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23.09.2016, 14:09

Forenbeitrag von: »moritz31«

Tilemap und Pathfinding sinnvolle Aufteilung der Klassen finden

Danke für die Antworten, also finde die Idee auch ganz gut die Node/TDTile zusammenzufügen. Ebenso bin ich am überlegen ob man nicht auch Grid und TDMap zusammenfügen kann, das Tile weiß ja anhand seiner GridX und GridY Koordinate und die Größe die es hat welche WorldPosition es hat(die Annahme das die Tilemap bei 0,0 anfängt), dass ist eigentlich auch die einzige Information die Grid mehr hat als TDMap. Damit würde sich das Dilemma auch beseitigen, dass Grid und TDMap beide eine Höhe und Breite...

23.09.2016, 11:07

Forenbeitrag von: »moritz31«

Tilemap und Pathfinding sinnvolle Aufteilung der Klassen finden

Moin, ich war mir nicht ganz sicher in welches Forum das hier soll, hoffe es ist richtig Also zu meiner Frage: ich hab mich jetzt unabhängig von einander mit Pathfinding(A*) und Tilemaps in Unity3D beschäftig. Nun würde ich das ganze allerdings gerne zusammenführen und bin mir nicht ganz schlüssig wie ich es am besten machen soll. Um euch einen besseren Überblick zu geben erstmal eine kleine Aufführung aller Programmteile. TDMap: Tilemap Datenklasse, welche Informationen über die einzelnen Tiles...

09.08.2016, 09:13

Forenbeitrag von: »moritz31«

Der Design Pattern Thread

Hey, Habe den Thread hier eröffnet weil man immer viel im Studium von Design Pattern hört und wie diese theoretisch aussehen, allerdings finde ich es immer schwer die Theorie dann auf die Praxis zu übertragen. Wollte hier im Thread einfach mal wissen was ihr so für "Standard Pattern" benutzt und für was ihr sie benutzt. Denke da hat jeder so seine Vorlieben. Das einzige Pattern das ich momentan wirklich verwende, vermutlich aus dem Grund dass ich es ganz gut verstanden habe ist das Composite Des...

07.08.2016, 07:47

Forenbeitrag von: »moritz31«

Hilfe für Optimierung der Gehäusekühlung [Solved]

Die Temps sind eigentlich in Ordnung, allerdings sind 40°C WasserTemp schon echt heftig, kannst du den Radiator eventuell woanders montieren und ihn von außen ziehen lassen ? Damit er direkt kältere Luft bekommt, aber ansonsten sind die Temps vollkommen i.O.

06.08.2016, 13:50

Forenbeitrag von: »moritz31«

Hilfe für Optimierung der Gehäusekühlung [Solved]

was ist denn das genau für ein Case was du hast ? Würde auf jedenfall vorne 1-2 Lüfter reinmachen, dass sollte schon gigantisch viel ausmachen, wenn ich mir das momentan angucke kommt da ja nirgends Luft rein oder ? Gruß Moritz

04.08.2016, 18:07

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Danke hab das jetzt auch so in der Art Umgesetzt und funzt wunderbar

04.08.2016, 08:55

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

also könnte ich quasi so etwas wie myTile.getTileAtPos(x,y) machen, dann in der Klasse die Position des Sprites setzen und das dann an meine Draw Methode returnen ? Würde dann quasi in etwa so Aussehen, Quellcode 1 2 newTile = myTile.getTileAtPos(x,y); target.draw(newTile);

03.08.2016, 21:45

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Natürlich ist das Array nur ein Platzhalter zum schnellen testen, wird später ausgetauscht. Warum genau würdest du Tile nochmal als Extraklasse machen ? Hätte das irgendwelche Vorteile? Und klar verändere ich in Draw etwas. Der Vorteil der Tilemap ist ja das ich nur ein Tilehabe, dass ich an verschiedenen stellen zeichne, von daher kann man das doch auch gar nicht in die update packen oder ? Der Vorgang ist ja im Prinzip Update -> Draw -> Update -> Draw -> Update -> Draw (wobei jedes Update hier...

02.08.2016, 17:39

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

also die Klasse sieht so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 class TileMap : public sf::Drawable { private: mutable sf::Sprite tile; sf::Texture tileTexture; virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const; int field[10][10]; int width; int height; public: TileMap(); ~TileMap(); sf::Sprite* getTile(); void loadTileTexture(std::string path); }; Die Funktion draw um die es ja eigentlich geht so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1...

31.07.2016, 22:19

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Hey, hab das ganze jetzt über mutable gelöst, dadurch kann ich in der draw funktion immer noch auf Sprite zugreifen. Würde irgendwas dagegen sprechen das ganze so zu lassen ? Oder bekomme ich mit mutable früher oder später Probleme?

31.07.2016, 21:44

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Zitat von »Checkmateing« Meinst du so was? Funktioniert doch dufte... Genau so etwas meinte ich, allerdings hatte ich statt Pointern nur ein sf:rawable an sich bekommen, dass wollte der Compilier dann leider nicht bei der Übergabe haben Mit pointern geht es allerdings Jetzt nur noch die Frage, gibt es irgend eine nicht zu unschöne Möglichkeit über das draw meine Tilemap zu zeichnen ? Als alternative Möglichkeit hatte ich mir überlegt zusätzlich zu meinem sf:rawable* Container noch ein Funktions...

