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28.02.2022, 10:46

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Xamarin App auf iOS

Hi, ich hab ne Frage die nichts mit Spieleprogrammierung zutun hat, aber vielleicht kann mir jemand helfen. Ich soll für die Firma ne App programmieren, für Android+iOS. Ich hab die App jetzt mit Xamarin geschrieben und auf Android funktionierts. Für iOS hab ich VisualStudio mit nem Mac verbunden, aber die manuelle Bundlesignierung geht nicht, es ist kein Bereitsstellungsprofil gefunden. Die App soll nicht im Appstore gestellt werden, und ich möchte kein Apple Developer Konto anlegen. Wie kann i...

07.04.2021, 13:08

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

[C#] 2-dimensionales Array speichern

Hi, stimmt, das ist eine gute Idee, darauf bin ich garnicht gekommen. Ich probier es aus, vielen Dank Gruß

07.04.2021, 10:49

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

[C#] 2-dimensionales Array speichern

Hi, ich suche eine möglichst performate Lösung für mein Problem. Ich benötigt eine Möglichkeit, ein 2-dimensionals Array aus short-Werten zu speichern. Dabei ist die Größe und die Start- und Endwerte der Keys nicht bekannt. (können auch negativ sein) Genauer gesagt will ich eine 2D Tilemap speichern, die prozedual mit der Spieler-Bewegung generiert wird. Das Ganze soll in C# (Unity) implementiert werden. Ich hatte eine kleine Klasse gefunden, die das mit einem Dictionary macht, weis aber nicht w...

12.11.2020, 10:51

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Reliable UDP

Hi, ja das mit dem Sequence Buffer, ack und ack_bits hab ich nicht so richtig verstanden. Könnt ihr mir das nochmal kurz erläutern? Gruß

11.11.2020, 22:30

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Reliable UDP

Ok, sowas hab ich mir auch gedacht. Aber wenn zB - auf einen Shooter bezogen - das Packet "Waffe Abfeuern" 2x beim Server ankommt, ist ja auch blöd. Reicht es dann, wenn ich mir - zB - die letzten 100 Sequenz-Nummbern beim Empfänger merke und wenn das ankommende Packet schon drin ist, es ignoriert wird? Gruß

11.11.2020, 21:12

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Reliable UDP

Hi, danke für den Link. So 100% verstanden hab ich ihn aber noch nicht... Ich sende jetzt für jedes Reliable-Packet eine Sequenz-Nummer mit (ein Int) die der Empfänger dann wieder zurück sendet damit der Sender weis, dass das Packet angekommen ist. Wie verhindere ich aber, dass in der Zeit, die der Empfänger braucht und die Antwort zu schicken, der Sender das Packet schon ein 2. mal geschickt hat. Dann kommt das Packet ja 2 mal beim Empfänger an. Wie kann ich sowas verhindern. Gruß

28.10.2020, 22:05

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Reliable UDP

Hi, ich möchte mich an einem Shooter Remake versuchen. Ich arbeite mit Unity. Aktuell arbeite ich mich grad in UDP ein, da ich gerne eine eigene Implementation benutzen möchte. Meine Frage: wie implementiert man am besten rUDP? Reicht es wenn man eine fortlaufende Nummer mitschickt, die der Empfänger dann zurückschickt wenn das Paket vollständig bekommen hat? Wenn der Empfänger in einem bestimmten Zeitraum nichts meldet, wird das Paket nochmal geschickt. Läuft das prinzipell so ab, oder funktion...

05.10.2020, 22:12

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Spieleidee - Entscheidung

Hi, danke für die Antwort. Bei der 2. Idee möchte ich darauf verzichten, dass der Spieler selbst seinen Avatar steuert. Man hat zwar nen Character den man ausrüsten und leveln kann, aber wirklich durch die Welt steuern soll man ihn nicht können. Dadurch müsste ich auch auf die AreaServer verzichten können, da das für ein Hobby-Projekt sicher nicht zu finanzieren wäre. Ein MMORPG ist für mich sicher nicht zu stämmen. Ich denke da eher in die Richtung eines BrowserGames. Der Kampf soll dann runden...

05.10.2020, 15:08

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Spieleidee - Entscheidung

Hi, ich arbeite seit 1-2 Jahren mit Unity. Jetzt möchte ich versuchen, meine erste richtig Spielidee anzugehn. Vielleicht kennt das der Ein- oder Andere, aber ich kann mich einfach nicht entscheiden, welche Idee ich nachgehn soll. Zur Auswahl stehen für mich: 1. Einfach ein TeamFortress Classic Remake. Das Spiel hat mich viele Jahre meiner Jugendzeit begleigtet. Von TF2 war ich damals ziemlich enttäuscht, da es die ganzen spassigen Sachen (Strafejumping, ConcJumpgs, usw.) nicht übernommen hat. V...

