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17.12.2012, 23:33

Forenbeitrag von: »MikeL«

Level Design mit Blender und TriBase?

Hallo Schorsch, danke für die schnelle Antwort und die ganzen Informationen. Ich möchte jetzt nicht sagen das es zu viel ist diese Arbeit, mit Blender habe ich so ein Konzept schon Realisiert nur finde ich die Game Engine da etwas arg eingeschränkt und es stört mich da auch das es keine C++ Schnittstelle gibt. Was letztlich dazu führte das wir eine andere Engine nutzen wollen. Unity habe ich Persönlich schon getestet aber die Free Edition und die war auch etwas eingeschränkt. Wollen bei C++ blei...

17.12.2012, 00:22

Forenbeitrag von: »MikeL«

Level Design mit Blender und TriBase?

Nabend zusammen, habe eine kurze frage zu dem Level Design bzw. den Aufbau und die generälle Umsetzung. Kurze Schilderung der Situation: Wir wollen ein kleines Horrorspiel entwickeln nach dem klassiker Resident Evil 1. Also einzelne Räume mit festen Kameras die immer nur ein Teil des Raumes zeigen. Wir wollen nun jeden Raum einzeln Aufbauen mit allem was dazugehört. (Inventar, Texturen, Lichtquellen etc.) und diese Files dann Umwandeln für den TriBase Einsatz. Die frage nun die wir uns stellen: ...

07.11.2012, 21:15

Forenbeitrag von: »MikeL«

Ich glaube, dass ich einen Fehler gefunden habe.

Mh irgendwie verstehe ich das nicht. Warum es bei anderen läuft aber hier bei mir nicht. Der sagt mir immer zu wenig Argumente wenn ich es mit einem Argument schreibe. Aber selbst in der Source Datei von tbMatrix wird diese Funktion immer mit nur einem Argument aufgerufen und er bemängelt es nicht. Was ich absolut nicht verstehen kann. Ich mein der muss es doch selbst da bemängeln das ihm was fehlt bzw das die Funktion in der Form gar nicht Existiert.

07.11.2012, 19:24

Forenbeitrag von: »MikeL«

Ich glaube, dass ich einen Fehler gefunden habe.

Wenn ich als 2. Argument NULL angebe, bekomme ich einen Linker Error angeziegt. 1>Matrix.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) float __cdecl tbMatrixDet(class tbMatrix const &,float *)" (__imp_?tbMatrixDet@@YAMABVtbMatrix@@PAM@Z) referenced in function _WinMain@16 1>D:\3D-Spieleprogrammierung-Update\Eigene Projekte\Matrix\Matrix(Debug).exe : fatal error LNK1120: 1 unresolved externals Habe das Projekt so eingerichtet, wie es in der ReadMe Datei beschrieben wurde,...

06.11.2012, 21:05

Forenbeitrag von: »MikeL«

Fehler in der Matrix Datei

Hallo zusammen, bin grade dabei das Buch durchzuarbeiten und bin am Abschluss des Abschnittes Matrizen. Ich habe jetzt die Beispiele so abgeschrieben wie sie im Buch stehen. Bei dem Beispielcode Determinante einer Matrix berechnen, zeigt der mir an das diese Funktion zwei Argumente verlangt in dem Buch steht aber nur ein Argument. In der Matrix.cpp Datei wird die Funktion auch nur mit einem Argument aufgerufen, in der Header Datei steht diese Funktion aber mit zwei Argumenten. Code aus der Heade...

11.09.2011, 09:19

Forenbeitrag von: »MikeL«

Blender und Szenen Laden

Guten Morgen zusammen, habe ein kleines Problem mit Blender und dem Laden der Szenen. Zur genauen Beschreibung. Ich habe mir das Spiel YoFrankie mal runtergeladen und gesehen das die, die einzelnen Level nicht in einer Szene Packten sondern jedes Level als eigene .blend file gespeichert haben. In meinem Horror Spiel möchte ich nun wieder etwas Old School mit rein bringen. Sprich das Spiel so wie Residebnt Evil aufbauen. Wenn man nun durch eine Türe geht kommt die Animation der Türe und dann soll...