31.07.2016, 16:02

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Naja das ganze war ursprünglich ein sf:rawable, allerdings konnte ich das nicht meinem sf:prite Drawcontainer hinzufügen, eventuell ist das mit dem container wo neue drawablew hinzugefügt oder nicht mehr benötigte entfernt werden doch nicht so die super Idee?

31.07.2016, 14:24

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML] Tilemap aufbau

Hey Leutz, ich beschäftige mich seit langem mal wieder in SFML. Für ein kleines Game würde ich gerne eine Tilemap erstellen und verwalten. Hab ich früher auch schon gemacht ... also kein Problem. Allerdings ist mein Code von früher zum heulen, man lernt halt immer dazu. Hab mir jetzt folgendes überlegt. Es gibt ein TilemapManager, der die Tilemap verwaltet und dann gibt es noch die Tilemap an sich. Diese muss dann auch in meinem WindowManager registriert werden zum zeichnen. Jetzt zu meinem eige...

14.01.2016, 12:32

Forenbeitrag von: »moritz31«

OpenGL richtiger Einstieg ?

@dot ja aber ich bin absolut nicht der Windows Typ Hab auf der Arbeit noch ein Windows Rechner, daheim ne Linux Maschine und Macbook und Windows in ner VM schmeiß ich nur noch an wenn ich es wirklich mal brauche weil es keinen anderen weg gibt etwas zu tun von daher ist OpenGL für mich eigentlich die bessere Wahl edit: Also ich werde mir mal das OpenGL 3.3 Tutorial angucken, das sieht ganz vielversprechend aus, vor allem weil es so ein wenig wie eine Spielwiese aufgebaut ist. Noch eine Frage wie...

14.01.2016, 12:10

Forenbeitrag von: »moritz31«

OpenGL richtiger Einstieg ?

um Mathegrundlagen mach ich mir jetzt erstmal weniger sorgen, wird mir an der Uni schon einiges eingeprügelt Aber ja kleiner als OpenGL 3 sehe ich als veraltet an, hab dann bald auch wieder ne Linux Maschine da ist das dann kein Problem mehr (Apple ist ja ein wenig eigen mit OpenGL). Zu Vulkan, macht es Sinn darauf zu warten oder ist es sinnvoller erst mit OpenGL 4 oder so anzufangen und wenn man darin dann ein wenig Fuß gefasst hat sich Vulkan anzuschauen ?

14.01.2016, 00:14

Forenbeitrag von: »moritz31«

OpenGL richtiger Einstieg ?

Moin moin liebe Forengemeinde, ich hätte mal ein paar Fragen bezüglich OpenGL. Ich schnuppere ja von Natur aus in viele Sachen rein, und hab mir für den kommenden Sommer wenn ich mal wieder ein wenig mehr Zeit hab vorgenommen mir OpenGL anzuschauen. Jedoch weiß ich nicht so richtig wie ich damit anfangen soll. Ich hatte vor längerem etwa 1-2 Jahre her mich schonmal kurz mit OpenGL 2 in die Richtung beschäftigt (glBegin - glEnd). Nun würde ich das ganze jedoch mal richtig lernen mit modernem Stil...

20.08.2015, 09:54

Forenbeitrag von: »moritz31«

[SFML]Intelligenter EventManager

Moin Moin, also erstmal hoffe ich, dass das Thema hier ganz gut herein passt. Ich habe mich seit langer Zeit mal wieder mit C++ und SFML auseinandergesetzt, und versuche jetzt ein simples Spiel umzusetzten, bei dem ich allerdings sehr auf den Stil und so Dinge achte. Nun habe ich eine Klasse EventManager, der die SFML Events handeln soll. Die Klasse hat ne Funktion manageEvents(); die quasi den Event Teil bei SFML darstellt. Sprich pollEvent und dann die ganzen if's wenn ein spezielles Event ein...

16.08.2015, 09:23

Forenbeitrag von: »moritz31«

Wahl der Qual

jo an SFML hatte ich auch schon gedacht gerade weil ich es damals schon verwendet hatte gibts da nicht sogar ein Xcode template ?

15.08.2015, 23:08

Forenbeitrag von: »moritz31«

Wahl der Qual

Moin moin Leutz, ich bin momentan am überlegen ob ich mal wieder zu den Wurzeln meiner Programmiererfahrung zurückkehre und mal wieder was in C++ mach. In der Uni ist so viel Java und ich kann mich einfach nicht mit anfreunden. Jetzt wollte ich euch mal fragen was ihr da momentan so an 2D/3D Libraries empfehlen könnt. Ich entwickel halt auf nem Macbook von daher fällt OpenGL / DirectX schonmal raus (OpenGL hatte ich mir mal kurz angeguckt war aber unter OsX ein Krampf einzurichten). Irgend welch...

05.07.2014, 14:14

Forenbeitrag von: »moritz31«

SFML - OsX - Fullscreen Problem

Hey, ich hab ein kleines SFML Problem unter OsX und konnte nichts dazu finden. Hab 2 Rechner : einmal nen Hackintosh mit OsX 10.9 und mein MacBook mit OsX 10.10. Hab in SFML jetzt ne kleine Fullscreenanwendung geschrieben: unter OsX 10.9 funktioniert es einwandfrei aber auf meinem MacBook mit OsX 10.10 wird oben die Leiste einfach ausgeblendet aber die Anwendung nicht drübergelegt, man sieht also den Hintergrund. Kann es sein das es einfach daran liegt, das Osx 10.10 halt noch ne Entwickler Prev...

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