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27.08.2014, 14:40

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Strategie im Weltall

Hallo Kuddi, ich habe grundsätzlich Interesse, du hast aber leider nicht auf meine PM geantwortet. Vielleicht mal deine PM's checken? LaT3St

07.05.2014, 00:26

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Gut, also dann habe ich mich mittlerweile umentschieden, ich werd weiter mein Spiel in XNA progammieren und nach Abschluss des Projekts wechseln, vielleicht sogar auf MonoGame. Danke für eure Meinungen

06.05.2014, 09:45

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Das große Problem mit XNA ist, das es auf Windows angewiesen ist. Ich werde demnächst selbst auf Linux umsteigen und viele andere tun das nun auch. Damit will ich auch die Linuxwelt unterstützen und wichtiger wird es dank SteamOS und ähnlichem immer mehr. Mal ganz davon abgesehen das Spiele eh immer besser aussehen sollen, sowas wie Minecraft etabliert sich mit der Grafik nur zögerlich. Das war eine Ausnahme. XNA bietet mir aber nur DirectX9.0c, das kann zugegebener Maßen auch gut aussehen aber ...

05.05.2014, 22:51

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Zitat 1) Du hast unter Linux kein Direct3D, damit ist die Frage aus dem Spiel. 2) OpenGL und DirectX unterstützen alle Features der Hardware und alle Shader-Typen. 3) Es gibt zwischen beiden gravierende Unterschiede, weil es andere Paradigmen sind. Was verstehst Du unter "native OpenGL"? TAO in C# ist nämlich genauso "native" wie C++ mit OpenGL. 1. Das ist mir klar, ich hab so eine Frage auch nicht gestellt. 2. Hilfreich, danke! 3. Ist mir ebenfalls bereits klar, ich meinte eher ob es da allgem...

05.05.2014, 17:20

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Hm, dann läuft es jetzt auf eine Entscheidung zwischen Mono und native OpenGL raus... :/ Ja klar, ich hab das halt alles immer gern fein säuberlich geordnet und alles aber wenn es nunmal garnicht machbar ist. Ich werde mir das mal überlegen. Um die Frage schon mal gestellt zu haben: "Kann man mit OpenGL eine ähnlich hohe Qualität erreichen wie mit Direct3D? Gibt es zwischen den beiden irgendwelche gravierenden Unterschiede in der Komplexität bzw Schwierigkeitsgrad?"

05.05.2014, 16:37

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Nein, tatsächlich code ich lieber statt das ich Drag&Drop nutze und nein ich bin nicht naiv. Ich meinte ja das ich unter XNA bereits eine funktionierende Netzwerkklasse erstellt hatte die mehrere duzend Spieler (theoretisch mehr) auf dem Server zuließen und habe in diese auch viel Arbeit investiert um das Spielerlimit nach oben zu schrauben für das MMORPG. Da mir XNA auch einfach zu "Baukastenmäßig" vorkam will ich nun eh etwas Abstand davon gewinnen und suche nun nach brauchbaren Alternativen, ...

05.05.2014, 12:21

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Zitat Zitat von »LaT3St« Das schlimme an XNA war vorallem die fehlende Unterstützung für andere Betriebssysteme, das soll MonoDevelop ja aushebeln. Die fehlenden Plattformen waren nicht unbedingt etwas, was ich als Antwort erwartet habe und MonoDevelop kann man eher als "Ersatz" (auf anderen Plattformen als Windows) für Visual Studio verwenden, nicht für XNA. Dir wurde ja auch MonoGame und nicht MonoDevelop vorgeschlagen. Tschuldigung, ich ersetz nun mal alle "MonoDevelop"'s durch "MonoGame". Z...

05.05.2014, 11:02

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Das schlimme an XNA war vorallem die fehlende Unterstützung für andere Betriebssysteme, das soll MonoDevelop ja aushebeln. Aber dafür scheint MonoDevelop aus allen möglichen Libaries zusammengemixt zu sein, ich finde in deren Beispielprojekten sowohl OpenTK als auch Tao sowie eine mir unbekannte Netzwerklib und sogar XNALibs. Da tut sich bei mir die Frage auf wie das funktionieren soll? MonoDevelop wurde von bekannten Spielen als Portierungsmöglichkeit genutzt, u.a. war Terraria dabei. Allerding...

05.05.2014, 10:32

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Ich hab mir MonoGame nun mal angeschaut aber das scheint leider keine vollständige 3D Unterstützung zu haben, damit fällt das leider für mich aus. Auch zu Tao finde ich nur mäßig Hilfen im Web. Kann durchaus sein, dass ich was übersehen habe aber üppig sieht es da nicht gerade aus. Empfiehlt sich ein Umstieg auf C++/SDL/OpenGL eigentlich?

05.05.2014, 10:04

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Visual Studio Express oder Ultimate oder doch Eclipse für C++

Ich kam bisher mit den Expressversionen immer ganz gut klar, allein das mehrfache Debugging fehlte mir bei Netzwerkanwendungen. Aber wenn du bisher mit CodeBlocks fertig wurdest dann ist es vielleicht sogar besser nicht gleich die erdrückende Masse an Funktionen in den höheren VS Versionen zu haben.

