounding Box und Planes

Ich würde lieber eindeutige Methoden Namen bevorzugen anstand der Kryptischen Operatoren, grade dort wo es nicht eindeutig ist. Speed mäßig macht es ja keinen unterschied ob ich jetzt eine Assig Methode habe, oder den „=“ operator überlade. mfg Maverick

18.04.2003, 18:53

Forenbeitrag von: »Maverick«

Speicher Manager in einem großen Projekt

Diese Prüfung kannst du aber mittels des Prärpzessors #ifndef steuern, so das sie nur im Debug Modus ausgeführt wird. Klar machen Smart_ptr’s sinn grade unter Verwendung der Ausnahmebehandlung, wer soll sonst die Pointer löschen? Davon machst du ja intensiv gebrauch, übrigens noch ein tipp, anstatt der for schleifen zum Kopieren in deiner CArray würde ich einfach einen memcpy vornehmen, dass ist westlich schneller, da du den Speicher am stück kopierst und nicht Häppchenweise. Des weitern sollte...

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