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15.01.2012, 17:57

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Suche Buch über Theorie der Spieleprogrammierung

Hallo Der Titel sagt es schon. Ich suche ein Buch, in dem mehr auf die theoretischen Aspekte der Programmierung bei Spielen eingegangen wird. Das soll heißen: Verwaltung von Spielzuständen, Funktionen zur Spielsteuerung (deren Aufgaben, Implementierung, Reihenfolge...), gerne auch etwas zur Projektorganisation (Quellcodeaufteilung, Auslagern von Aufgaben, ...) Nicht dabei sein sollten Themen über die Programmierung ansich, den Einsatz von DX und allem, was in erster Linie praktischer Natur ist. ...

20.08.2011, 10:22

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Low-Level-Grafikprogrammierung

Zu lernen wie ein Bild auf den Bildschirm kommt. Klar gibt es da auch andere Wege. Nur habe ich schon mit DX Dreiecke gezeichnet und so fällt es mir sicher leichter, dieses Szenario nachzuempfinden, als beispielsweise einen Button zu zeichnen, ohne HTML und einen fertigen Renderer zu verwenden. Weiterhin gehe ich einmal fest davon aus, dass ich trotzdem was über die Vorgänge auf einer Grafikkarte lerne. Wie bereits gesagt habe ich von dem Thema kaum bis gar keine Erfahrung. Als ich mit C begann,...

20.08.2011, 09:55

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Low-Level-Grafikprogrammierung

Zitat Deshalb wäre es gut zu wissen ob du dich für die grundlegenden Algorithmen interessiest, oder ob du dich näher mit den Vorgängen auf der Grafikkarte auseinandersetzen willst. In jedem Fall will ich mich dem Thema von der praktischen Seite nähern. Es geht also nicht nur darum, zu verstehen wie es geht, sondern es auch anzuwenden. Eigentlich schwebt mir eine Art DX-Klon (ist eigentlich der falsche Begriff, aber er erklärts vielleicht ganz gut) vor. Ich will lediglich ein paar Funktionen nac...

19.08.2011, 21:42

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Low-Level-Grafikprogrammierung

Hallo Ich habe ganz ähnliche Vorstellungen wie der TS hier . Allerdings ist dieses Thema schon sehr alt und es driftete in Richtung OpenGL ab. Eines vorweg: Ich will keinesfalls das Rad neu erfinden. Nur finde ich Interesse daran, den Dingen auf den Grund zu gehen. Konkret soll es nur ein Dreieck werden, ohne dabei auf DX, OpenGL oder eine sonstige Grafik-Schnittstelle zurückzugreifen. Nach Möglichkeit sogar ohne Hilfe der WinAPI. Außerdem lege ich keinen Wert auf Plattformunabhängigkeit. Es wär...

17.03.2011, 10:33

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Was kann man alles programmieren?

Klar darf man fragen: Zur eigenen Orientierung Ich suche noch das richtige für mich, jobmäßig. Sollte nach Möglichkeit eben schon etwas mit Programmierung zu tun haben, gleichzeitig aber was besonderes. Lässt sich jetzt schwer erklären: Ob ganze Programme oder einzelne Algorithmen zu programmieren ist prinzipiell egal (Kategorien waren, zugegeben, unpassend formuliert). Genial wäre etwas, was nie nach Schema F abläuft, sprich jedesmal eine neue Herausforderung darstellt und neue Lösungsansätze f...

16.03.2011, 18:18

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Was kann man alles programmieren?

Mir fällt auch noch ein: Verschlüsselungs- btw. Entschlüsselungsalgorithmen Prinzipiell bin ich auf der Suche nach etwas ausgefallerenen Sachen. Ein Großteil derjeniger, die sich als Programmierer bezeichnen, schreiben ja Programme, die nur die eigene Firma verwendet (trifft wohl am ehesten auf "Software für Rechnungswesen" zu).

16.03.2011, 18:06

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Was kann man alles programmieren?

