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15.12.2010, 01:25

Forenbeitrag von: »stoic«

Wie kann man mit dem VC2005 Debugger aus einem Programm in den Tribase Quellcode springen?

Hallo Sylence, vielen Dank für deine Antwort! Es ist tatsächlich so wie du gesagt hast und nach dem Kopieren kann man sofort in die Tribase springen und ihr so bei laufendem Betrieb unter die Haube gucken! Die Threads die ich bisher dazu gefunden habe, brachen immer ohne Lösung ab. Den anderen Weg werde ich mir auch noch anschauen. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der sinnvoll, wenn man an der Engine häufiger Veränderungen vornimmt und dann alles zusammen kompilieren will. Viele Grüße S...

13.12.2010, 17:35

Forenbeitrag von: »stoic«

Wie kann man mit dem VC2005 Debugger aus einem Programm in den Tribase Quellcode springen?

Zitat von »Oberon« Du musst "einen Schritt hinein" statt "Prozedurschritt" nehmen bzw. F11 statt F10. Habe ich natürlich versucht ;-) Das heißt also, du hast nur das gemacht was ich beschrieben habe und dann springt der Debugger bei dir mit F11 in die Funktion der DLL rein? Was kann ich denn dann falsch eingestellt haben?

13.12.2010, 11:41

Forenbeitrag von: »stoic«

Wie kann man mit dem VC2005 Debugger aus einem Programm in den Tribase Quellcode springen?

Hallo, Im Davids Buch (3. Auflage) steht auf S 38, dass man von den Programmen mit dem Debugger auch in die Tribase springen kann. Ich habe unter VS 2005 in der Projekteinstellung--> Linker--> Eingabe-->"zusätzliche Abhängigkeiten" im Debug-Modus TribaseD.lib und in der Releasekonfiguration Tribase.lib eintragen, aber beim Debuggen werden Funktionen wie C-/C++-Quelltext 1 2 tbInit(); tbDirect3D::Instance().Init(...); immer in einem Schritt ausgeführt. Muss ich noch irgendwelche Projekteinstellun...

08.11.2010, 19:25

Forenbeitrag von: »stoic«

Kleinsten Bildausschnitt finden

Zitat von »Jonathan_Klein« Wofür? Es soll eine große Anzahl von Bildern automatisch zugeschnitten und gespeichert werden. Eine flüssige Animation ist dabei nicht so relevant, wohl aber das exakte Zuschneiden. Ich hatte irgendwann mal gelesen, dass es beim Auslesen des Backbuffers unter DirectX9 zu Performance-Problemen kommt und es aus irgendwelchen Gründen nicht so sicher funktioniert. Deshalb hatte ich auch eine rechnerische Lösung in Erwägung gezogen. Die Performance-Probleme sehe ich allerd...

08.11.2010, 01:15

Forenbeitrag von: »stoic«

Kleinsten Bildausschnitt finden

Hallo dot, vielen Dank für deine Antwort! Angenommen man wolle den kleinsten Ausschnitt genau bestimmen. Müsste man dann jeden Vertex-Positions-Vektor einzeln mit den Matrizen in die Screenkoordinaten transformieren und damit das Bounding-Rectangle bestimmen? Oder könnte man irgendwie auf die Xs- und Ys-Koordinate zwischen Pipeline und Rasterizer (unter Punkt 7 im folgenden Dokument) zugreifen? http://msdn.microsoft.com/en-us/library/…28VS.85%29.aspx Sind die Xs und Ys nach den Transformationen ...

07.11.2010, 21:39

Forenbeitrag von: »stoic«

Kleinsten Bildausschnitt finden

Hallo zusammen, um Bilder zu speichern, möchte ich den k l e i n s t e n rechteckigen Bildausschnitt in Pixelkoordinaten (RECT) bestimmen in dem alle 3D-Objekte liegen. Dieser sollte a) schon beim Zeichnen der Objekte oder b) nach dem Zeichnen bestimmt werden. Bei b) geht es wohl nur über den Backbuffer, oder? Bei a) scheint es komplizierter zu sein, weil man die ganzen Transformationsmatrizen und die Auflösung des Zeichenbereichs berücksichtigen muss. Kennt jemand für a) oder b) eine gute Lösun...

