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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 32.

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05.08.2012, 20:01

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Ok, ich danke ersteinmal allen so weit. Ich werde das Ganze nochmal genau überdenken und ein bisschen testen.

05.08.2012, 11:05

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Vielen Dank für die vielen Hinweise hinsichtlich der Kollision, aber um die geht es mir in erster Linie (noch) nicht. Eher darum, wie ich die Tastaturabfrage besser steuern kann. Zitat von »DeKugelschieber« Achso du willst schrittweise bewegen und nicht flüssig? Dann kannst du auch wenn die Taste gedrückt (gehalten) wird eine Variable für die Taste auf true setzen und im main loop bewegen. Nach der Bewegung setzt du die Variable auf false. Dadurch muss der Spieler immer klicken und kann nicht ge...

05.08.2012, 01:06

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Die Framerate habe ich auf 60 FPS festgelegt. In der Main-Funktion läuft ein Timer, der auf die 60 FPS eingestellt ist, sodass der Teil des Codes, der regelmäßig aktualisiert werden muss, konstant läuft. (In meinem Fall die Tastaturabfrage.) Ich will nur erreichen, das beim Drücken einer Richtungstaste die Figur sich gleichmäßig bewegt, zB wie bei Blocks 5. Wenn ich die Pfeiltaste drücke bewegt sie sich genau ein Tile weiter, wenn ich gedrückt halte, mehrere.

05.08.2012, 00:09

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Ich hänge einfach mal meinen Code ran, ist in Allegro geschrieben, aber die grundsätzlichen Sachen sind ja unabhängig von Allegro. Ich möchte letztendlich erreichen, dass sich die Figur (also mein Kreis) beim Drücken der Taste nur ein Tile (20 Pixel) bewegt. Wenn ich eine Taste drücke werden aber mehrere Anschläge erkannt, weil das ganze einfach alles sehr schnell abläuft. Aber schaut am besten selber mal: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 2...

04.08.2012, 23:28

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Also den Bool hatte ich schon von vornherein drin. Dein Tipp mit der Geschwindigkeit bezieht sich aber darauf, dass sich der Spieler in Pixeln fortbewegt, oder? Weil wenn ich mich eh in Tiles bewege kann ich ja nicht mehr teilen... Meinst du mit spieler.x += 60/fps das hier: spieler.x = spieler.x + 60 / fps ??? Weil dann hätte ich ja wieder spieler.x + 1. Und wenn sich das auf Pixel bezieht wäre die Bewegung ziemlich langsam... *confused*

04.08.2012, 22:39

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Tilemap - Bewegungsgeschwindigkeit

Guten Abend, ich bastel gerade an einem Tile-based Spiel rum, habe aber Probleme mit der Geschwindigkeit des Spielers. Meine Tiles haben eine Größe von 20x20 Pixeln. Die Framerate beträgt 60 fps. Wenn ich die Pfeiltasten bediene, bewegt sich die Figur entsprechend nach oben, unten, links oder rechts. Allerdings viel zu schnell, weil ja das Tastatursignal abgefangen wird und nicht nur ein Drücken sondern gleich mehrere Anschläge in der kurzen Zeit erkannt werden und die Figur sich gleich 4-6 Tile...

01.08.2012, 16:53

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Verständnis von 'if' 'else' 'else if'

Danke BlueCobold, ein kleines aber sehr verständliches Beispiel.

01.08.2012, 14:45

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Verständnis von 'if' 'else' 'else if'

Danke für die Ergänzung, das habe ich (auch) verstanden.

01.08.2012, 13:48

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Verständnis von 'if' 'else' 'else if'

Ok, jetzt habe ich's kapiert. Vielen vielen Dank für deine Antwort!!!

01.08.2012, 13:32

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Verständnis von 'if' 'else' 'else if'

Danke für die schnelle Antwort. Das heißt im Ergebnis dann, das die Variante 'else if' schneller ist als mehrere 'if's hintereinander, weil der Compiler nicht den ganzen Code durchgeht sondern aufhört wenn eine der Bedingungen erfüllt ist, oder?

