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29.05.2011, 17:44

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Irrlicht Engine Kollisionserkennungsfehler

Moin Moin Ich habe ein Problem mit der Kollisionserkennung der Irrlicht Engine. Die erste Kollision funktioniert und der Zombie wird entfernt. Die zweite verursacht dann einen Fehler bei getCollisionPoint,´=/ könnt ihr helfen? C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 vector3df CGame::CheckBulletCollision() { line3d<float> m_TargetLine; m_TargetLine.start = Camera->getAbsolutePosit...

06.02.2011, 15:06

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

fehlender Typspezifizierer, obwohl klasse bekannt? =/

Vielen Dank leute :-) hab das Problem gelöst - es lag an den sich gegenseitig includierenden Headern :-)

06.02.2011, 13:04

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

fehlender Typspezifizierer, obwohl klasse bekannt? =/

Moin :-) Ich habe ein kleines, nerviges problem, nämlich dass ich aufeinmal keine Zeiger auf Klassen mehr als private Membervariable einer anderen Klasse speichern kann =/ Meine Klasse CGame: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 #ifndef CGAME_HPP #define CGAME_HPP #include "Framework.hpp" class CGame : public TSingleton<CGame> { public: CGame (); bool bRunning; void Init (); void Render (); void Run ();...

24.01.2011, 18:51

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Problem mit Rendern von Modellen (Teilweise durchsichtig?)

Das macht die Tribase Engine im Konfigurationsdialog vorher =/ Jemand noch irgendeine Idee? Am Modell an sich kann es nicht liegen?

10.01.2011, 17:31

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Problem mit Rendern von Modellen (Teilweise durchsichtig?)

C-/C++-Quelltext 1 2 3 tbDirect3D::Instance()->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); tbDirect3D::Instance().SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); tbDirect3D::Instance().SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL); Also das ist alles was ich mit dem ZBuffer gemacht habe =/ Muss der noch anders initialisiert werden *blödfrag* ?

10.01.2011, 16:28

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Problem mit Rendern von Modellen (Teilweise durchsichtig?)

Der ist auch an... C-/C++-Quelltext 1 tbDirect3D::Instance()->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

10.01.2011, 15:59

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Problem mit Rendern von Modellen (Teilweise durchsichtig?)

Erstmal danke für die Antowrten So habe das Culling nun ausgeschaltet. C-/C++-Quelltext 1 tbDirect3D::Instance().SetRS (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); Ich frage mich allerdings, ob es daran überhaupt liegen kann =/ Denn einige Wände werden nur dann durchsichtig, wenn andere Wände dahinter sind. versperrt eine solche Wand nun die Sicht auf die SkyBox, so ist sie nicht durchsichtig...

09.01.2011, 00:10

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

Problem mit Rendern von Modellen (Teilweise durchsichtig?)

Moin Ich habe ein Problem: Wenn ich ein Modell mit der TribaseEngine rendere, sind Teile (in diesem Fall einige Wände) von einigen Seiten durchsichtig ich mache eigentlich alles richtig. ZBuffer ist an, Culling auch. Das Model wurde mit AC3D als .3DS exportiert und dann mittels des Konverters konvertiert. Texturiert ist es auch. Habe so langsam nicht mehr die geringste Ahnung woran es noch liegen könnte -.- Vllt. weiß jemand was? Schomal vielen Dank!

19.10.2010, 16:47

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

TbFont Problem (sogar Speicherreservierung scheitert!)

naja dieses Ausrufezeichen ist ja schon vorher da. bei "normalen" ausführen der exe stürzt das Program ab. Er kommt ja gar nicht bis zur Init-Funktion von m_pMenuFont. bei der Reservierung des Spiechers bricht der Compiler ja schon ab komisch ist allerdings, dass genau dieselbe version des Quellcodes auf dem pc meines Kollegen (rechts neben mir) ohne probleme läuft. Die Exe ist bei ihm allerdings auch größer... Bloß warum?

19.10.2010, 16:26

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

TbFont Problem (sogar Speicherreservierung scheitert!)

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 tbResult CGameStates::SetGameState (GS State) { //Für den alten Spielzustand die Exitfunktionen aufrufen switch (m_GameState) { //case (GS_INTRO): {m_pIntro->Exit();} break; case (GS_MAINMENU) : {m_pMainMenu->Exit();} break; case (GS_GAME): {m_pGame->Exit();} break; } //Neuen Spielzustand initialisieren switch (State) { //case (GS_INTRO): {m_pIntro->Init();} break; case (GS_MAINMENU) : {m_pMainMenu->Init();} break; //BREAKPOINT GESETZT ...

19.10.2010, 16:05

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

TbFont Problem (sogar Speicherreservierung scheitert!)

Erstmal danke für die Antwort m_pFontMenu ist in CMainMenu.hpp definiert. C-/C++-Quelltext 1 2 3 private: STitleVertex m_Vertizes[4]; tbFont *m_pFontMenu; Im Konstrucktor von CMainMenu wird m_pFontMenu auf NULL gesetzt...

19.10.2010, 14:22

Forenbeitrag von: »NoobEnt«

TbFont Problem (sogar Speicherreservierung scheitert!)

Moin Habe ein kleines Poblem: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 tbResult CMainMenu::Init () { m_pFontMenu = new tbFont; m_pFontMenu->Init("Data\\FontMenu.tga", "Data\\FontMenu.tbf"); return TB_OK; } Zur laufzeit bekomme ich einen Fehler (im Debugmodus von Visual C++ 2008 express edition) Zitat Unbehandelte Ausnahme bei 0x012d2bf8 in Projekt.exe: 0xC0000005: Zugriffsverletzung beim Schreiben an Position 0x00000070. Es wird auf die Zeile "m_pFontMenu = new tbFont;" gezeigt. Entferne ich diese, so b...

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