Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-6 von insgesamt 6.

Werbeanzeige

07.06.2015, 16:40

Forenbeitrag von: »SimonTheVillain«

OpenGL calls optimieren.

Da das ganze jetzt Beruflich ist darf ich nicht viel dazu sagen, aber ich lehn mich mal aus dem Fenster und sage es geht darum die Tiefe zu berechnen wenn man mehr als 2 Kameras hat. (z.b. 14) Jedenfalls werd ich mich wieder melden wenn ich es geschafft habe den Code etwas zu optimieren..... ich komm in den nächsten Tagen leider nicht dazu. Danke jedenfalls.

07.06.2015, 14:32

Forenbeitrag von: »SimonTheVillain«

OpenGL calls optimieren.

Zitat von »Powerpaule« Und beide Texturen die ganze Zeit aktiviert zu haben mit 2 samplern geht nicht? Dann würde zumindest das Wechseln wegfallen. Wobei das womöglich nicht so viel ausmacht. Was für ein Sortier-Algo ist das? Kann auch sein dass ein Großteil der GPU-Cores die meiste Zeit nichts tut, und das dann so ausbremst. Ansonsten wäre OpenCL für sowas wirklich besser - da hast du einfach mehr Flexibilität und kannst in diveser Speicherblöcke schreiben, wie du willst. Hab OpenCL in meiner ...

07.06.2015, 11:52

Forenbeitrag von: »SimonTheVillain«

OpenGL calls optimieren.

Zitat von »Legend« Ich kenn mich zwar mehr mit DirectX aus, aber ich hab trotzdem ein paar Gedanken dazu: - Also, bei glDrawArrays muss nicht zwangsweise ein Paket an die GPU übermittelt werden, aber wenn der Treiber es für sinnvoll hält kann er das trotzdem tun. - Warum rufst du überhaupt glFinish auf? - Zur GPU Auslastung: Laut dem Code zeichnest du nur ein paar Quads. Damit langweilt sich auch deine iGPU, außer deine Shader sind sehr, sehr aufwendig. Ja, der Fragment Shader ist ziemlich aufw...

07.06.2015, 00:46

Forenbeitrag von: »SimonTheVillain«

OpenGL calls optimieren.

Hallo! Kurz: Ich benutze OpenGL derzeit um Optimierungsprobleme auf Bildern zu lösen..... recht viel genauer will ich dazu nicht ins detail gehen. Jedenfalls scheine ich derzeit bezüglich performance einen ziemlichen CPU Flaschenhals zu erliegen. Das Problem ist nämlich, dass ich sehr oft zwischen Texturen als Textur und Texturen gebunden an FBOs hin und her wechseln muss. Und eben auch, nach jedem Wechsel einen draw call brauche. Meiner Beobachtung nach ändert ein Wechseln des Texturformats von...

14.01.2011, 15:30

Forenbeitrag von: »SimonTheVillain«

[c++] Vererbung: Überschriebene Methoden aus Basisklasse aufrufen

Ich versuche gerade etwas in C++ so hinzubekommen, wie ich es aus java gewohnt bin. (man sieht vielleicht am Code, dass ich nicht wirklich professionell programmiere) C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 public class Base { public void amethod(){ System.out.println("amethod basis"); } public void bmethod(){ this.amethod(); } } public class Derived extends Base{ public void amethod(){ System.out.println("amethod derived"); } } public class Main { public static ...

Werbeanzeige