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Öhm! 3 Monate? Kommerziell? Noch kein Plan? Nur ne Idee!? Sorry aber klingt utopisch! Ich bin mit meinem Kollegen fast jeden Tag seit 3 Monaten am arbeiten und wir sind noch nicht über die Alpha! Ich wäre überrascht wenn Du das schaffst! Aber ich lass mich gern eines besseren überraschen =)
Ab heute gibts bei uns ein eigenes Forum! Und natürlich ein paar neue News!!! =)
Es gibt wieder einige neue News zu unserem Spiel nachzulesen in unserem DEV Blog =)
GEHEN würde das sicher irgendwie! Aber ich hatte die Wahl zwischen dem Dijkstra-Algorithmuses und dem Ameisen-Algorithmuses. Die sind speziell für Mehrere Starts und Ziele geeignet. Und die Engine besteht jetzt nur noch aus 200 Zeilen. Die komplette Pathfindingengine! Ich denke das spricht für Dijkstra. Und warum was anderes wenn das für ein TD genau das Richtige ist und perfekt funktioniert!
A* haben wir nicht benutzt, weil wir mehrere Starts und Ziele haben! Und es funktioniert WUNDERBAR und Blitzschnell! =) Wir brauchen das ja nur einmal beim Start der Map =)
Mittlerweile haben wir die Pathfinding Engine fertig und sie funktioniert dank des Dijkstra-Algorithmuses sehr gut! Weitere Infos in unserem Dev Blog =)
Es gibt wieder reichtlich neue News auf unserem Blog! Hoffe etwas interessantes dabei für Euch =) Link in Signatur!
Die Main enthällt die LoadConent, Update und Draw Methode! Allein deswegen ist relativ viel darin! =) Aber an der Main halt ich mich nicht auf! Hab grad erst mitm Kollegen ne dynamische GUI entwickelt und muss das noch alles aufräumen
Bedenke das ist die Main! Dort wird alle geladen etc... =) UND das alles noch Alpha ich bin momentan dabei alles umzustellen! Man lernt ja dazu mit der Zeit
Ich habe in meinem DevBlog mal den aktuellen Status lang und breit dokumentiert incl. 3 Screenshots =)
Eigentlich nicht viel da ich vielselber mache! Die einzige Engine die ich nutze ich die Mercury Particle Engine! Ansonsten Bibliotheken wie Lidgren oder SharpZipLib!
Als kleine Info für die Neugierigen! Ab Morgen werde ich so oft wie möglich über jede Änderung und somit den aktuellsten Status in meinem Dev Blog posten! Link dazu ist in meiner Signatur
Aktueller Stand ist folgender: Die Mapstruktur nochmal enorm verbessert. Theoretisch sind unendlich Layer möglich. Neu wird sein, das man seine Maps z.B. auch 128x24 oder 32x96 machen kann also lange oder hohe Maps. Weiterhin ist es nun möglich mehrere Starts und Ziele zu erstellen. Es ist auch egal ob es 20 Starts gibt und nur ein Ziel. Die Wegfindung wird sich den Weg zum nächsten Ziel ist! Also nicht nur einer wie früher =)
Man kann auch 255 Spieler machen aber versuch mir mal zu erklären wie Du das Spieltechnisch lösen willst? 12 Spieler oder so auf einer Map?
Ich habe mal eine kleine Umfrage erstellt! Aktuell bin ich schonmal soweit das jeder Spieler weiß wo der andere Klickt Darauf kann ich jetzt aufbauen!
Ja sicher 1 BIS 4 Spieler! Also auch 3 Spieler... oder zwei Frage ist halt wie man das Spieltechnisch regelt!
Da ich vor kurzem an einem Punkt angekommen bin andem ich den MP einbauenwollte, bin ich nun schon dabei! =) Die Serversoftware läuft gut und die Clients wissen schon voneinander. Nun Frage an Euch: Wieviele Spieler soll es geben!? 1-2 im Coop oder gegeneinander oder 1-4! Wie würden Ihr z.B. einen 4 Spielermodus gestallten unter den aktuellen Bedingungen? Mapsize 32x24 bis 128x96!
Nächte Neuerungsinfo! Map sind nicht mehr nur 32x24 sondern von 32x24 BIS 128x96 einstellbar =) ExternesOriginalbildanzeigen(Link)
Also zuerst XNA ist nicht kompliziert ganz im Gegenteil es ersparrt unmengen an Arbeit, die ich in VB hatte! DX Kentnisse braucht man mit XNa garkeine! Wollt Euch noch kurz ne Neuigkeit mitteilen! Ich habs geregelt bekommen, das es Euch möglich sein wird Tower und Traps nach belieben zu erstellen. D.h. Ob 1 Tower oder maximal 10 Tower ist nun Eure Entscheidung! Pro Map kann man nun entscheiden und einstellen, wieviele Tower bzw. Traps man zum Bau zur Verfügung hat Nebenbei noch ein kleiner Parti...