05.05.2014, 08:48

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Der Scheideweg nach XNA

Hallo Comunity, ich bin Nutzer des eingestaubten XNA's und komme nun einfach an die Grenzen davon. Nun habe ich überlegt und werde wohl bald auch auf Ubuntu als einziges Betriebssystem wechseln, dabei ist die Frage ob hier jemand schon mal Erfahrungen mit dem MonoProjekt gemacht hat, da ich auch gern bei C# bleiben würde. Ich hab auf XNA bisher ein Spiel mit kommerzieller Absicht entwickelt, das ich aber eh neu anfangen werde da es damals von meinen Anfängerskills einfach schlecht konzipierter C...

05.05.2014, 08:24

Forenbeitrag von: »LaT3St«

Welches Entwicklungsprogramm für mich

C++ ist und bleibt für deine Verhältnisse einfach unbrauchbar, du möchtest erste Ergebnisse sehen und bist da mit Java ganz gut beraten. Wenn du noch etwas Zeit investieren möchtest, lege ich dir aber erstmal Scripting ans Herz, dabei lernst du Dinge wie Balancing deines Spiels, oder aber auch AI - Kontrolle ganz schnell. Dabei am besten ein fertiges Spiel nutzen und dafür scripten, ich bin mir sicher du spielst auch ein Spiel, bei dem man eigene Scripts nutzen kann. Dabei wirst du dann auch Ide...

29.10.2013, 00:54

Forenbeitrag von: »LaT3St«

3D Physikengine (BoundingMeshes)

Gut, nehme ich nun doch mal lieber zurück, ihr scheint mich da wohl ein wenig überzeugt zu haben. Ich versuche dann mal Bullet, dass hörte sich doch sehr gut an was ihr so darüber berichtet. //EDIT: Ich hab mir das ganze jetzt schonmal gedownloaded, allerdings finde ich da keine gescheite Dokumentation zu.

28.10.2013, 21:41

Forenbeitrag von: »LaT3St«

3D Physikengine (BoundingMeshes)

Zitat Die Website Realworldtech analysierte den PhysX-Code und prangert an, dass dieser in Verbindung mit Hauptprozessoren lediglich einen Kern zur Abarbeitung nutze. Wird aber der Grafikchip als „PhysX-Prozessor“ festgelegt, dann verpacke der GeForce-Treiber die Aufgaben automatisch in mehrere Threads, und die Bildrate schnelle in die Höhe. Außerdem nutze Nvidia lediglich veraltete x87-Befehle für Gleitkommaberechnungen, von denen Intel und AMD schon seit Anfang 2000 abraten. Effiziente SSE-Be...

28.10.2013, 15:28

Forenbeitrag von: »LaT3St«

3D Physikengine (BoundingMeshes)

Ja PhysX ist lediglich für nicht spielrelevante Dinge da, und ja nur NVIDIA Karten haben den PhysX Chip, bei AMD müsste das laut unbestätigten Quellen via CPU berechnet werden, Physik via CPU => äußerst schlechte Performance. Fazit: PhysX ist nicht geeignet. Physik wird übrigens in vielen Spielen bereits von der Grafikkarte berechnet, dennoch bleibt die Frage welche Physikengine ich nutzen kann. Und ja ein aus vielen verschiedenen BoundingSpheren, -Boxen, -Kegeln etc zusammengesetztes BoundingMe...

28.10.2013, 14:29

Forenbeitrag von: »LaT3St«

3D Physikengine (BoundingMeshes)

Es ist ein 3D Spiel (sowohl Gameplay als auch Grafik sind komplett 3D) und nein BoundingBoxes sind viel zu ungenau, insbesonders an den Achsen ausgerichtete. Und ja entweder will ich wissen wie man die BoundingMeshes (vereinfachte Modelle) in XNA selbst implementieren kann oder aber auch gerne nehme ich eine fertige Physikengine in der BoundingMeshes unterstützt werden. PhysX ist bei AMD-Karten viel zu langsam da dort entsprechender Chip fehlt. MfG LaT3St

28.10.2013, 00:37

Forenbeitrag von: »LaT3St«

3D Physikengine (BoundingMeshes)

Hallo Leute, ich versuche seit geraumer Zeit irgendetwas zu BoundingMeshes zu finden, jedoch finde ich weder Tutorial noch fertige Physikengine. Im Moment versuche ich einen 3D SpaceShooter zu programmieren und da lassen sich BoundingBoxen nicht wirklich einsetzen, da ich zB bei einem Capital Ship mit einem Loch darin auf keinen Fall eine simple Box darum ziehen darf. Nervt die Spieler bestimmt wenn sie dauerhaft gegen Luft fliegen und verrecken. Als Beispiel sei hier aus dem Spiel Homeworld 2 d...

06.09.2013, 19:49

Forenbeitrag von: »LaT3St«

C# | Array in ein anderes Array kopieren

Hallo Leute, ich zerbrech mich schon Tage lang den Kopf über dieses Problem: C#-Quelltext 1 2 3 4 byte[] bytedata = Encoding.UTF8.GetBytes(Data); byte[] toSend = new byte[bytedata.Length + 2]; toSend = BitConverter.GetBytes((UInt16)bytedata.Length); bytedata.CopyTo(toSend, 2); Hier bekomme ich bei CopyTo eine Fehlermeldung, dass das Zielarray zu kurz sei. MfG LaT3St

14.07.2013, 11:40

Forenbeitrag von: »LaT3St«

XNA | Terrainkollision erkennen können

Okay, danke das bringt mich schon verflucht weit! Ich hab das mal gegoogelt und finde direkt ein paar Sachen, melde mich nacher wenns klappt (oder eben nicht ;D). //EDIT: Läuft fast perfekt, Lösung ist richtig danke!!

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