02.11.2010, 18:47

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Die Lösung mit dem DEPTHBIAS hat wie berichtet nach einigen Versuchen nicht das gewünschte Resultat erbracht. Außerdem hatte ich gelesen, dass er von den Grakas unterschiedlich interpretiert wird (ist das tatsächlich so?) Ich will gerne zugeben, dass die Lösung über die Projektionsmatrix nicht der hohen Schule entspricht, aber sie führt zumindest pragmatisch zu dem gewünschten Ergebnis und ist ja auch nichts anderes als einen Bias zu verwenden. Wenn ich allerdings wüsste, dass ich mit Shadern ei...

02.11.2010, 16:08

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

@Mastermind: Mit einer Kante auf der Textur habe ich es schon probiert. Sieht nicht besser aus, da das Richtungslicht, das ich auch verwenden will, den schwarzen Rand blasser werden lässt. Das die Edge-Detection nicht klappt, wenn sie programmtechnisch Farbunterschiede auswertet hatte ich befürchtet. @dot: Das mit dem DEPTHBIAS hatte noch nicht funktioniert, da wurden mir die Shader ans Herz gelegt... Hier sind nochmal zwei Bilder die nach der Manipulation an der Projektionsmatrix entstanden sin...

02.11.2010, 14:19

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Oh, jetzt streiten sich die Gelehrten, ob es mit Shadern geht? ;-) Ist das Prinzip meines Ansatzes mit dem Pixel Shader falsch? Ich möchte zunächst einmal nur gleichfarbige nebeneinander liegende kleine geometrische Objekte (z.B. bei einem Turm von cubes) durch Kanten klar trennen. Shader könnten dafür in Frage kommen. Allerdings ist es wohl so, dass man zwar mit der HLSL die schönsten Shader schreiben kann, diese aber nicht unbedingt mit dem Pixel Shader 1.3 auch verarbeiten kann (bei 1.4 sieht...

02.11.2010, 07:41

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Mit den Shadern kann man ja offenbar erstaunliche Dinge machen! :-) Leider kann ich im Moment wegen der Graphikkarte nur einen Pixel Shader Version 1.3 nutzen. Weiß jemand ob sich damit der gewünschte Rand-Shader auch erstellen lässt? Ich dachte man könnte auf einer quadaratischen Fläche vielleicht mit Hilfe der Texturkoordinate festlegen wann der Pixel Shader für den Pixel die Farbe des Randes weitergibt und wann die der Textur. Auf das Zeichnen der Line-Primitiven kann man dann verzichten, wei...

01.11.2010, 21:20

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Zitat von »Artificial Mind« Nein sollte nicht der Fall sein. Normalerweise ist der zBuffer auf "less" gestellt, also wird alles gezeichnet was vor dem bisherigen ist. Die Wireframes sollten ja den gleichen zWert wie ihre Dreiecke bekommen, also kannste du mit "less-or-equal" als Modus die Wireframes über die zugehörigen Dreiecke zeichnen und mehr nicht. So die Theorie. Default ist D3DCMP_LESSEQUAL. Man braucht aber doch eine Einstellung, die den neuen Pixel sogar akzeptiert, wenn er nicht nur e...

01.11.2010, 21:03

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Oh nein! da haben wir David aber Unrecht getan. Zwar stehen Shader nicht im Index, aber ich habe es über Google Books in seinem Buch auf meinem Schreibtisch gefunden... peinlich ;-) Sie werden hinten ab Seite 762 beschrieben. Ist also doch noch ein aktuelles aber vor allem didaktisch gut gemachtes Buch. Im Internet finde ich sonst vor allem für DirectX 10 etwas zu Shadern. Hat sich da viel verändert?