Die Überschrift lässt sicherlich auf ein bereits oft durchgenommenes Thema schließen, aber ich will mein Anliegen mal etwas genauer erklären: Es geht mir nicht um Beispielprojekte, an denen man lernt zu programmieren. Viel mehr suche ich Kategorien, denen man die verschiedensten Projekte zuordnen kann. Möglichst allgemein, aber wiederrum so konkret, dass eine gewisse Vielzahl erkennbar ist. Und in erster Linie für den PC. Ich fang einfach mal an, was mir bereits eingefallen ist: BetriebssystemeT...

17.02.2011, 15:01

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Move- und Render-Funktion

Also fallen die von mir genannten 'Nachteile' weniger ins Gewicht? Dass moderne PCs äußerst leistungsfähig sind ist klar, aber da ich selbst wenig bis fast gar keine Erfahrung habe, welche Funktionen oder Techniken wieviel Ressourcen benötigen frage ich lieber, bevor ich irgendwas aufsetze. Zitat Nur weil es einfach ist heisst es nicht das es schlecht ist Logisch. Nur ist das Gegenteil oft genug der Fall (z.B. beim Vergleich Bubblesort-Quicksort). Das ist in etwa die Prämisse, nach der ich progr...

17.02.2011, 11:02

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Move- und Render-Funktion

Dann formuliere ich mein Problem mal so, auch wenn es nur hypothetisch ist: Gibt es Alternativen zur linearen Vorgehensweise im gennanten Buch, bei denen diese klare Trennung aufgehoben wird und so die Move-Funktion den jeweiligen Anforderungen angepast wird (sprich dass dynamisch Rechenleistung zugewiesen wird und Unteraufgaben je nach Priorität abgearbeitet oder ufgeschoben werden)? Selbstverstänlich ohne dabei auf Effektivität verzichten zu müssen. Ich glaube kaum, dass man hier etwas konkret...

17.02.2011, 10:17

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Move- und Render-Funktion

Aber was wäre letztendlich effektiver? In der Move-Funktion berchnen, welche Eingaben es zu verarbeiten lohnt (ist ja nicht nur KI, bei anderen weiß es der Programmierer evtl.) oder eine Alternative in der Spielsteuerung (die ich in diesem Thema zu suchen versuche)?

17.02.2011, 10:11

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Move- und Render-Funktion

Zu 1. Nicht im nächsten Schritt gebraucht. Schließlich sind Auswirkungen irgendwelcher Eingaben nicht unmittelbar zu spüren. Am Beispiel KI wird das evtl. deutlich: Ich verarbeite die Eingaben des Benutzers, aber handle nicht danach. Ich will mehr wissen und erst nach 3-4 Eingaben (reine Beispielwerte) tut sich was, was Auswirkungen auf die Darstellung auf dem Bildschirm hat. Dann spräche nichts dagegen, die erste Aktion nur zu speichern, zu zeichen, die 2. Aktion zu speichern und wieder zu zeic...

17.02.2011, 10:03

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Bedeutung der Vertexkoordinaten

Danke für die gute Erklärung. Nochmal zur normalen Transformationsmatrix: Wenn das Zentrum die Bildschirmmitte ist, gehen die sichtbaren Koordinaten also von -400 bis 400 (x) und -300 bis 300 (y), wenn man eine 800x600 Auflösung nutzt?

17.02.2011, 09:59

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Move- und Render-Funktion

Es würde nich mal interessieren, ob diese Lösung mit der Move- und Render-Funktion das Gele vom Ei ist. Klar, der Lösungsansatz ist logisch und für Anfänger leicht verständlich. Aber es läuft so trotzdem sehr linear. Es wird alles berechnet, dann wird alles gezeichnet. Was aber, wenn gewisse Rechenergebnisse gar nicht für die Render-Funktion gebraucht werden? Es wäre doch effektiver, das rechenlastige Zeichnen eher ausführen zu können. Ist denn jemand vrtraut mit den Techniken von größeren Spiel...

16.01.2011, 12:11

Forenbeitrag von: »0xFFFF«

Bedeutung der Vertexkoordinaten

Hallo, zur Zeit arbeite ich an meinem tieferen Verständnis für die 3D-Programmierung. Dazu habe ich ein Beispielprogramm aus dem Netz so modifiziert, dass ein rotierender Würfel dargestellt wird. Hier erstmal der Code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 ...

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