04.08.2011, 16:41

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »Chromanoid« Ich glaube außerdem, dass man mit entsprechendem Tuning auch für Low-End PCs mit dem UDK performante Produkte erstellen kann, Als ich mit meinem 2 Kern Rechner 2 GB Arbeitsspeicher das Programm gestartet habe, war ich froh das der es schaffte einen Würfel zu laden. Also würde schon sagen das man da an die grenze zu High End gehen sollte damit die UDK Engine läuft bzw Objekte auch schnell erstellt werden. In Sachen Horror arbeitete man ja viel mit Statischen Kram und der F...

02.08.2011, 23:05

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »SupremeDeveloper« Soweit kommt es aber nie, deswegen ist es Quatsch es davon abhängig zu machen. Mag sein das es nie soweit kommt. Aber muss man auch den Aspekt betrachten viele Kostenlose Versionen sind entweder auf einen Zeitraum beschränkt oder gewisse Funktionen sind erst in der Version erhältlich wenn man das Produkt kauft. Was meines Erachtens nach wieder nur ein Nachteil für den Hobbybereich darstellt. Sicher sollte man es nid davon abhängig machen sondern von dem was das Prod...

02.08.2011, 22:52

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »SupremeDeveloper« Ich würde das ganze nicht von der Vermarktung abhängig machen, wir sind hier im Hobby-Bereich. Soweit kommt es einfach so gut wie nie. Mir geht es nicht direkt ums Vermarkten es ist nur viele Unternehmen verlangen zuviel von jemanden der es zum Hobby hat sowas zu machen. Und ehrlich jeder hat das Ziel irgendwo ein paar Euro damit zu machen wenn es wirklich was tolles ist. Da fangen dann die Probleme an. Daher suche ich immer freie Software und fördere die Unternehme...

02.08.2011, 22:47

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Oh das muss ich wieder viel umdenken und mir neu beibringen. Aber wenn du meinst man kann die blendfiles einfacher Inportieren als bei anderen Programmen dürfte das größte der Arbeit schon geschaft sein. Aber schaut wirklich arg gepflegt aus grade auch was die GUI angeht. Nicht so vollgestopft. Habe mir die nun auch mal Runtergeladen und werde sie auch gleich mal testen. Aber sollte mich da mal rein arbeiten. Bei fragen wende ich mich einfach dreisst an dich. mfg Mike L

02.08.2011, 22:30

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »Harry222« Aber man muss sagen, dass Unity da um einiges großzügiger ist als so manche andere Software! Du musst nur deine E-Mail-Adresse angeben und darfst sogar kommerzielle Spiele mit der freien version erstellen. Für genaueres guck mal hier. Wow da nehme ich mein vorschnelles Meckern was Unity angeht mal schnell zurück. Das aber dann einer der wenigen ausnahmen das die das so Locker sehen was Kommerzielles Vermarkten angeht. Viele verlange da ja vorheriges zuschicken der Version e...

02.08.2011, 22:19

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »Harry222« Geht mir einem kleinen Trick auch! Ich sag nur Render-Textur! Das wird in Unity aber erst in der kostenpflichtigen Pro-Version unterstützt! Achso also gibt es da auch wieder die Freie Version und wieder eine die Geld Kostet. Bin ja absolut kein Freund von sowas. Weil viele dann dann Bedingungen an diese Kostenlose Version knüpfen und man dann doch auf eine art wieder Eingeschränkt ist. ZU deiner Meinung was das UDK angeht. Da kann ich dir was die Bedienung angeht nur zustim...

02.08.2011, 22:11

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Zitat von »Harry222« Kommt dann auf die Einstellungen und das Modell an. AA macht die kanten natürlich optisch weicher, aber wenn du einen eckigen Würfel erstellst, wird der auch immer eckig bleiben! Zitat von »MikeL« So war das mit den Eckigen Kannten nicht gemeint. Ich mein wenn man an eine Textur nahe herran zoom dann hat man meist einen Treppeneffekt bei der Textur den ich aber vermeiden will. Dieser Treppeneffeckt soll dann weich und geschmeidig sein. Zitat von »Harry222« Da musst du beach...