06.08.2020, 20:00

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Online Aufbau-RPG

Hi, die Suche ist immernoch aktuell. Mit dem Server-Backend komme ich gut voran, ich kann mich nur leider immernoch nicht richtig entscheiden, in welche grafische Richtung das Spiel gehn soll :dash: Das Spiel soll eine Art Survival Citybuilder RPG werden. Ich suche nach wie vor Mitentwickler. Gruß

31.07.2020, 14:32

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Online Aufbau-RPG

Hi, ich möchte schon seit einiger Zeit ein Online Aufbau-RPG entwickeln. Hauptberuflich bin ich Web-Entwickler und kenne mich etwas mit Client-Server Anwendungen sowie Server-Administration aus. Ich bin 37 Jahre, ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und programmiere seit knapp 20 Jahren in diversen Sprachen. Bei dem Spiel beginnt man auf einer kleinen Insel und muss sich erstmal um die Grundbedürfnisse (Essen, Trinken, etc.) kümmern. Man kann Rohstoffe sammeln, mit denen man ...

05.05.2020, 20:16

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Google-Login mit C#

Hi, ist es überhaupt möglich, dass der Client den Auth-Code anfordert, und der (Web-)Server sich damit authentifiziert? Bei meinem Skript liefert Quellcode 1 2 $gClient->fetchAccessTokenWithAuthCode($_POST['gcode']); $gtoken = $gClient->getAccessToken(); bzw. Quellcode 1 2 $gClient->authenticate($_POST['gcode']); $gtoken = $gClient->getAccessToken(); ein leeres Ergebnis. Gruß

05.05.2020, 10:44

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Google-Login mit C#

Hi, ich hab mir mal ein paar Gedanken gemacht. Wäre Folgendes möglich: Der Client holt sich per OAuth von Google den Authorization-Code und schickt diesen an den Server weiter. Der Server prüft dann den Code und holt sich ggf. die Google-UserId bzw. die E-Mail Adresse. Anhand derer wird der User identifiziert und ggf. eingeloggt. Ist diese Vorgehensweise möglich, oder gibt es da Sicherheitsbedenken (z.B. wenn man den Authorization-Code an den Server sendet) Gruß

04.05.2020, 13:47

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Google-Login mit C#

Hi, ich weis nicht ob ich Firebase richtig vertanden habe. Ich möchte dem Spieler ermöglichen, sich bei meinem Spiel nicht registieren zu müssen, sondern sich per Google-Account einloggen zu können. Alternativ soll die normale Registierung aber auch möglich sein. Es geht mir dabei nicht um iOS / Android, sondern um ein Windows-Spiel. Wie genau muss ich da vorgehn? Gruß

30.04.2020, 09:29

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Google-Login mit C#

Hi, ich möchte in meinem C# Programm bzw. in meinem Unity-Spiel (für Windows) den Login per Google-Account anbieten. Wie genau gehe ich da vor? Ich hab da noch keine richtigen Informationen gefunden. Gruß

09.01.2020, 13:37

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

[C#] TCP-Server mit GUI

Hi, aktuell arbeite ich an einem Multiplayer-RPG. Der Client wird in Unity entwickelt, der Server in C# Aktuell hab ich den Server als WPF-Anwendung entwickelt. Jetzt überlege ich, ob es nötig bzw. sinnvoll ist, einen Windows-Service draus zu machen und den über eine GUI-Application zu administieren. Ist ein Server der mit GUI läuft viel langsamer als ein reiner Service? Gruß

18.05.2019, 13:52

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

TCP-Verbindung - mehrere Packets auf einmal empfangen

Hi, danke für die Antwort. Das mit der Paket-ID hab ich schon so gemacht. In jedem Paket ist das erste Int der Paket-Typ. Muss ich dann zu jedem Paket am Anfang noch die Paket Größe mitgeben? Auf Client-Seite (ein Unity-Spiel) lese ich alle empfangenen Bytes in ein Asynchrones Byte-Array ein. Bei jedem Update hole ich mir dann aus dem Byte-Array die Pakete und leere dann das Async-Byte Array. Bisher dachte ich, dass immer ein Paket aufs mal übertragen wird, allerdings wenn ich im Server mehrere ...

18.05.2019, 11:11

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

TCP-Verbindung - mehrere Packets auf einmal empfangen

Hi, ich hab ein Client-Server Struktur einwickelt. Der Server sendet dabei Pakete (im Prinzip byte-Arrays) an den Client: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 public static void SendPacketTo(NetworkStream stream, PacketBase packet) { packet.SerializeToBuffer(); stream.BeginWrite(packet.PacketBuffer.ToArray(), 0, packet.PacketBuffer.ToArray().Length, null, null); stream.Flush(); } Der Client empfängt dann: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 void OnReceive(IAsyncResult result) { if (this.PlayerSocket != ...

09.05.2019, 10:05

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Unity - BCrypt Login

Hi, auf die SHA512Managed-Klasse bin ich auch gestoßen. Im Prinzip hab ich es so gemacht wie du geschrieben hast, und es funktioniert wunderbar. Jetzt hab ich noch die Frage, wie ich am Besten die Verbindung vom Client zum Server verschlüsseln kann, weil ja das Password in Klartext übertragen wird. Gibts dafür eine Lösung? Gruß

08.05.2019, 17:02

Forenbeitrag von: »Schwarzefee«

Unity - BCrypt Login

Hi, in der Methode C#-Quelltext 1 2 3 4 private static string HashPassword(string password, string salt) { return BCrypt.Net.BCrypt.HashPassword(password, salt); } bekomm ich die Exception {"Der Index war außerhalb des Arraybereichs."} System.IndexOutOfRangeException Woran kann das denn liegen? Ich hab mit BCrypt noch nicht so viel Erfahrung. Gruß

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