01.08.2012, 13:17

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Verständnis von 'if' 'else' 'else if'

Hallo Community, beim Programmieren bin ich auf eine Frage gestoßen, die ich mir nach langem Suchen und Überlegen noch nicht beantworten konnte. Es geht um 'if', 'else if' und 'else'. Macht es einen Unterschied ob ich schreibe: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 if (Bedingung1) { mache...} if {Bedingung2) {mache...} if (Bedingung3) {mache...} usw. oder ob ich schreibe: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 if (Bedingung1) {mache...} else if (Bedingung2) {mache...} else if (Bedingung3) {mache...} ??? Gi...

06.01.2012, 13:09

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Boulder Dash Klon

Ok, danke für die Antwort. Das mache ich.

05.01.2012, 21:55

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Boulder Dash Klon

Danke für den Link steffen1997, ich vergaß zu erwähnen, dass ich in C++ programmiere. Pong ist super, ja. Guck ich mir mal an. Dankeschön

05.01.2012, 16:16

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Boulder Dash Klon

Vielen Dank für deine Antwort denniro, ich denke nicht, dass ich ein besserer Programmierer bin als du. Stehe eigentlich ziemlich am Anfang und habe leider nicht die Zeit, die ich mir wünschen würde. Mir geht es in erster Linie darum zu sehen, wie ein komplettes Projekt aufgebaut wird. Wie funktioniert das mit Grafiken, Bewegung usw. um daraus dann zu lernen und meinen eigenen Horizont zu erweitern. Ich versuche natürlich auch selber und lese mir zu jedem notwendigen Thema was an und probiere ru...

05.01.2012, 13:21

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Boulder Dash Klon

Hallo liebe Community, ich weiß nicht, ob das Thema hier richtig ist, aber ich probiere es mal... Hat oder kennt jemand von euch ein Tutorial oder Ähnliches dazu, wie man einen Bouler Dash Clone Schritt für Schritt erstellt? Ich habe das Gefühl, schon das gesamte Web durchsucht zu haben, auf Englisch, Deutsch, verschiedene Schreibweisen... aber ich bin nicht fündig geworden. Vielleicht kann mir ja jemand helfen. Dank euch. Beste Grüße

04.12.2011, 17:28

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Komisches Zeichen in der Ausgabe

*Autsch* - Brett vorm Kopf... Na klar, hast ja Recht. Hab ich übersehen. Habe jetzt den Index unten in der Ausgabe korrigiert: Quellcode 1 cout << " " << Spielfeld[x][y-1]; Vielen Dank

04.12.2011, 17:20

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Komisches Zeichen in der Ausgabe

Zitat von »Môr« Zeile 20. Dein Array hat kein Feld das auf den Index 8 hört. Aber ich habe doch oben mit einer Konstanten "const int Hoehe=8;" zugewiesen, ist da was falsch dran? Wenn ich in Zeile 20 das "Hoehe" durch "8" ersetze, habe ich das gleiche Problem...

04.12.2011, 17:01

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Komisches Zeichen in der Ausgabe

Hallo, ich habe ein kleines Programm geschrieben, das mir ein Schachbrett mit Seitennummerierung auf dem Bildschirm ausgibt: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 #include <iostream> using namespace std; int main () { const int Breite=8; const int Hoehe=8; char Spielfeld[Breite][Hoehe]; for (int x=0; x<Breite; x++) { for (int y=0; y<Hoehe; y++) { Spielfeld[x][y] = '.'; } } for (int y=Hoehe; y>=1; y--) { cout << y << ""; for (int x=...

03.12.2011, 23:33

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Blocks 5: Fragen zu den offiziellen Levels hier stellen!

Ich Depp, auf die Idee, die Kiste zu dem Laser zu schieben, hätte ich auch kommen können... Besten Dank

03.12.2011, 23:13

Forenbeitrag von: »Eyes Only«

Blocks 5: Fragen zu den offiziellen Levels hier stellen!

Nun, die Kiste schieben wenn das Tor offen ist, kann ich erst, wenn ich den zweiten Spieler auch befreit habe. Alternativ kann man die Kiste wenn alleine ist von unten rum schieben, das geht auch. Das doofe ist nur, wenn ich unten die Bombe hinter dem Laserstrahl haben will, dann brauche ich dort eine Bombe. Und bekomme dann eine neue. Habe also wieder 1 Bombe im Inventar, wenn ich unten fertig bin. Wenn ich jetzt den gelben Spieler befreie, brauche ich auch eine Bombe, dann habe ich aber keine ...

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