02.08.2011, 22:05

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Die UDK Engine habe ich schon geteste nachdem ich auf High-End gerüstet habe weil die zuviel Systemspeicher schluckte. Und muss sagen es lohnte sich das Umrüsten. Die Grafik ist wirklich Hammer. Fand die GUI nur etwas verwirrend muss ich sagen und mir viel das ganzte umdenken wieder schwer wass die Hotkeys angeht und das Arbeiten mit der Maus. Habe mir jetzt auch mal die Unity angeschaut und muss sagen auch die liefert genau das was ich brauche. Sind diese Engines schon soweit fertig das ich sag...

02.08.2011, 21:49

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Na man kann die blendfiles ja noch Exportieren. Aber finde das immer arg doof, weil da je nach File Infos verloren gehen oder das Ergebniss verfälscht wird. Mit dem Umsetzen der Grafik es soll nach möglichkeit schon Realistisch rüber kommen. Sprich Normal Map unterstüzen also dem Spieler halt den Fake vermitteln das ist 3D und nicht nur ein flaches Objekt. Die Pixel sollten weich sein wenn die Kamera mal nähr an einem Objekt ist und nicht hart und Kantig. Spiegelungen sollten Untersützt werden u...

02.08.2011, 21:28

Forenbeitrag von: »MikeL«

Zuviele Engines

Hi zusammen, habe mich mal im net umgeschaut was Engines angeht. Google schmeißt einen ja Tod mit sowas. Leider habe ich relativ wenig ahnung von all dem. Ich suche eine freie Engine (nichts Kommerzielles) die aber doch eine super umsetzung der Grafik mitbringt. Möchte ein Horrorgame erstellen und da ist mir Grafik und Authentisches Licht schon sehr wichtig. Vorallem der Licht und Schatten muss geil sein und Atmosphäre vermitteln. Die Modelle erstelle ich in Blender und wäre cool wenn die Engine...

18.03.2011, 20:55

Forenbeitrag von: »MikeL«

Allgemeine Frage zu 3D Modellen

Ich danke euch für die vielen Informationen die ich bekommen habe bezüglich des Themas. Wollte mich da doch mal vorher erkundig haben welche grenze man etwa einhalten sollte und auch die Tipps und Tricks bezüglich der Texturen und der Lichtquellen werde ich mir zu Herzen nehmen. Will schon etwas machen was auf so vielen Systemen wie möglich läuft (also nicht nur auf High End rechnern) weil meiner selber ein Rechner ist der schon fast zur Steinzeit gehört Werde mich da mal an die Grenze für die M...

16.03.2011, 22:25

Forenbeitrag von: »MikeL«

Allgemeine Frage zu 3D Modellen

Nabend zusammen, habe da mal eine allgemeine Frage zu den 3D Modellen. Ich habe mir jetzt mal das Buch 3D Spieleprorgammierung mit DirectX9 und C++ gekauft und auch schon was rein gearbeitet. Unteranderem das Erstellen von Objekten mit dem Vertex und Index Buffer und auch das man später Komplexere Objekte reinladen kann, durch einen Konverter. Mal die frage jetzt wie groß sollten solche Objekte sein? Also wie viele Vertex sollte ein Objekt nicht überschreiten fragen wir besser so? Weil ich doch ...

13.03.2011, 00:02

Forenbeitrag von: »MikeL«

Aufgabe 2.2.8

Ah wieder was dazu gelernt. Werde mir mal eines von den beiden Zulegen denn düfte nie Falsch sein sowas auch noch im Regal zu haben. Muss sagen auch wenn es viele Parallelen gibt was die Syntax angeht und den Aufbau von gewissen Funktionen ist C++ doch eine komplett andere Welt in der man noch viel lernen kann. Aber man lernt ja nie aus am ende.

12.03.2011, 23:47

Forenbeitrag von: »MikeL«

Aufgabe 2.2.8

Dank dir NachoMan für die schnelle Antwort. Was mich allerdings echt an dem Paramterlosen Konstruktor wundert ist das die Parameter x und z mit einer Zahl belegt werden die doch recht "klein" sind im vergleich zu den y Parameter und der Länge. Weisst du warum der dann solche Extreme setzt statt auch die in einem Maß zu beschränken die noch im Rahmen des Menschlichen sind? Das mit dem Debugger werde ich jetzt mal öfter nutzen. Muss dir zustimmen das der Effektiver ist und auch Praktischer letztli...

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