01.11.2010, 20:38

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Zitat von »MCP« Es lohnt sich auf jedenfall sich Shader anzuschauen, und gerade sowas kann einen guten Einstieg bieten, denke ich mal. Ok, wenn du sagst, dass das für Anfänger schon so wichtig ist, werde ich sie mir jetzt anschauen. Mal sehen wo man was Verständliches findet...

01.11.2010, 20:25

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Zitat von »Artificial Mind« Nur mal so als Idee: was würde passieren, wenn man vor dem Rendern der Wireframes die Z-Buffer Vergleichsoperation auf Less-Or-Equal setzt? Dann sollten die Wireframes doch "über" ihrem Dreieck gezeichnet werden, oder? Mfg, Mind Hallo Artificial Mind, danke für den Vorschlag! Das würde wohl tatsächlich bei einer einzelnen ebenen Fläche funktionieren, aber bei 3D Objekten werden dann die Kanten auf der Rückseite vorne auf auf das Objekte gezeichnet, oder? Man darf nur...

01.11.2010, 12:05

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Vielen Dank für die Links, MCP! In der Dokumentation der Version 10 sind die Rasterizer Rules viel ausführlicher beschrieben als in der Version 9. Hier nun die Lösung mit der Projektionsmatrix: In Eric Lengyel: "Mathematics for 3D game programming and computer graphics" kann man sich auf S. 274 die Transformation durch die Projektionsmatrix anschauen (Google Books), und sieht dort, dass sich die z-Koordinate separat über die near und far plane modulieren lässt (dort wird auch ein ähnliches Thema...

30.10.2010, 14:05

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Gerne würde ich mich in den Hintergrund einarbeiten, sollte das Problem tatsächlich eine andere als die von mir vermutete und durch die Lösung bestätigte Ursache haben. Ich habe hier ganz normal ein Problem zu Diskussion gestellt und mir vorab durchaus über die Ursachen Gedanken gemacht. Es mag ja sein, dass sich der von mir beschriebene Effekt auch anders (wahrscheinlich deutlich umständlicher) vermeiden lässt, aber leider konnte oder wollte TGGC weder die Ursache noch einen Lösungsansatz in se...

29.10.2010, 21:32

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Zitat von »TGGC« Glueckwunsch zum hinfrickeln one Verstaendnis des Problems. Sorry, ich möchte mich nicht mit dir streiten, aber du hast am häufigsten geantwortet und am wenigsten zur inhaltlichen Klärung des Problems beigetragen. Welchen Sinn haben deine zahlreichen "Beiträge" hier eigentlich, wenn es dir nicht darum geht dem Fragenden zu helfen, sondern lediglich die ihm bekannte Tatsache zu wiederholen, dass er etwas (und nicht einmal was) nicht verstanden hat? Sollte dir meine Frage zu bana...

29.10.2010, 19:16

Forenbeitrag von: »stoic«

gelöscht

Hallo Flo, ich würde mir auch mal Flash anschauen. Mit dem dazugehörigen Actionscript 3 kann man erstaunlich schnell einfache 2D Spiele programmieren. Viele lästige Dinge, die man bei C++ beachten muss, sind da so vereinfacht dass man schon beim Lernen der Basics kleine Spiele programmieren kann und schon Erfolgserlebnisse hat. Nach ein paar Monaten kannst du dann zu C++ umsteigen, denn die Syntax ist ziemlich ähnlich. Als Flash-Entwicklungsumgebung würde ich mir das freie FlashDevelop runterlad...

29.10.2010, 18:07

Forenbeitrag von: »stoic«

Ränder einer Fläche werden beim Drehen abwechselnd dick und dünn gezeichnet! Warum?

Es geht auch ganz einfach ohne "eigenen Rasterizer" und Shader. Beides wird auch nicht in David Scherfgens Buch beschrieben - sind wohl fortgeschrittene Themen. Aber bevor ich jetzt weiter "lange Abhandlungen darüber schreibe"... Ganz geheimnisvoll: Es hat was mit der Projektionsmatrix zu tun und lässt sich leicht mit Google finden . Vielen Dank nochmal für ersten konkreten Tipps!

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